เชื่อกันว่าโรคนี้ส่งผลกระทบต่อวัยรุ่นและผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 35 ปีเป็นส่วนใหญ่ แต่มีหลักฐานว่าผู้ที่มีอายุมากกว่า 50 ปีต้องทนทุกข์ทรมานจากโรคนี้เช่นกัน นักจิตวิทยาและนักสังคมวิทยาต่างส่งเสียงเตือนเพราะโรคนี้เป็นอันตราย ดังนั้นจึงควรรู้ อาการใดบ่งบอกถึงการมีอยู่และวิธีกำจัดปัญหาดังกล่าว
ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าใครก็ตามที่อุทิศเวลามากกว่า 2-4 ชั่วโมงต่อวันให้กับวิดีโอเกมและความบันเทิงทางอินเทอร์เน็ตมีแนวโน้มที่จะป่วยด้วยโรคนี้ จากคอมพิวเตอร์เป็นทาสประเภทหนึ่งบุคคลหยุดใส่ใจกับการสื่อสารทางสังคมการพัฒนาของตนเองและไม่สนใจความสัมพันธ์ที่โรแมนติกและเป็นมิตร สิ่งที่สำคัญสำหรับเขาคือการผ่านด่านใหม่ รับโบนัสเสมือนจริง กลายเป็นผู้ที่เก่งที่สุดในเกม และศึกษาฟอรั่ม
ในระยะแรกเป็นการยากที่จะระบุได้ว่ามีปัญหาเกิดขึ้นหรือไม่ ยังไม่ปรากฏชัดเจน แต่มีสัญญาณของการติดคอมพิวเตอร์ซึ่งหมายความว่าถึงเวลาต้องพูดคุยกับบุคคลนั้นเกี่ยวกับลำดับความสำคัญของเขาหรือสั่งให้เขาดู นักจิตวิทยา อาการเหล่านี้ได้แก่:
สัญญาณที่แสดงไว้เป็นสัญญาณพื้นฐาน แต่ถึงแม้การปรากฏตัวของสัญญาณเหล่านี้ก็ไม่ใช่หลักฐานเสมอไปว่าการเสพติดได้เริ่มพัฒนาแล้ว บางครั้งมันเกิดขึ้นที่พวกเขาแสดงตัวออกมาในกลุ่มคนบ้างานหรือคนที่มีความรับผิดชอบสูงซึ่งนั่งอยู่หน้าจอมอนิเตอร์และพยายามทำโปรเจ็กต์สำคัญให้เสร็จ ในสถานการณ์เช่นนี้อาการต่างๆ จะหายไปทันทีหลังจากสิ้นสุดช่วงเวลาที่ยากลำบากอันเนื่องมาจากงานปริมาณมาก ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องชี้แจงกับคนที่คุณรักว่าอะไรทำให้เขาหงุดหงิดและติดตามการพัฒนาของเหตุการณ์
นักจิตวิทยาและนักสรีรวิทยาระบุปัจจัยหลักสองประการที่มีอิทธิพลต่อการเกิดโรค จากการวิจัยพบว่าสาเหตุของการติดคอมพิวเตอร์สามารถระบุได้ดังต่อไปนี้:
ระยะเวลาการรักษาขึ้นอยู่กับความรุนแรงของอาการ มีขั้นตอนในการพัฒนาการพึ่งพาทางจิตวิทยากับเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งแต่ละขั้นตอนมีคุณสมบัติที่โดดเด่นของตัวเอง:
ขั้นตอนการติดคอมพิวเตอร์ในการสื่อสารผ่านเครือข่ายและการท่องอินเทอร์เน็ตนั้นเหมือนกันทุกประการ แต่เป็นการยากกว่าที่จะสังเกตเห็นการพัฒนาของโรคนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเรากำลังพูดถึงคนทำงานที่เป็นผู้ใหญ่ ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้ดูประวัติคำขอของคุณหากคุณสงสัยว่าเกิดปัญหา วิธีนี้จะช่วยในการพิจารณาว่าบุคคลนั้นใช้เวลาแก้ไขปัญหาเฉพาะด้านหรือปัญหาส่วนตัว หรือเพียงแค่ใช้เวลาออนไลน์
ผลที่ตามมาของโรคนี้น่าเศร้าที่สุด การเปลี่ยนแปลงเชิงลบไม่เพียงแสดงออกมาในชีวิตสังคมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงอาชีพและระดับสรีรวิทยาด้วย นิสัยที่ไม่ดีของการติดคอมพิวเตอร์กระตุ้นให้เกิดอาการปวดหัวไม่สบายที่สะบักและกล้ามเนื้อคอ โรคนี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาปมด้อยความสงสัยในตนเองและการปฏิเสธที่จะปฏิบัติหน้าที่ ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าคน ๆ หนึ่งเสียชีวิตรวมถึงโอกาสและโอกาสในการเริ่มต้นครอบครัวและสร้างอาชีพ
นักจิตอายุรเวทที่มีความสามารถจะช่วยคุณรับมือกับปัญหา การรักษาผู้ติดคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การสะกดจิต การสนทนากับผู้เชี่ยวชาญที่มุ่งระบุปัญหาส่วนตัว ชั้นเรียนกลุ่ม และการฝึกอบรม เวลาในการฟื้นตัวขึ้นอยู่กับว่าบุคคลนั้นอยู่ในระยะใดระยะเวลาที่โรคกำลังพัฒนาความซับซ้อนและลักษณะทางจิตวิทยาใดที่นำไปสู่การเกิดขึ้น คุณสามารถจัดการกับปัญหาได้ด้วยตัวเองตั้งแต่เริ่มต้น เมื่อผู้คนยังคงควบคุมตัวเองและจัดลำดับความสำคัญได้อย่างถูกต้อง
ปัญหาดังกล่าวมักปรากฏในวัยรุ่นและในผู้ชายอายุระหว่าง 30 ถึง 35 ปี การติดเกมคอมพิวเตอร์มักเกิดจากความไม่พอใจในชีวิตของตนเองและการขาดความประทับใจที่ชัดเจน ในระยะเริ่มแรกคนที่รักยังไม่สังเกตเห็นปัญหา พวกเขาเชื่อว่านี่เป็นงานอดิเรกชั่วคราวที่จะผ่านไปอย่างรวดเร็ว คุณต้องระวังหากมีคนเริ่มใช้เวลาว่างไปกับเกม สัญญาณที่อันตรายคือเขาปฏิเสธกิจกรรม การสื่อสารอื่นๆ และเพิกเฉยต่อความรับผิดชอบ งาน และบ้านของเขา
วัยรุ่นมีปัญหาเรื่องผลการเรียน ปฏิเสธที่จะสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม ในบางกรณีก่ออาชญากรรม และไม่สามารถแยกแยะโลกเสมือนจริงจากโลกแห่งความเป็นจริงได้ ในผู้ใหญ่ การติดเกมคอมพิวเตอร์สามารถนำไปสู่การทำลายครอบครัวและอาชีพได้ ภรรยามักจะทิ้งคู่ครองไว้กับปัญหาดังกล่าว เพราะพฤติกรรมของผู้ชายมักจะคล้ายกับการกระทำของเด็ก ระบบคุณค่าของผู้ชายกำลังเปลี่ยนไป ไม่มีที่สำหรับเด็ก การแต่งงาน หรือความสำเร็จทางวัตถุอีกต่อไป
ในช่วงแรกๆ การจำกัดเวลาหรือการยอมแพ้โดยสิ้นเชิงจะช่วยได้ ในช่วงเวลานี้บุคคลยังสามารถรับรู้สภาวะที่แท้จริงของกิจการได้อย่างเพียงพอ เริ่มต้นจากระยะความผูกพัน การติดเกมคอมพิวเตอร์ทางจิตวิทยาสามารถรักษาได้ด้วยความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญเท่านั้น สิ่งเดียวที่ญาติทำได้คือพาวัยรุ่นไปหาเขาหรือชักชวนผู้ใหญ่ให้ไปพบแพทย์คนนี้
หากคนที่คุณรักใช้เวลาบนอินเทอร์เน็ตมากเกินไป ทำความรู้จักที่นั่น และเพียงท่องอินเทอร์เน็ต บางทีนี่อาจเป็นปัญหาได้ เครือข่ายนิยมมีลักษณะที่เลอะเทอะ ล้มเหลวในการทำงานและหน้าที่ในบ้านให้สำเร็จ และทัศนคติที่น่าสนใจเฉพาะในโลกเสมือนจริงเท่านั้น คนๆ หนึ่งมักจะเริ่มใช้จ่ายเงินในการซื้ออุปกรณ์เพิ่มเติมและออนไลน์อย่างต่อเนื่อง ในระยะเริ่มแรกโปรแกรมที่จำกัดเวลาในการเข้าถึงเครือข่ายและการดำเนินการที่มุ่งสร้างความสุขอื่น ๆ ในชีวิตจะช่วยได้
การกระทำง่ายๆ จะช่วยป้องกันปัญหาไม่ให้เกิดขึ้น การต่อสู้กับการติดคอมพิวเตอร์เริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าคนที่คุณรักควรทำทุกอย่างเพื่อให้บุคคลรู้สึกสบายใจและมีความสุข ไม่เพียงแต่ออนไลน์ เดินด้วยกัน เล่นกีฬา พูดคุย และมีประเพณีของครอบครัว ทั้งหมดนี้หมายถึงการดำเนินการป้องกัน การกำหนดระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งสำคัญไม่แพ้กัน ซึ่งทำได้โดยใช้โปรแกรมพิเศษหรือตามข้อตกลงระหว่างคู่ค้าหรือเด็กและผู้ปกครอง
แม้ว่าปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ แต่ก็มีกรณีที่น่าตกใจหลายกรณีเกิดขึ้นซึ่งแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงความสำคัญของปัญหาดังกล่าว ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับการติดคอมพิวเตอร์ระบุว่าวัยรุ่นและผู้ใหญ่สามารถก่อเหตุฆาตกรรมได้ด้วยโรคนี้ เป็นที่รู้กันว่า:
การติดคอมพิวเตอร์เป็นอันตราย ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องตรวจสอบว่าคนที่คุณรักและเพื่อนของคุณกำลังทุกข์ทรมานจากอาการนี้หรือไม่ และการควบคุมตนเองเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตจะไม่ฟุ่มเฟือย หากคุณสงสัยว่าเกิดปัญหาดังกล่าว ให้ติดต่อนักจิตบำบัดทันที ผลเชิงบวกเริ่มปรากฏขึ้นทันทีหลังจากเซสชันแรก การรักษาช่วยได้ แต่ต้องเริ่มให้ทันเวลา
และพฤติกรรมตามคำบอก (จากการติดภาษาอังกฤษ - ความโน้มเอียงการติดยาเสพติด lat. เสพติด - อุทิศอย่างทาส) เป็นพฤติกรรมทำลายล้างรูปแบบพิเศษที่แสดงออกด้วยความปรารถนาที่จะหลบหนีจากความเป็นจริงผ่านการเปลี่ยนแปลงพิเศษในสภาพจิตใจของคน ๆ หนึ่ง คำพ้องความหมาย (Synonym) การเสพติด.
การเสพติดมีหลายประเภท:
เมื่อเกิดการเสพติด การลดลงจะเกิดขึ้น เช่น ลดความซับซ้อน ปรับความสัมพันธ์ทางอารมณ์ระหว่างบุคคลให้ราบรื่น
อาการที่ซับซ้อนของความผิดปกติทางจิตที่เกิดจากการใช้คอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ตมากเกินไป ได้รับการอธิบายโดยจิตแพทย์ภายใต้ชื่อ คอมพิวเตอร์และการติดอินเทอร์เน็ต หรือ โรคคอมพิวเตอร์
แรงดึงดูดทางพยาธิวิทยาต่อเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตหมายถึงการเสพติดที่ไม่ใช่สารเคมีหรือพฤติกรรม กล่าวคือ การเสพติดที่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสารตั้งต้นทางชีวเคมีเฉพาะ (ต่างจากโรคพิษสุราเรื้อรัง การติดยา การติดนิโคติน)
นักวิทยาศาสตร์ได้พยายามศึกษาผลที่ตามมาจากการติดคอมพิวเตอร์ในระดับจิตฟิสิกส์และค้นพบสิ่งต่อไปนี้
การเปลี่ยนแปลงทางกายภาพในร่างกายเกิดจากอิทธิพลของปัจจัยหลายประการ:
แพทย์รวมถึงผลที่ตามมาจากการสัมผัสกับปัจจัยข้างต้น:
ดังนั้น ในญี่ปุ่น การศึกษาพบว่า ตัวอย่างเช่น เกมคอมพิวเตอร์กระตุ้นสมองเพียงบางส่วนในเด็ก ดังนั้นพวกเขาจึงต้องอ่าน เขียน และนับเลขมากขึ้น นอกจากนี้ เพื่อกระตุ้นการทำงานของสมองและการพัฒนาตามปกติ เด็กๆ จะต้องเล่นนอกบ้านกับเพื่อนและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นมากขึ้น
ตามที่นักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน การมีส่วนร่วมมากเกินไปในเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงทำให้เกิดการหยุดชะงักของการส่งแรงกระตุ้นระหว่างเซลล์ประสาทและทำให้การทำงานของสมองช้าลง (ซึ่งได้รับการยืนยันจากผลลัพธ์ของการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กเชิงฟังก์ชันที่ดำเนินการกับวัยรุ่นที่เข้าร่วมในการศึกษา) การยับยั้งนี้เด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัยรุ่นที่มีความผิดปกติทางพฤติกรรมซึ่งกิจกรรมในเยื่อหุ้มสมองกลีบหน้าผาก (รับผิดชอบเหนือสิ่งอื่นใดต่ออารมณ์และแรงกระตุ้น) ลดลงอย่างมีนัยสำคัญแล้ว
ตามสถิติที่ได้รับในสหรัฐอเมริกา โดยเฉลี่ยแล้วนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ดูทีวีวันละ 4 ชั่วโมง ซึ่งไม่รวมเวลาที่เขาเล่นเกมต่างๆ อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์หรือจอทีวี เด็กๆ ยอมรับว่าพวกเขามักจะเล่นนานกว่าที่ตั้งใจไว้ ไม่ใช่เรื่องแปลกที่พวกเขาจะละเลยการเรียนเพราะเหตุนี้
ตามการประมาณการ ประมาณ 40% ของเด็กอเมริกันอายุ 5 ถึง 8 ปีเป็นโรคอ้วน เห็นได้ชัดว่ามีสาเหตุมาจากการออกกำลังกายไม่เพียงพอ ซึ่งเป็นผลมาจากการดูทีวีหรือคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน บริษัทแห่งหนึ่งได้พัฒนาเครื่องจำลองพิเศษที่คุณสามารถใช้ขณะเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้ แต่จะดีกว่าไหมที่จะอุทิศเวลาให้กับเกมเหล่านี้ไม่มากนักเพื่อให้มีเวลาเพียงพอสำหรับกิจกรรมอื่น ๆ ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กอย่างครอบคลุม?
และนี่คืออันตรายอีกประการหนึ่งที่เกมอิเล็กทรอนิกส์ก่อให้เกิด: การนั่งหน้าจอเป็นเวลานานจะทำให้ดวงตาของคุณเจ็บ หลักฐานแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้คอมพิวเตอร์อย่างน้อยหนึ่งในสี่มีปัญหาการมองเห็น สาเหตุหนึ่งอยู่ที่ความถี่ของการกระพริบตาลดลง ซึ่งทำให้ดวงตาแห้งและระคายเคือง เมื่อบุคคลหนึ่งกระพริบตา จะกระตุ้นการปล่อยน้ำตาซึ่งล้างลูกตา ป้องกันการปนเปื้อน เด็ก ๆ ถูกพาตัวไปลืมทุกสิ่งในโลกและสามารถเล่นคอมพิวเตอร์ได้เป็นเวลาหลายชั่วโมงโดยแทบไม่ได้หยุดพัก สิ่งนี้นำไปสู่อาการปวดตามากเกินไปและมีปัญหาในการโฟกัส ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้หยุดพักสักครู่หลังจากใช้งานคอมพิวเตอร์ทุกๆ ชั่วโมง
ความก้าวหน้าของการใช้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีมากกว่าการพัฒนาของอุตสาหกรรมอื่นๆ ทั้งหมด คนสมัยใหม่เริ่มมีปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นที่ทำงาน ที่บ้าน ในรถยนต์ หรือแม้แต่บนเครื่องบิน คอมพิวเตอร์กำลังแนะนำตนเองเข้าสู่ชีวิตมนุษย์อย่างรวดเร็ว เข้ามาแทนที่ในจิตสำนึกของเรา และเรามักไม่ทราบว่าเรากำลังเริ่มพึ่งพาประสิทธิภาพการทำงานของคอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่
นอกจากการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์แล้ว เกมคอมพิวเตอร์ก็ปรากฏขึ้นซึ่งพบแฟน ๆ จำนวนมากทันที เมื่อคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้น เกมก็พัฒนาขึ้นเช่นกัน และดึงดูดผู้คนได้มากขึ้นเรื่อยๆ ตลาดเกมอิเล็กทรอนิกส์คาดว่าจะขยายตัวอย่างต่อเนื่องในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ผู้คนทั้งชนชั้นที่เป็นแฟนเกมคอมพิวเตอร์กำลังก่อตัวขึ้นในสังคม การเล่นเกมกลายเป็นกิจกรรมหลักของพวกเขา วงการติดต่อทางสังคมของพวกเขาแคบมาก กิจกรรมอื่น ๆ ทั้งหมดมุ่งเป้าไปที่ความอยู่รอดเท่านั้น เพื่อตอบสนองความต้องการทางสรีรวิทยา สิ่งสำคัญคือเพื่อตอบสนองความต้องการในการเล่นบนคอมพิวเตอร์ ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าสำหรับหลาย ๆ คนงานอดิเรกนี้ไม่มีประโยชน์เลยและบางคนต้องการความช่วยเหลืออย่างจริงจัง ส่วนใหญ่เป็นคนที่มีปัญหาทางจิตที่รู้จักกันดี ได้แก่ ชีวิตส่วนตัวที่ไม่มั่นคง ความไม่พอใจในตัวเอง และเป็นผลให้สูญเสียความหมายของชีวิตและคุณค่าของมนุษย์ตามปกติ ค่าเดียวสำหรับพวกเขาคือคอมพิวเตอร์และทุกสิ่งที่เชื่อมต่อกับมัน
สำหรับสุขภาพจิต อันตรายที่ใหญ่ที่สุดของเกมคอมพิวเตอร์คือการเสพติด บุคคลมีแนวโน้มที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์มากที่สุด เนื่องจากเหตุการณ์ในเกมคอมพิวเตอร์จะไม่เกิดซ้ำและเกิดขึ้นค่อนข้างแบบไดนามิก และกระบวนการของเกมเองก็ดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ก่อนจบเกมใด ๆ มีขั้นตอนตรรกะบางอย่างซึ่งโดยส่วนใหญ่แล้วจะเชื่อมโยงกันอย่างแน่นหนาซึ่งบังคับให้วัตถุไม่ถูกรบกวน แต่ต้องรับรู้เนื้อเรื่องของเกมทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ เป็นกระบวนการเดียว
เกมคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะเกมเล่นตามบทบาท เป็นหนึ่งในวิธีการที่เรียกว่าการทำให้ติดได้ เช่น หลบหนีจากความเป็นจริง
ด้วยการหมกมุ่นอยู่กับเกมโดยสมบูรณ์และประสบความสำเร็จในเกมนั้น บุคคลจึงตระหนักถึงความต้องการส่วนใหญ่ที่มีอยู่ของเขา (โดยแท้จริง) และเพิกเฉยต่อส่วนที่เหลือ สังคมไหนก็มีคนชอบหนีปัญหา ผู้ที่เลือกแอลกอฮอล์ด้วยวิธีนี้เรียกว่าผู้ติดสุรา ยาเสพติด - ติดยา ทำงาน - คนบ้างาน การพนัน - นักพนันทางพยาธิวิทยา ผู้ติดอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ – ผู้ติดไซเบอร์ ฯลฯ ในกรณีหลังนี้ แทนที่จะแก้ปัญหาที่นี่และเดี๋ยวนี้ คน ๆ หนึ่งกลับหมกมุ่นอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ ในเกมนั้น เขารู้สึกดี เขาแข็งแกร่ง กล้าหาญ ติดอาวุธ ประสบความสำเร็จ... เวลาที่ใช้เล่นเกมไม่ได้ทำให้เขาแข็งแกร่งขึ้นและประสบความสำเร็จมากขึ้นในชีวิตจริง ดังนั้น เมื่อออกมาจากโลกเสมือนจริงสู่โลกแห่งความเป็นจริง บุคคลจะรู้สึกไม่สบาย รู้สึกตัวเล็ก อ่อนแอ และไม่สามารถป้องกันตัวได้ในสภาพแวดล้อมที่ก้าวร้าว และเขาต้องการกลับไปยังจุดที่เขาเป็นผู้ชนะโดยเร็วที่สุด
การดื่มด่ำในเกมโดยสมบูรณ์จะสร้างเอฟเฟกต์ของผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในความเป็นจริงเสมือนบางประเภท ในกระบวนการที่ซับซ้อนและเคลื่อนไหวซึ่งมีอยู่สำหรับเขาเท่านั้น มันเป็นคุณสมบัติของเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่อนุญาตให้ผู้คลั่งไคล้เกมขัดขวางกระบวนการเพื่อปฏิบัติตามภาระผูกพันทางสังคมใด ๆ ในชีวิตจริง บางคนนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ทั้งคืน หลุดจากชีวิตจริง คนรอบข้างกังวลแต่มักไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร นักเล่นเกมคอมพิวเตอร์รุ่นเยาว์คนหนึ่งกล่าวว่า: เมื่อฉันพูดคุยกับผู้คนทางออนไลน์ ฉันดูฉลาดและสง่างามสำหรับพวกเขา และเมื่อพวกเขาเห็นฉันในชีวิตพวกเขาก็แนะนำให้ฉันลดน้ำหนัก
ด้วยวิธีนี้ บุคคลจึงหลีกหนีความเป็นจริงไปสู่โลกแห่งจินตนาการ ต่อไปนี้เป็นคำอธิบายที่เหมาะสมที่ผู้สังเกตการณ์คนหนึ่งบอกกับแฟนเกมคอมพิวเตอร์: สำหรับผู้เล่นออนไลน์ โลกในจินตนาการนั้นน่าดึงดูดมากกว่าโลกจริงมาก ชีวิตนอกเกมของเขามีเพียงการหาเงินขั้นต่ำที่จำเป็นในการเล่นต่อเท่านั้น
แน่นอนว่าผู้พัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ดังกล่าวสนใจที่จะทำให้เกมน่าดึงดูดใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หน้าที่ของผู้ผลิตซอฟต์แวร์เกมคือการสร้างเอฟเฟ็กต์การดื่มด่ำสูงสุด เพื่อว่าเมื่อมีการเปิดตัวซีรีส์ถัดไป ผู้ติดเกมคอมพิวเตอร์จะซื้อผลิตภัณฑ์ของตนโดยไม่ลังเลใจ
การพัฒนาคอมพิวเตอร์มีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงการส่งเอฟเฟกต์มัลติมีเดียซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับกระบวนการเล่นเกม ปัจจุบัน มีหลายวิธีในการสร้างผลกระทบของการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในกระบวนการ ตั้งแต่ตรรกะของเกม (มุมมองบุคคลที่หนึ่ง การเล่นเป็นทีม ฯลฯ) และการออกแบบกราฟิก (กราฟิก 3D มุมมองภาพสามมิติ) ไปจนถึงดนตรีประกอบ (เสียงดิจิทัล เชิงจิตวิทยา เพลงที่น่าสนใจหรือเข้มข้น) และเอฟเฟกต์เสียงที่เป็นธรรมชาติ
การติดเกมคอมพิวเตอร์ไม่ใช่การติดเกมคอมพิวเตอร์เกมใดเกมหนึ่ง เนื่องจากเป็นปฏิกิริยาลูกโซ่ทางจิตวิทยามากกว่า หลังจากจบเกมหนึ่งเกมในประเภทใดก็ได้ที่เขาชอบมากที่สุด นักเล่นเกมจะมองหาเกมอื่นในประเภทเดียวกันที่สร้างขึ้นในสไตล์ที่เหมือนกันและไม่ด้อยกว่าในด้านความตึงเครียดทางจิตใจ จากนั้นความปรารถนาที่จะเล่นเกมทั้งหมด (อย่างน้อยก็รู้จัก) ให้เสร็จสิ้น ประเภทนี้ซึ่งมีอยู่ในตลาดจำนวนมากในขณะนี้
เกมหลายเกมได้รวมแนวเกมเข้าด้วยกัน ซึ่งผลักดันให้ผู้ติดยาเสพติดหันไปเล่นเกมประเภทอื่น ควรสังเกตว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ใหม่เสร็จสิ้นจะใช้เวลาตั้งแต่ 5-6 ชั่วโมงไปจนถึงหลายวัน บางครั้งอาจถึงหลายสัปดาห์ด้วยซ้ำ เพื่อให้นักเล่นเกมเล่นเกมนี้หรือเกมนั้นได้นานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ผู้พัฒนาได้แนะนำระดับย่อยเล็ก ๆ เพิ่มเติมที่เรียกว่าความลับซึ่งเป็นการค้นหาที่ใช้เวลานาน คนที่หมกมุ่นอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์จะไม่บอกลามันในที่สุดจนกว่าเขาจะพบระดับลับ ห้อง และรวบรวมโบนัสทั้งหมด ด้วยการสร้างระดับย่อยที่เป็นความลับ ผู้ผลิตดูเหมือนจะผลักดันผู้เล่นไปสู่ความรู้สึกแข่งขันว่าใครจะเป็นผู้ชนะ? ซึ่งเป็นหนึ่งในหลาย ๆ สาเหตุที่ทำให้ติดเกมคอมพิวเตอร์
เกมที่เหตุการณ์ขึ้นอยู่กับผู้เล่นโดยตรงเช่น พัฒนาอย่างอิสระไปพร้อมกับผู้เล่นโดยเน้นไปที่จุดอ่อนและจุดแข็งของเขาหรือมีพารามิเตอร์สุ่มมากมายที่ผู้เล่นตั้งค่าไว้บังคับให้ผู้ติดต้องผ่านมันครั้งแล้วครั้งเล่า แต่ละครั้งในแต่ละสถานการณ์ใหม่ ผู้เล่นจะตรวจสอบว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากเหตุการณ์มีการพัฒนาแตกต่างกัน เกมดังกล่าวมีความน่าสนใจมากกว่าเกมที่สร้างขึ้นจากสถานการณ์ต่างๆ เนื่องจากเกมเหล่านี้ให้อิสระในการดำเนินการแก่ผู้เล่นมากยิ่งขึ้น ทำให้เขามีโอกาสรู้สึกเหมือนเป็นผู้พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ในระดับหรือสถานการณ์เฉพาะ
อีกวิธีหนึ่งในการวางหัวข้อบนเข็มคอมพิวเตอร์คือการจัดเตรียมชุดซอฟต์แวร์ที่มาพร้อมกับเกมเพื่อพัฒนาระดับสถานการณ์ของเกมของคุณเอง และบางครั้งก็สำหรับการสร้างตัวละครของคุณเองและแทนที่เสียงและเอฟเฟกต์เสียง เช่น ให้ความสามารถด้านมัลติมีเดียที่กว้างขวาง โปรแกรมดังกล่าวทำให้เกมยอดนิยมมีตัวละครในลัทธิบางอย่างเป็นการชั่วคราว ในการประชุมเสมือนจริงและบนไซต์สำหรับแฟน ๆ ระดับสำหรับเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะจะปรากฏขึ้น ซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้เล่นโดยตรง และเปิดให้ทุกคนได้เล่นและประเมินผล หากเกมรองรับระบบผู้เล่นหลายคน (การเล่นพร้อมกันของผู้เล่นสองคนขึ้นไป) สิ่งนี้จะเสริมสร้างการพึ่งพาทางจิตวิทยาของวัตถุในเกมมากยิ่งขึ้น ผู้เล่นหลายคนสามารถแข่งขันกันเองว่าใครพบกลยุทธ์การเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด และเกมกับคอมพิวเตอร์นั้นมีความน่าสนใจน้อยกว่าเกมเดียวกันมาก แต่กับผู้เล่นที่มีชีวิต ยิ่งกว่านั้นการเล่นกับบุคคลในระดับที่ผู้เล่นพัฒนาขึ้นเองนั้นทำให้จิตสำนึกของเขาตื่นเต้นมาก ในขณะที่เล่นเกมดูเหมือนว่าเขาจะอยู่ในโลกเสมือนจริงของเขาเองซึ่งเขาต้องพิสูจน์พลังความแข็งแกร่งและทักษะการเล่นเกมของเขาเอง .
ดังนั้นผลเสียของการติดคอมพิวเตอร์คือการติดซึ่งแสดงออกมาในอาการทางจิต (เช่นไม่สามารถเปลี่ยนไปใช้ความบันเทิงอื่น ๆ ความรู้สึกเหนือกว่าคนอื่น ความยากจนของขอบเขตทางอารมณ์) และขอบเขตความสนใจที่แคบลง และความยากลำบากในการสื่อสารกับเพื่อน และความผิดปกติของร่างกาย (การมองเห็นลดลง ความเมื่อยล้า)
ปัจจัยเสี่ยงในการพัฒนาอาการติดคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม:
1) สังคม
งานป้องกันและอธิบายในครอบครัวไม่เพียงพอ ทำให้การควบคุมอาชีวอนามัยในคอมพิวเตอร์อ่อนแอลง
ความกระตือรือร้นอย่างมากในหมู่เพื่อนฝูงและผู้ใหญ่ (ผู้ปกครอง) รอบตัวเด็กสำหรับเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต
สิ่งจูงใจทางการเงิน – โอกาสที่จะชนะเงินจากการเล่นการพนันคาสิโนออนไลน์
ขาดเวลาว่างอื่น - ไม่เต็มใจหรือขาดโอกาสในการทำอะไรนอกจากคอมพิวเตอร์
2) พันธุกรรม - ชีววิทยา
ความบกพร่องทางพันธุกรรมต่อการพัฒนากิจกรรมทางประสาทที่สูงขึ้นบางประเภท ในจีโนมของมนุษย์ มีการถอดรหัสยีน 31 ยีนที่รับผิดชอบในการผลิตฮอร์โมนอารมณ์ - สารสื่อประสาท (โดปามีน, เซโรโทนิน, นอร์เอพิเนฟริน, GABA) ลักษณะทางจิตส่วนบุคคลส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับอัตราการผลิตและการส่งผ่านของสารเหล่านี้ในระบบประสาทส่วนกลางของมนุษย์
อันตรายก่อน, ขณะตั้งครรภ์ และหลังคลอด (อันตรายต่อช่วงทารกแรกเกิด), การติดเชื้อในระบบประสาท, การบาดเจ็บที่สมอง, พิษสุราเรื้อรัง และการเจ็บป่วยร้ายแรง มีส่วนทำให้เกิดการพัฒนาความด้อยทางอินทรีย์ของสมอง และสร้างคุณสมบัติทางลักษณะเฉพาะบางประการของแต่ละบุคคล
3) ลักษณะทางจิต
คนหนุ่มสาวที่มีความนับถือตนเองต่ำ ไม่มั่นคง อารมณ์ไม่มั่นคง มีปัญหาในการสื่อสาร หมกมุ่นอยู่กับโลกแห่งประสบการณ์ของตนเอง (คนเก็บตัว) และรู้สึกว่าขาดความสนใจและการสนับสนุนจากครอบครัวและเพื่อนฝูง มีแนวโน้มที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์และ อินเตอร์เนต. เขารู้สึกดีในเกม: เขาแข็งแกร่ง กล้าหาญ ติดอาวุธ ประสบความสำเร็จ... โผล่ออกมาจากโลกเสมือนจริงสู่โลกแห่งความเป็นจริง บุคคลหนึ่งประสบกับความรู้สึกไม่สบาย รู้สึกตัวเล็ก อ่อนแอ และไร้ที่พึ่งในสภาพแวดล้อมที่ก้าวร้าว และต้องการกลับไป โดยที่เขาเป็นผู้ชนะโดยเร็วที่สุด
ชายหนุ่มคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์ที่สมจริงมากจนทำให้เขาสนใจมากกว่าในชีวิตจริง มีงานเฉพาะเจาะจงที่กำหนดไว้ ไม่สำเร็จ ซึ่งจะไม่นำไปสู่การสูญเสีย คะแนนไม่ดี หรือดุด่าจากผู้ปกครอง ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นสามารถแก้ไขได้โดยการเล่นซ้ำช่วงเวลานี้หรือช่วงเวลานั้นของเกมหลายครั้ง
ผู้ติดยาเสพติดในอนาคตถูกดึงดูดเข้าสู่เกมโดย:
ควรสังเกตว่าตั้งแต่ในวัยเด็กความสามารถทางจิตของบุคคลจะพัฒนาในกระบวนการปฏิสัมพันธ์และการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมและแตกต่างจากผู้ใหญ่ - บุคลิกภาพที่เป็นผู้ใหญ่พร้อมกลไกการป้องกันทางจิตวิทยาที่เกิดขึ้นเด็กจึงยอมรับโดยไม่วิจารณ์สิ่งที่เสนอให้เขา แล้วเขาจะพึ่งพิงได้เร็วกว่าผู้ใหญ่ ดังนั้นประเด็นของการป้องกันการติดคอมพิวเตอร์ตั้งแต่เนิ่นๆ จึงขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้ปกครองเป็นอันดับแรก
โดยทั่วไปกลไกของการติดการพนันของบุคคลและการก่อตัวของการติดการพนันนั้นขึ้นอยู่กับแรงบันดาลใจและความต้องการที่ไม่ได้สติบางส่วน: การหลบหนีจากความเป็นจริงและการยอมรับบทบาท กลไกเหล่านี้จะเปิดใช้งานทันทีหลังจากที่บุคคลคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท และเล่นเกมเหล่านั้นไม่มากก็น้อยเป็นประจำ และทำงานโดยไม่คำนึงถึงจิตสำนึกของบุคคลนั้นและลักษณะของแรงจูงใจในการเล่นเกม
เกมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็นเกมเล่นตามบทบาทและเกมไม่เล่นตามบทบาท
เกมคอมพิวเตอร์เล่นตามบทบาทคือเกมที่ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครในคอมพิวเตอร์ เช่น เกมดังกล่าวกำหนดให้ผู้เล่นต้องทำหน้าที่เป็นฮีโร่คอมพิวเตอร์ในจินตนาการโดยเฉพาะ เกมคอมพิวเตอร์เล่นตามบทบาทสร้างระดับใหม่ของการพึ่งพาทางจิตวิทยาในคอมพิวเตอร์มากกว่าเกมที่ไม่ใช่เกมเล่นตามบทบาทหรือกิจกรรมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่เกมประเภทใดก็ตาม เห็นได้ชัดว่าการพึ่งพาทางจิตวิทยากับเกมคอมพิวเตอร์เล่นตามบทบาทนั้นมีอิทธิพลมากที่สุดในแง่ของระดับอิทธิพลที่มีต่อบุคลิกภาพของผู้เล่น
ให้เราเน้นเกณฑ์สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ให้อยู่ในประเภทของเกมเล่นตามบทบาท:
เกมเล่นตามบทบาทควรส่งเสริมให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครคอมพิวเตอร์และบรรยากาศของเกมผ่านโครงเรื่องและคุณสมบัติมัลติมีเดีย (การออกแบบกราฟิกและเสียง)
เกมเล่นตามบทบาทควรมีโครงสร้างในลักษณะที่ไม่สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เล่นตามความตื่นเต้น - เพื่อสะสมคะแนนมากขึ้นซึ่งจะทำลายสถิติของคนอื่นย้ายไปยังระดับถัดไป ฯลฯ
แม้ว่าจะมีองค์ประกอบของความตื่นเต้นในเกมคอมพิวเตอร์ก็ตาม แต่ในเกมเล่นตามบทบาทปัจจัยนี้ไม่ควรมีความสำคัญอย่างยิ่ง
การจำแนกประเภทที่เสนอด้านล่างนี้ไม่ได้ครอบคลุมทั้งหมด ครบถ้วน หรือครบถ้วน ดูเหมือนว่านี้:
คุณสมบัติหลักคืออิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดต่อจิตใจของผู้เล่น ความลึกซึ้งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการเข้าสู่เกม เช่นเดียวกับแรงจูงใจของกิจกรรมการเล่นเกม ตามความต้องการในการยอมรับบทบาทและหลีกหนีจากความเป็นจริง ในที่นี้ มีสามประเภทย่อยที่แตกต่างกันโดยธรรมชาติของอิทธิพลที่มีต่อผู้เล่น ความแข็งแกร่งของการมีส่วนร่วมในเกม และระดับความลึกของการพึ่งพาทางจิตวิทยา
1) เกมที่มองจากสายตาของฮีโร่คอมพิวเตอร์ของคุณ เกมประเภทนี้มีเอกลักษณ์เฉพาะด้วยพลังที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการกระชับหรือเข้าเกม ความเฉพาะเจาะจงที่นี่คือมุมมองจากสายตากระตุ้นให้ผู้เล่นระบุตัวตนด้วยตัวละครคอมพิวเตอร์อย่างเต็มที่เพื่อเข้าสู่บทบาทอย่างเต็มที่ หลังจากเล่นไปไม่กี่นาที (เวลาจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับลักษณะทางจิตวิทยาส่วนบุคคลและประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่น) บุคคลเริ่มสูญเสียการติดต่อกับชีวิตจริง มุ่งความสนใจไปที่เกมอย่างสมบูรณ์ และย้ายตัวเองไปสู่โลกเสมือนจริง
ผู้เล่นสามารถให้ความสำคัญกับโลกเสมือนจริงได้อย่างสมบูรณ์และถือว่าการกระทำของฮีโร่ของเขาเป็นของเขาเอง บุคคลมีแรงจูงใจที่จะมีส่วนร่วมในเนื้อเรื่องของเกม
2) เกมที่มีมุมมองภายนอกของฮีโร่คอมพิวเตอร์ของคุณ เกมประเภทนี้มีเอกลักษณ์เฉพาะด้วยความแข็งแกร่งในการเข้าสู่บทบาทน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมก่อนหน้า ผู้เล่นมองเห็นตัวเองจากภายนอกโดยควบคุมการกระทำของฮีโร่ตัวนี้
การระบุตัวตนด้วยตัวละครในคอมพิวเตอร์นั้นเด่นชัดน้อยกว่า ส่งผลให้การมีส่วนร่วมในการสร้างแรงบันดาลใจและการแสดงออกทางอารมณ์นั้นเด่นชัดน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมที่มองจากสายตา หากในกรณีหลังในวินาทีสำคัญของชีวิตของฮีโร่คน ๆ หนึ่งอาจหน้าซีดและอยู่ไม่สุขบนเก้าอี้ของเขาพยายามหลบการโจมตีหรือการยิงจากศัตรูคอมพิวเตอร์ดังนั้นในกรณีของมุมมองภายนอกภายนอก การสำแดงจะปานกลางกว่าอย่างไรก็ตามความล้มเหลวหรือการเสียชีวิตของตัวเองในหน้ากากของฮีโร่คอมพิวเตอร์นั้นไม่ได้มีประสบการณ์โดยผู้เล่นที่แข็งแกร่งน้อยกว่า
3) เกมความเป็นผู้นำ ประเภทนี้ได้รับการตั้งชื่อเพราะในเกมเหล่านี้ผู้เล่นจะได้รับสิทธิ์ในการกำกับกิจกรรมของตัวละครคอมพิวเตอร์ที่อยู่ใต้บังคับบัญชาของเขา ในกรณีนี้ ผู้เล่นสามารถทำหน้าที่เป็นผู้นำตามข้อกำหนดต่างๆ ได้ เช่น ผู้บัญชาการกองกำลังพิเศษ ผู้บัญชาการทหารสูงสุด ประมุขแห่งรัฐ แม้แต่เทพเจ้าที่เป็นผู้นำกระบวนการทางประวัติศาสตร์ ในกรณีนี้บุคคลจะไม่เห็นฮีโร่คอมพิวเตอร์ของเขาบนหน้าจอ แต่สร้างบทบาทให้กับตัวเอง นี่เป็นเกมเล่นตามบทบาทประเภทเดียวที่ไม่ได้กำหนดบทบาทไว้โดยเฉพาะ แต่ผู้เล่นจินตนาการ เป็นผลให้ความลึกของการดื่มด่ำในเกมและบทบาทของคุณจะมีความสำคัญสำหรับผู้ที่มีจินตนาการที่ดีเท่านั้น อย่างไรก็ตามการมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจในกระบวนการเกมและกลไกการก่อตัวของการพึ่งพาทางจิตวิทยาในเกมนั้นมีความแข็งแกร่งไม่น้อยไปกว่าในกรณีของเกมเล่นตามบทบาทอื่น ๆ
พื้นฐานในการแยกแยะประเภทนี้คือผู้เล่นไม่ได้รับบทบาทของตัวละครในคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นผลมาจากกลไกทางจิตวิทยาของการติดยาเสพติดและอิทธิพลของเกมที่มีต่อบุคลิกภาพของบุคคลนั้นแข็งแกร่งน้อยกว่า แรงจูงใจในกิจกรรมการเล่นเกมขึ้นอยู่กับความตื่นเต้นในการผ่านและ (หรือ) คะแนน มีหลายประเภทย่อย:
1) เกมอาร์เคด เกมดังกล่าวเรียกอีกอย่างว่าเกมคอนโซล เนื่องจากเนื่องจากมีความต้องการทรัพยากรคอมพิวเตอร์ต่ำ จึงแพร่หลายบนคอนโซลเกม โครงเรื่องมักจะอ่อนแอและเป็นเส้นตรง สิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว ยิงและรับรางวัลต่าง ๆ ขณะขับรถตัวละครคอมพิวเตอร์หรือยานพาหนะ ในกรณีส่วนใหญ่เกมเหล่านี้ไม่มีอันตรายมากในแง่ของการมีอิทธิพลต่อบุคลิกภาพของผู้เล่นเพราะว่า การพึ่งพาทางจิตวิทยากับสิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่มักเป็นระยะสั้น
2) ปริศนา เกมประเภทนี้ประกอบด้วยเกมกระดานต่าง ๆ เวอร์ชันคอมพิวเตอร์ (หมากรุก หมากฮอส แบ็คแกมมอน ฯลฯ) รวมถึงปริศนาประเภทต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในรูปแบบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
แรงจูงใจที่เกิดจากความหลงใหลมีความเกี่ยวข้องที่นี่กับความปรารถนาที่จะเอาชนะคอมพิวเตอร์ เพื่อพิสูจน์ว่าตนเหนือกว่าเครื่องจักร
3) เกมเพื่อความเร็วของปฏิกิริยา ซึ่งรวมถึงเกมทั้งหมดที่ผู้เล่นต้องแสดงความชำนาญและปฏิกิริยาตอบสนองที่รวดเร็ว ความแตกต่างจากเกมอาร์เคดคือไม่มีโครงเรื่องเลย และตามกฎแล้ว มันเป็นนามธรรมโดยสิ้นเชิงและไม่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง แรงจูงใจบนพื้นฐานของความหลงใหลความจำเป็นในการจบเกมเพื่อให้ได้คะแนนมากขึ้นสามารถสร้างการพึ่งพาทางจิตวิทยาที่มั่นคงอย่างสมบูรณ์ของบุคคลในเกมประเภทนี้
4) การพนันแบบดั้งเดิม ซึ่งรวมถึงเกมไพ่เวอร์ชันคอมพิวเตอร์ รูเล็ต เครื่องจำลองสล็อตแมชชีน หรือพูดง่ายๆ ก็คือเกมคาสิโนเวอร์ชันคอมพิวเตอร์ ลักษณะทางจิตวิทยาของการก่อตัวของการติดเกมคอมพิวเตอร์เหล่านี้และแอนะล็อกที่แท้จริงนั้นคล้ายกันมากดังนั้นเราจะไม่เน้นไปที่สิ่งนี้
ดังนั้นเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทในระดับสูงสุดทำให้บุคคลสามารถเข้าสู่โลกเสมือนจริง แยก (อย่างน้อยตลอดระยะเวลาของเกม) จากความเป็นจริงและเข้าสู่โลกเสมือนจริง เป็นผลให้เกมคอมพิวเตอร์เล่นตามบทบาทมีผลกระทบอย่างมากต่อบุคลิกภาพของบุคคล
อาการของการติดคอมพิวเตอร์จะค่อยๆ เพิ่มขึ้นและจะไม่ปรากฏให้ผู้อื่นเห็นในทันที ในเวลาเดียวกัน การติดเกมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้จากเพื่อน ญาติ และคนรู้จักในเรื่องนี้เป็นหลัก แต่ไม่ใช่จากตัวเขาเอง ซึ่งคล้ายกับการเสพติดประเภทอื่นๆ มาก
อาการหลักที่กำหนดโรคนี้มีดังต่อไปนี้:
ถ้าคนมีอาการสี่อย่างขึ้นไป แสดงว่าเป็นโรคแล้ว...
ปัจจุบันนักวิทยาศาสตร์ไม่สามารถพูดได้อย่างชัดเจนว่ามีความจำเป็นต้องแก้ไขปัญหาการติดคอมพิวเตอร์ในคนหนุ่มสาวอย่างเคร่งครัดหรือไม่ ในอีกด้านหนึ่งการเสพติดดังกล่าวทำให้บุคคลใช้เวลามากในการพัฒนาและการศึกษาโดยไม่รวมหัวข้อจากกระบวนการทางสังคมที่กระตือรือร้นในทางกลับกันการติดเกมคอมพิวเตอร์ถือเป็นปรากฏการณ์ชั่วคราวที่ผ่านไป
การติดคอมพิวเตอร์แตกต่างจากการสูบบุหรี่ เครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ยาเสพติด และการพนัน โดยที่บางครั้งคอมพิวเตอร์ก็จะอิ่มตัว จากนั้นผู้ทดสอบจะเข้าร่วมอย่างมืออาชีพหรือคอมพิวเตอร์ไม่มีส่วนสำคัญในชีวิตของเขา คำถามนี้ยังคงเปิดอยู่โดยพื้นฐานแล้วด้วยเหตุผลที่ไม่เคยมีความชัดเจน ณ จุดใดที่ผู้ติดคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะผู้ติดเกม จะถึงจุดที่รู้สึกอิ่ม จะสายเกินไปที่จะเรียนและตามทันไหม? เขาจะสูญเสียสถานะทางสังคมในขณะที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างสนุกสนานหรือไม่ ในกรณีนี้ นี่หมายถึงการถูกไล่ออกจากโรงเรียนหรือวิทยาลัย ไล่ออกจากงาน สูญเสียตำแหน่งหรือตำแหน่ง
เป็นไปได้ว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มากเกินไปในวัยเด็กต้องใช้เวลาน้อยกว่านักศึกษามหาวิทยาลัย เป็นต้น เป็นไปได้ว่าเด็กจะเบื่อหน่ายกับความน่าเบื่อของหน้าจออย่างรวดเร็วเมื่อเปรียบเทียบกับความเป็นไปได้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและช่วงเวลาที่ยังไม่มีใครค้นพบในโลกแห่งความเป็นจริง แต่น่าเสียดายที่ไม่มีการรับประกันว่าจิตใจของเด็กจะไม่ได้รับความเสียหายจากการทดลองที่ไม่ยุติธรรมดังกล่าว
วิธีที่พิสูจน์แล้วในการป้องกันไม่ให้บุคคลต้องพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์คือการดึงดูดเขาให้เข้ามาในชีวิตจริงเพื่อที่เขาจะรู้ตัวว่าตัวเองอยู่ในนั้น มีกิจกรรมที่น่าสนใจมากมาย (การสื่อสารกับธรรมชาติ การฝึกโยคะ การอ่านวรรณกรรมเพื่อการศึกษา ฯลฯ) ที่ไม่เพียงช่วยให้คุณสำรวจโลกของคุณเอง พัฒนาความระมัดระวังและความตระหนักรู้ แต่ยังฝึกร่างกายและทำให้สภาพจิตใจเป็นปกติอีกด้วย ความเป็นจริงเสมือนคืออิทธิพลที่จับต้องไม่ได้ ความธรรมดาของพารามิเตอร์ และสภาวะชั่วคราว - มันไม่ใช่ชีวิต แต่เป็นเพียงส่วนรองเท่านั้น ซึ่งเป็นเส้นขนาน แต่ไม่ใช่กระบวนการหลัก ไม่มีประโยชน์ที่จะเพิกเฉยต่อความสามารถของคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องใช้ตามความจำเป็นและรวมความบันเทิงในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์เข้ากับการกระทำจริงในโลกแห่งความเป็นจริง
ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดปัญหาใหม่มากมาย หนึ่งในนั้นคือการติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่น นี่คือสิ่งที่ฉันต้องการพูดถึงในบทความนี้
ดูเหมือนเด็กจะเล่นเกมคอมพิวเตอร์แล้วไงล่ะ? มีความสงบและเงียบสงบที่บ้าน อย่างไรก็ตาม นักจิตวิทยาสมัยใหม่กล่าวว่า ปัจจุบันนี้ เด็กในวัยประถมศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น และมัธยมปลาย หันมาใช้คอมพิวเตอร์มากขึ้นเรื่อยๆ สิ่งนี้หมายความว่า? โดยหลักการแล้ว คุณลักษณะของการขึ้นต่อกันทั้งหมดจะคล้ายคลึงกัน ถ้าคนติดยาใช้เวลาหลายวันหาทางแก้ไข เด็กอาจตั้งตารอถึงชั่วโมงที่พ่อแม่จะยอมให้เขานั่งหน้าคอมพิวเตอร์. ในเวลานี้เด็กส่วนใหญ่มักไม่พบสถานที่สำหรับตัวเองไม่สามารถทำอะไรได้อีกและรีบวิ่งไปรอบ ๆ บ้านหรืออพาร์ตเมนต์ เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การบอกว่าปัญหานี้ต้องได้รับการปฏิบัติไม่เช่นนั้นอาจส่งผลเสียตามมา
ควรจะกล่าวว่าคำว่า "การติดคอมพิวเตอร์" ยังค่อนข้างใหม่ ปรากฏเมื่อประมาณปี 1990 ซึ่งเป็นช่วงที่อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์เริ่มมีการพัฒนาอย่างแข็งขัน คำนี้กำหนดสถานะของบุคคลที่เขาไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากเครื่องจักรนี้โดยใช้เวลาว่างทั้งหมดอยู่หน้าจอมอนิเตอร์ อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา การติดยาเสพติดก็ได้รับการเปลี่ยนแปลงและได้รับองค์ประกอบและรูปแบบใหม่ ๆ กลายเป็นปัญหาไม่เฉพาะสำหรับคนบางคน แต่สำหรับคนจำนวนมากที่มีอายุต่างกัน
ข้อมูลเกี่ยวกับสาเหตุที่การติดคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นในวัยรุ่นอาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจ ก่อนอื่นนี่คือการขาดความสนใจจากพ่อแม่และเพื่อนฝูงซึ่งเด็กจะชดเชยด้วยความช่วยเหลือจากเพื่อนดังกล่าว ในเวลานี้ที่โซเชียลเน็ตเวิร์กต่างๆ ได้รับความนิยมอย่างมาก ปัญหานี้กลับกลายเป็นเรื่องเร่งด่วนมากขึ้น ที่นั่นเด็ก ๆ สร้างภาพลักษณ์ใหม่ให้กับตัวเอง สร้างเพื่อนฝูง และชีวิตไม่ใช่ชีวิตจริง แต่เป็นชีวิตเสมือนจริง ในกรณีนี้ พวกเขาไม่ได้พูดถึงการติดการพนัน แต่เกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตของเด็ก มีอะไรอีกที่สามารถขับเคลื่อนวัยรุ่นไปสู่อีกโลกหนึ่งได้? ขาดความมั่นใจในตนเอง ความสามารถ และบางทีอาจไม่พอใจกับรูปลักษณ์ภายนอกด้วย (โดยเฉพาะหากมีการเบี่ยงเบนใดๆ) เด็ก ๆ มักจะติดคอมพิวเตอร์เพื่อไม่ให้แตกต่างจากเพื่อน (ในที่นี้เรามักพูดถึงเรื่องการติดเกม แต่ด้วยการพัฒนาโซเชียลเน็ตเวิร์กแนวโน้มนี้กำลังเปลี่ยนแปลง) เด็กสามารถใช้เวลาว่างทั้งหมดกับคอมพิวเตอร์ได้หากไม่มีความสนใจหรืองานอดิเรก และเวลาว่างของเขาจำเป็นต้องใช้ที่ไหนสักแห่ง และแน่นอนว่ารูปแบบการสื่อสารในครอบครัวและการเลี้ยงดูมีส่วนช่วยในการพัฒนาการเสพติดต่างๆ หากเด็กสามารถใช้คอมพิวเตอร์ได้ไม่เกินสองชั่วโมงต่อวัน (และควรเป็นเช่นนั้น) เขาจะไม่สามารถติดอินเทอร์เน็ตได้
สิ่งสำคัญคือต้องบอกว่าการติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นเป็นเรื่องอันตรายที่อาจนำไปสู่ผลกระทบร้ายแรง ประการแรก เมื่ออยู่ในโลกเสมือนจริง คนเราแทบจะไม่สามารถควบคุมเรียลไทม์ได้เพียงพอและมักจะมาสาย เด็กอาจโดดเรียนและโดดเรียนอยู่ตลอดเวลา ปัญหาใหญ่คือระดับความก้าวร้าวที่อาจเกิดขึ้นระหว่างเกมคอมพิวเตอร์ หากวัยรุ่นล้มเหลวในบางสิ่งบางอย่าง อารมณ์ต่างๆ ก็จะเกิดขึ้น และจิตใจจะค่อยๆ สั่นคลอนและสั่นคลอน เด็กคนเดียวกันก็ย้ายไปยังโลกแห่งความเป็นจริงด้วย ดังนั้นจึงสามารถสื่อสารกับสภาพแวดล้อมที่อยู่ติดตัวเขา นั่นก็คือ พ่อแม่และเพื่อนฝูง ความจริงที่ว่าในเกมคอมพิวเตอร์ไม่ช้าก็เร็ววัยรุ่นจะประสบความสำเร็จในทุกสิ่งเสมอหากไม่ใช่ครั้งแรกก็ครั้งที่ n อย่างแน่นอนก็สามารถมีอิทธิพลต่ออนาคตได้เช่นกัน เด็กอาจตัดสินใจว่าในชีวิตจริงทุกอย่างเป็นไปอย่างง่ายดาย และนี่เต็มไปด้วยผลที่ตามมาและความผิดหวังอย่างรุนแรงในชีวิตจริงของผู้ใหญ่ นอกจากนี้การติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นยังส่งผลต่อสภาวะของร่างกายอีกด้วย ดังนั้นการมองเห็นบกพร่องอย่างแน่นอน อาจมีการขาดวิตามินและปัญหาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับโภชนาการที่ไม่ดี (วัยรุ่นที่ติดคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่มักจะไม่กินอาหารตามปกติโดยอาศัยแต่ของว่างเท่านั้น) โดยปกติแล้วเด็กที่อยู่ในอุปการะจะไม่ดูแลรูปร่างหน้าตาของเขาและไม่ปฏิบัติตามกฎอนามัยส่วนบุคคล
ควรจะกล่าวว่าการติดเกมคอมพิวเตอร์นั้นแตกต่างกันไป ดังนั้น ทุกวันนี้ เมื่อเด็กไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากโลกเสมือนจริง และการติดการพนัน ในทางกลับกัน การติดเกมคอมพิวเตอร์แบ่งตามประเภทของเกม ดังนั้นนี่คือเกมเมอร์ที่เล่นตามบทบาทเมื่อมีคนมองเกมผ่านสายตาของฮีโร่ของเขา (เกมเหล่านั้นเมื่อเด็กมองฮีโร่จากภายนอกก็อันตรายไม่น้อย) เกมเชิงกลยุทธ์ซึ่งมีอันตรายน้อยกว่า แต่พร้อมที่จะดึงดูดเด็กเข้าสู่โลกของพวกเขาอีกครั้ง เกมที่ไม่เล่นตามบทบาท เช่น ปริศนาต่างๆ อาร์เคด เกมแฟลช การพนันเป็นสิ่งที่อันตรายอย่างยิ่งในโลกเสมือนจริง เพราะมักจะดึงเงินจำนวนมากจากผู้เล่น
ใครบ้างที่อาจมีปัญหาการติดคอมพิวเตอร์? ก่อนอื่นเลย สำหรับเด็กที่พ่อแม่ไม่อยู่บ้านบ่อย ๆ และเด็กก็ถูกปล่อยให้อยู่กับอุปกรณ์ของตัวเอง เช่นเดียวกับผู้ที่มักอยู่บ้านตามลำพังหรือกับเจ้าหน้าที่บริการที่ไม่รับฟังคำแนะนำ มีวัยรุ่นที่ต้องพึ่งพิงมากขึ้นในหมู่เด็กผู้ชาย (ตามสถิติบอกว่าสำหรับเด็กผู้ชายทุกๆ 10 คน จะมีเด็กผู้หญิงเพียงคนเดียวเท่านั้น) สำหรับอายุที่อันตรายที่สุดคืออายุ 12-15 ปี
การติดเกมคอมพิวเตอร์อาจส่งผลเสียมากมาย ดังนั้น ประการแรก วงสังคมของเด็กจะค่อยๆ ลดลง ซึ่งจะนำไปสู่การโดดเดี่ยวในชีวิตจริงของวัยรุ่นโดยสมบูรณ์พร้อมกับผลที่ตามมาทั้งหมด การเปลี่ยนแปลงด้านสุขภาพที่ไม่สามารถกลับคืนสภาพเดิมอาจเกิดขึ้นได้เช่นกัน นี่คือความบกพร่องทางการมองเห็น ความผิดปกติของระบบเมตาบอลิซึม และอาจเป็นโรคอ้วนในระดับที่แตกต่างกัน เมื่อเวลาผ่านไป จิตจะถูกทำลายและไม่มั่นคงอย่างแน่นอน สิ่งสำคัญคือต้องบอกว่าปัญหาทั้งหมดของผู้ติดการพนันมีความเสี่ยงที่จะเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ และนี่ก็เต็มไปด้วยผลเสียอันใหญ่หลวง นอกจากนี้ เด็กอาจเริ่มขโมย เนื่องจากบ่อยครั้งที่อินเทอร์เน็ตหรือเกมต้องเสียค่าธรรมเนียมบางอย่าง และมีโทษตามตัวอักษรของกฎหมายอยู่แล้ว
หลังจากสังเกตผู้ติดยา นักจิตวิทยาก็มาถึงข้อสรุปที่น่าสนใจและในเวลาเดียวกันก็แย่มาก การติดสารเคมีและคอมพิวเตอร์: อาการเกือบจะเหมือนกัน ตัวอย่างเช่นในคนเช่นนี้ เมื่อพวกเขาเห็นเป้าหมายที่ต้องการ จู่ๆ เด็ก ๆ ก็เริ่มเรียนหนังสือได้ไม่ดี ไม่ดูแลตัวเองและรูปลักษณ์ภายนอก ได้รับ (โรคอ้วนในระดับต่างๆ เนื่องจากโภชนาการที่ไม่ดี) หรือลดน้ำหนัก (พวกเขาเพียงลืมหรือ ขี้เกียจกินตรงเวลา) อย่าทำอย่างอื่นหากมีเวลาว่าง เพื่อหลีกเลี่ยงการพัฒนาเหตุการณ์ดังกล่าว คุณเพียงแค่ต้องไม่ทำอะไรเลย: ให้ลูกของคุณอยู่ห่างจากทีวีจนถึงอายุ 3 ขวบ และให้นานกว่านั้นจากคอมพิวเตอร์จนกระทั่งอายุประมาณ 10 ขวบ ในยุคนี้เองที่มีแนวโน้มที่จะเกิดการเสพติดประเภทต่างๆ อย่างไรก็ตาม น่าเสียดาย ในยุคของเรา แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำสิ่งนี้
การเสพติด กล่าวคือ พฤติกรรมที่ต้องพึ่งพิงเกิดขึ้นในเด็กโดยการย้ายจากชีวิตจริงไปสู่ชีวิตเสมือนจริง ทั้งที่มีและไม่มีการใช้สารเคมีต่างๆ กระบวนการนี้ขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าเด็กย้ายออกจากบทบาทที่แท้จริงโดยแทนที่ด้วยบทบาทเสมือนซึ่งสะดวกกว่าสำหรับเขาหรือแม้แต่ตามใจชอบ โดยพื้นฐานแล้วเกมหรืออินเทอร์เน็ตจะชดเชยสิ่งที่เด็กขาดในชีวิตจริงให้กับเด็ก ดังนั้นหากบุคคลมีร่างกายอ่อนแอและไม่สามารถต่อสู้กับคนรอบข้างได้ เขาจะพัฒนาปัญหาคอมพิวเตอร์ วัยรุ่นที่ในชีวิตจริงจะมีโอกาสที่จะลองบทบาทและหน้ากากที่แตกต่างกัน (ที่นี่อาจมีปัญหาในการระบุตัวตน ซึ่งเต็มไปด้วยผลที่ตามมา) ผูกมิตรกับผู้คนซึ่งเมื่อมองแวบแรกจะเข้าใจเสมอ อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป ความผิดหวังอาจเกิดขึ้น เพราะบ่อยครั้งที่เพื่อนเหล่านี้เป็นเพียงจินตนาการและคุณจะไม่ได้รับการสนับสนุนจากพวกเขามากนักในช่วงเวลาที่ยากลำบาก
เพื่อป้องกันไม่ให้วัยรุ่นติดเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต คุณต้องปฏิบัติตามกฎที่ค่อนข้างเรียบง่ายแต่มีประสิทธิภาพ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องกำหนดเวลาที่เด็กอยู่หน้าจอมอนิเตอร์อย่างแม่นยำ ในขณะที่ผู้ปกครองไม่ได้รับอนุญาตให้ควบคุมสิ่งที่ลูกหลานทำบนอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างส่วนตัวของผู้ใหญ่มีอิทธิพลอย่างมาก: ถ้าพ่อใช้เวลาว่างทั้งหมดอยู่หน้าจอมอนิเตอร์ ก็ไม่น่าแปลกใจเลยที่ลูกจะทำแบบเดียวกัน คุณต้องวางแผนเวลาว่างของครอบครัวอย่างชาญฉลาดด้วย โดยใช้เวลาอยู่ร่วมกับธรรมชาติให้มากขึ้น มีวิธีอื่นใดอีกบ้างที่สามารถใช้เพื่อป้องกันการติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่น? เป็นการดีที่จะเลี้ยงดูลูกของคุณให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: ส่งเขาไปที่คลับ ครูสอนพิเศษ ใช้เวลาเรียนให้มากขึ้น จากนั้นก็จะไม่มีเวลาเหลือสำหรับการเล่นเกมและการเสพติดต่างๆ ด้วยวิธีที่รุนแรง คุณสามารถจำกัดการทำงานของคอมพิวเตอร์ของบุตรหลานโดยใช้โปรแกรมต่างๆ ที่มุ่งเป้าไปที่สิ่งนี้
เมื่อตรวจพบสัญญาณของการติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นแล้ว ผู้ปกครองควรดำเนินการทันที ดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะไปหานักจิตวิทยาและจัดทำแผนปฏิบัติการร่วมกับเขา ท้ายที่สุดแล้ว พ่อแม่มักทำผิดโดยหวังแต่สิ่งดีๆ ให้กับลูก ตัวอย่างเช่น ไม่แนะนำให้แบนเกมคอมพิวเตอร์อย่างรุนแรง สิ่งนี้จะไม่นำไปสู่สิ่งที่ดี ทำทุกอย่างสม่ำเสมอจะดีกว่า โดยค่อยๆ ลดเวลาที่ใช้อยู่หน้าจอมอนิเตอร์ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องควบคุมว่าเกมใดที่ลูกของคุณชอบ ท้ายที่สุดแล้วไม่ใช่ทั้งหมดที่ไม่ดี แต่ก็มีสิ่งที่มีประโยชน์ที่พัฒนาสติปัญญาและยังมีองค์ประกอบทางการศึกษาอีกด้วย และไม่ใช่เวลาทั้งหมดที่ใช้อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ที่สามารถเรียกได้ว่าเป็นการเสพติดเพราะเด็กสามารถเรียนโดยใช้อินเทอร์เน็ตได้
จุดสำคัญคือการรักษาอาการติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่น ควรจะกล่าวว่ามันจะมาพร้อมกับ "การถอนตัว" ซึ่งอาจสร้างความเจ็บปวดได้ไม่เพียง แต่สำหรับเด็กเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ใหญ่ด้วย ผู้ปกครองจะต้องทนต่อการโจมตีหลายครั้งจากลูก: ไม่เพียงแต่เป็นคำพูดเท่านั้น แต่ยังนำไปสู่การถูกทำร้ายด้วย เด็กอาจเริ่มชักชวนพ่อแม่ให้ปล่อยให้เขาเล่นเป็นเวลาอย่างน้อยครึ่งชั่วโมงโดยสัญญาว่าจะทำทุกอย่าง คุณไม่ควรทำตามผู้นำเพราะนั่นคือสิ่งที่ผู้ติดยาทำและไม่รักษาคำพูด ตำแหน่งผู้ปกครองต้องชัดเจนไม่สั่นคลอน ในเวลานี้ผู้ปกครองก็จะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากเช่นกันเพราะพวกเขาจะต้องกลายเป็นองค์ประกอบด้านความบันเทิงสำหรับลูกเพื่อที่เด็กจะลืมงานอดิเรกของเขาไปอย่างน้อยก็สักพักหนึ่ง การสื่อสารและกิจกรรมร่วมกันที่มากขึ้นเป็นองค์ประกอบหนึ่งของการบำบัดการติดยาเสพติด คุณต้องเปลี่ยนกิจวัตรประจำวันของคุณด้วย เพราะการทำความคุ้นเคยกับมันจะไม่เร็วนัก พ่อแม่มักจะยอมแพ้ได้หากไม่เห็นการพัฒนา อย่างไรก็ตาม คุณไม่ควรยอมแพ้ในเรื่องนี้ เพราะไม่ช้าก็เร็วการปรับปรุงจะมาถึง คุณเพียงแค่ต้องรอมัน หากไม่มีสิ่งใดได้ผลด้วยตัวคุณเองจะเป็นการดีกว่าถ้ารักษาอาการติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นด้วยความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ
ไม่ว่าเด็กจะติดคอมพิวเตอร์ด้วยสาเหตุใดก็ตาม สภาพแวดล้อมที่เกิดขึ้นก็ควรช่วยรับมือกับมันได้ แน่นอนว่าผู้ปกครองมีบทบาทที่สำคัญที่สุดซึ่งต้องทุ่มเทแรงกายแรงใจทั้งหมดเพื่อดึงเด็กเข้าสู่โลกแห่งความเป็นจริง อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องให้เพื่อน เพื่อนร่วมชั้น และสหายของเด็กมีส่วนร่วมในเรื่องนี้ด้วย เพื่อที่ในเวลานี้เขาจะเข้าใจว่าเขาไม่ได้อยู่คนเดียว ซึ่งนอกเหนือจากโลกเสมือนแล้ว เขายังมีของจริงที่น่าสนใจไม่น้อย ชีวิต. และเพื่อให้ทุกอย่างได้ผล คุณต้องจัดการประชุม การเดินทาง ออกไปเที่ยว และวันหยุดที่น่าสนใจ แต่กฎที่สำคัญที่สุดในการจัดการกับการเสพติดคือการตระหนักถึงมัน วงกลมใกล้ชิดของเด็กต้องแสดงให้วัยรุ่นเห็นว่าเขาป่วย มีปัญหา เด็กต้องเข้าใจสิ่งนี้ แล้วการรักษาจะเพียงพอและเห็นผลได้อย่างไร
การติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นการเสพติดทางจิตวิทยารูปแบบใหม่ ซึ่งเกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นความต้องการอันดับหนึ่งของมนุษย์
ดูเหมือนว่าการติดประเภทนี้จะไม่น่ากลัวเท่ากับการติดสุราหรือยาเสพติดซึ่งสารพิษจะขาดไม่ได้สำหรับการเผาผลาญตามปกติ แต่นี่เป็นเพียงการมองแวบแรกเท่านั้นเนื่องจากการพึ่งพาทางจิตวิทยากับคอมพิวเตอร์นั้นไม่น้อยไปกว่าสิ่งอื่นใด นอกจากนี้ เกมคอมพิวเตอร์ยุคใหม่กำลัง "ก้าวหน้า" มากขึ้นเรื่อยๆ และเลียนแบบความเป็นจริงได้อย่างสมบูรณ์แบบมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้คนจึงกลายเป็นตัวประกันมากขึ้นเรื่อยๆ
สถิติความชุกของการพึ่งพาอาศัยกันนี้แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างนักวิจัยแต่ละราย วิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิต Alexander Georgievich Shmelev เชื่อว่าประมาณ 10-14% ของคนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็น “นักเล่นเกมตัวยง” ในเวลาเดียวกัน Maresa Orzak นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดอ้างถึงสถิติที่น่าสบายใจน้อยกว่ามาก เธอเชื่อว่าในบรรดาผู้ที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ 40-80% ต้องทนทุกข์ทรมานจากการติดยา
การเสพติดดังกล่าวมีบางประเด็นทางเพศและอายุ ความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์นั้นเด่นชัดในหมู่เด็กผู้ชายมากกว่าเด็กผู้หญิง โดยเฉลี่ยแล้วชายหนุ่มใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากกว่าสองเท่า ยิ่งผู้ที่มีอายุมากกว่าและมีการศึกษามากเท่าไร เขาก็จะยิ่งใช้เวลากับเกมคอมพิวเตอร์น้อยลงเท่านั้น (เป้าหมายที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงปรากฏขึ้นและน่าเสียดายที่ต้องเสียเวลา)
สาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์มีดังนี้:
กลไกการก่อตัวของการติดคอมพิวเตอร์นั้นขึ้นอยู่กับการถอนตัวจากความเป็นจริงและความจำเป็นที่จะต้องมีบทบาทบางอย่าง ในกรณีส่วนใหญ่นี่เป็นวิธีการชดเชยปัญหาชีวิต ในขณะเดียวกัน คนๆ หนึ่งก็เริ่มตระหนักรู้ถึงตัวเองในโลกของเกม ไม่ใช่ในโลกจริง
ขณะนี้มีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย โชคดีที่ไม่ใช่ทุกเกมที่มีอันตรายเท่ากัน ตามอัตภาพพวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นการสวมบทบาทและการไม่สวมบทบาท เมื่อพิจารณาว่าเป็นหมวดหมู่ใด คุณสามารถประเมินได้ว่ามีอันตรายเพียงใด
เกมเล่นตามบทบาทมีความโดดเด่นด้วยอิทธิพลที่เด่นชัดต่อจิตใจของมนุษย์ ในเวลาเดียวกันบุคคลจะ "ชินกับ" บทบาทบางอย่างระบุตัวเองด้วยตัวละครบางตัวในขณะเดียวกันก็หลีกหนีจากความเป็นจริงไปพร้อม ๆ กัน
เกมเล่นตามบทบาทมี 3 ประเภท:
เกมที่น่าติดตามที่สุดคือเกมที่มองจากสายตา นักเล่นเกมระบุตัวเองด้วยตัวละครคอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์เข้าสู่บทบาทให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะเขา "มอง" โลกเสมือนจริงผ่านสายตาของฮีโร่ของเขา แท้จริงแล้วไม่กี่นาทีหลังจากเริ่มเซสชั่น บุคคลนั้นเริ่มสูญเสียการติดต่อกับโลกแห่งความเป็นจริง และถูกย้ายไปยังโลกเสมือนจริงโดยสมบูรณ์ เขาระบุตัวเองมากกับฮีโร่คอมพิวเตอร์จนสามารถพิจารณาการกระทำของตัวละครในคอมพิวเตอร์ของเขาเองได้และโลกเสมือนจริงก็เริ่มถูกมองว่าเป็นของจริง ในช่วงเวลาวิกฤติ เขาอาจอยู่ไม่สุขบนเก้าอี้ พยายามหลบกระสุนหรือหมัด และหน้าซีด
หากคุณมองฮีโร่ของคุณ "จากภายนอก" พลังในการเข้าสู่บทบาทนั้นน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมประเภทก่อนหน้า แม้ว่าการระบุตัวตนด้วยตัวละครในคอมพิวเตอร์จะเด่นชัดน้อยกว่า แต่อาการทางอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับเกมยังคงปรากฏอยู่ ดังที่เห็นได้ในระหว่างความล้มเหลวหรือการเสียชีวิตของฮีโร่คอมพิวเตอร์
ในเกมความเป็นผู้นำ ผู้เล่นจะต้องควบคุมตัวละครหลายตัว (หรือหลายตัว) เขาไม่เห็นฮีโร่ของเขาบนหน้าจอ แต่สร้างบทบาทให้ตัวเอง คำว่า "การดื่มด่ำ" ที่ออกเสียงว่าเป็นไปได้เฉพาะกับผู้ที่มีจินตนาการที่พัฒนาแล้วเท่านั้น การพึ่งพาทางจิตวิทยาที่เกิดขึ้นระหว่างเกมความเป็นผู้นำนั้นค่อนข้างเด่นชัด
มีสัญญาณของการติดเกมคอมพิวเตอร์หลายประการ:
โชคดีที่การเสพติดนี้ไม่ได้เกิดขึ้นทั้งหมดในคราวเดียว แต่ต้องผ่านหลายขั้นตอน ยิ่งคุณสังเกตเห็นการมีอยู่ของมันได้เร็วเท่าไรก็จะยิ่งจัดการกับมันได้ง่ายขึ้นเท่านั้น
การติดเกมคอมพิวเตอร์มี 4 ระยะ:
การพึ่งพาอาศัยกันสามารถแสดงออกได้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจากสองรูปแบบ - แบบเข้าสังคมและแบบปัจเจกบุคคล
รูปแบบรายบุคคลเป็นตัวเลือกที่แย่ที่สุด โดยมีลักษณะเฉพาะคือสูญเสียการติดต่อกับผู้อื่น บุคคลใช้เวลาอยู่หน้าคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก เขาไม่จำเป็นต้องสื่อสารกับครอบครัว เพื่อน หรือคนรอบข้าง สำหรับคนเช่นนี้ คอมพิวเตอร์และทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ถือเป็น "ยา" ประเภทหนึ่ง จำเป็นต้องใช้ "ยา" ต่อไปเป็นประจำ มิฉะนั้นการถอนตัวจะเกิดขึ้นในรูปแบบของภาวะซึมเศร้าและหงุดหงิดเพิ่มขึ้น
รูปแบบทางสังคมมีลักษณะเฉพาะคือการรักษาการติดต่อทางสังคม คนที่ทุกข์ทรมานจากการติดยาเสพติดชอบเล่นเกมออนไลน์ สำหรับพวกเขา กิจกรรมดังกล่าวไม่ใช่ "ยาเสพติด" มากเท่ากับการแข่งขัน แบบฟอร์มนี้เป็นอันตรายต่อจิตใจน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับแบบรายบุคคล
ในศตวรรษที่ 21 เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการถึงชีวิตที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ ความเป็นจริงเสมือนได้ก่อตั้งขึ้นอย่างมั่นคงในบ้านของเรา และทุกๆ วัน ความจริงเสมือนก็ดึงดูดผู้คนมากขึ้นเรื่อยๆ เราถูกดึงดูดด้วยโอกาสอันเหลือเชื่อและโอกาสอันยอดเยี่ยม เมื่อความหลงใหลในการเล่นเกมและอินเทอร์เน็ตก้าวไปไกลเกินกว่าที่สมเหตุสมผล เมื่อบุคคลไม่กิน นอนไม่หลับ และสิ่งที่เกิดขึ้นอีกด้านหนึ่งของจอภาพมีความสำคัญต่อเขามากกว่าสิ่งรอบตัวเขา เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ การเสพติดอันเจ็บปวด แพทย์เรียกมันว่าการติดคอมพิวเตอร์ การติดการพนัน เป็นเรื่องที่น่าตกใจอย่างยิ่งหากเด็กกลายเป็นนักโทษแห่งความเป็นจริงเสมือน
ทุกอย่างมักจะเริ่มต้นตามสถานการณ์เดียว คุณพ่อคุณแม่ที่หวังว่าจะมีเวลาว่างหนึ่งชั่วโมงครึ่ง มอบแท็บเล็ตหรือโทรศัพท์ให้ลูกน้อย ลูกชายยุ่ง บ้านเงียบ ผู้ใหญ่มีความสุข จากนั้นเด็กที่โตแล้วก็จะเชี่ยวชาญอินเทอร์เน็ตและเข้าใจว่ามันน่าสนใจมากกว่าในชีวิตปกติมาก และหลังจากนั้นไม่กี่ปี พ่อแม่ไม่รู้ว่าจะต้องขอความช่วยเหลือจากที่ไหน และจะทำอย่างไรกับความอยากเทคโนโลยีขั้นสูงของลูกที่ครอบงำจิตใจ
และความกลัวของพวกเขาไม่มีมูล: ลูกไม่สนใจเรียน, ไม่อยากเดินเล่นกับเพื่อนๆ ในสนาม, ไม่ฝันว่าจะไปทะเลช่วงหน้าร้อน, ไม่ยอมช่วยทำงานบ้าน, และบางทีก็ลืมกินข้าวและ นอนหลับไม่ดี
ลองคิดดูว่าการติดคอมพิวเตอร์ในเด็กและวัยรุ่นคืออะไร - โรคหรือแค่งานอดิเรก? จะทำอย่างไรเพื่อป้องกันไม่ให้ปรากฏ? และจะทำอย่างไรถ้าลูกของคุณต้องพึ่งพาเทคโนโลยีเสมือนจริงอยู่แล้ว?
ยังไม่มีความเห็นเป็นเอกฉันท์ในเรื่องนี้ การจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศไม่มีการวินิจฉัยว่าเป็น "การติดคอมพิวเตอร์" แม้ว่าจะมีการหยิบยกคำนี้เข้าในรายการทุกปีก็ตาม แต่แพทย์หลายคนมักจะถือว่าการติดคอมพิวเตอร์เป็นโรค เทียบเท่ากับโรคพิษสุราเรื้อรังและการติดยา การทดลองดำเนินการในประเทศเยอรมนี โดยให้คนจำนวนสองโหลได้เห็นภาพหน้าจอจากเกมคอมพิวเตอร์ที่พวกเขาชื่นชอบ ปฏิกิริยาของผู้คนกลับกลายเป็นเหมือนที่พบในผู้ติดสุราและผู้ติดยาเมื่อเห็นขวดแอลกอฮอล์หรือปริมาณยา
ตามสถิติ ผู้คน 12 ใน 7,000 คนติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ 19% ของผู้ใช้ Facebook 250 ล้านคนยอมรับว่าติดเกม
เกมออนไลน์เป็นเกมที่น่าติดตามที่สุด ในปี 2548 เด็กสาววัยรุ่นคนหนึ่งเสียชีวิตจากภาวะทุพโภชนาการในประเทศจีน เธอเล่น World of Warcraft เป็นเวลาหลายวัน หนึ่งปีต่อมาเด็กชายอายุ 17 ปีเสียชีวิตในบัชคีเรียจากโรคลมบ้าหมูซึ่งเกิดจากการเล่นคอมพิวเตอร์เป็นเวลาหลายวัน สถิติที่น่าเศร้ายังสามารถดำเนินต่อไปได้ เนื่องจากกรณีดังกล่าวเกิดขึ้นบ่อยครั้งมากขึ้นในช่วงหลังๆ นี้
ไม่มีความลับที่เด็กนักเรียนที่เล่น "มือปืน" ที่นองเลือดสามารถจัดการสังหารหมู่ได้ในชีวิตจริง การประหารชีวิตและการสังหารหมู่บางครั้งดำเนินการโดยเด็กนักเรียนชาวอเมริกันและชาวญี่ปุ่น
ความหลงใหลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์นั้นไม่ได้เป็นอันตรายแต่อย่างใด แต่เมื่อไหร่จะกลายเป็นการเสพติด? สัญญาณหลักที่บ่งบอกว่าลูกของคุณติดการพนันหรือตกเป็นเหยื่อของการติดอินเทอร์เน็ต:
หากคุณพบรายการที่ตรงกันอย่างน้อยสามรายการในรายการนี้ นี่เป็นเหตุผลที่ต้องดำเนินการอย่างเร่งด่วน ขณะนี้มีการทดสอบพิเศษบนอินเทอร์เน็ตซึ่งหลังจากกรอกแบบสอบถามแล้วจะช่วยให้คุณเข้าใจว่าความเสี่ยงในการติดคอมพิวเตอร์นั้นยิ่งใหญ่เพียงใด ส่วนใหญ่เป็นเรื่องส่วนตัวและไม่อนุญาตให้มีการวินิจฉัย 100% แต่จะช่วยให้คุณเข้าใจปัญหาโดยทั่วไปได้
เด็กเกือบทุกคนชอบนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ แต่เหตุใดบางคนจึงติดยาเสพติดและบางคนไม่ติด? เหตุใดเด็กบางคนจึงแก้ไขพฤติกรรมได้ง่าย ในขณะที่บางคนพบว่าทำได้ยาก ทุกอย่างเกี่ยวกับลักษณะส่วนบุคคลของลูกหลานของคุณ - อารมณ์, ระดับความนับถือตนเอง, ประเภทของการจัดระเบียบของระบบประสาท
หากวัยรุ่นไม่มั่นใจในตัวเอง แสดงว่าเขามีการสื่อสารนอกบ้านน้อยมาก และมีความเป็นไปได้สูงที่เขาจะติดการสื่อสารออนไลน์ ที่นั่นเขาจะพบสิ่งที่เขาขาดหายไปในชีวิต
เด็กที่มีความวิตกกังวลและความกลัวในระดับสูงมักจะติดใจไปกับมหากาพย์คอมพิวเตอร์ พวกเขาชอบที่จะระบุตัวเองว่าเป็นตัวละครในเกมที่ทรงพลังซึ่งสังหารฝูงสัตว์ประหลาดด้วยมือซ้ายของเขา ในกรณีนี้ดูเหมือนว่าเด็กจะชดเชยการขาดความกล้าหาญและความมุ่งมั่นในความเป็นจริง
นักพัฒนาเกมรู้เรื่องนี้เป็นอย่างดี และทุกๆ ปีพวกเขาจะปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของตนมากขึ้นเรื่อยๆ ไม่ว่าจะเป็นเสียงคุณภาพสูง กราฟิก 3 มิติ เอฟเฟกต์การแสดงตน... ทุกสิ่งถูกสร้างขึ้นเพื่อให้บุคคลรู้สึก "จริง" ภายในเกมจิตใจของเด็กอ่อนแอกว่า พวกเขาง่ายกว่าผู้ใหญ่ พวกเขาเชื่อในสิ่งที่เกิดขึ้นเร็วกว่า นั่นคือเหตุผลว่าทำไมผู้ใหญ่ทุกคนที่ติดคอมพิวเตอร์ ในประเทศของเราจึงมีเด็กมากกว่า 20 คนที่ประสบปัญหาเดียวกันนี้
เกิดอะไรขึ้นจริงๆ? เด็กหยุดรับรู้โลกเหมือนเมื่อก่อนเมื่อการติดคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้น เขาจะสูญเสียคุณสมบัติที่ดีที่สุดของมนุษย์ เช่น ความเห็นอกเห็นใจ ความรัก และความซื่อสัตย์
สิ่งที่เสี่ยงต่อการติดอุปกรณ์มากที่สุดคือ:
การติดคอมพิวเตอร์สามารถนำไปสู่ผลที่ตามมาที่ร้ายแรง:
มีหลายวิธีในการช่วยให้ลูกของคุณเลิกติดคอมพิวเตอร์ แต่ควรคำนึงถึงระดับของอคติด้วย ในบางกรณี ผู้ปกครองสามารถช่วยเหลือบุตรหลานได้ด้วยตนเอง แต่ในบางกรณี จำเป็นต้องได้รับความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ
วิธีการที่ดีเยี่ยมในช่วงเริ่มต้นของการเสพติด สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจสาเหตุของการติดยา ทำไมเด็กที่อยู่อีกด้านหนึ่งของจอภาพถึงดีกว่าคุณ? ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดคือการเริ่มบรรยายเกี่ยวกับอันตรายของคอมพิวเตอร์ การสร้างปัญหา และดึงดูดความสนใจของเด็ก ทั้งหมดนี้จะทำให้เขาหงุดหงิดเท่านั้น ลองเป็น "ผู้ทำงานร่วมกัน"
ใช้เวลาช่วงเย็นกับลูกชายของคุณเล่นเกมโปรดของเขา เล่นกับเขาคุยกับเขา ให้เขาบอกคุณเกี่ยวกับตัวละครทั้งหมดและความสามารถของพวกเขาในระหว่างการผจญภัยเสมือนจริง ถามลูกของคุณเบา ๆ ว่าทำไมเขาถึงชอบเป็นฮีโร่คนนี้และไม่ใช่คนอื่น? ทำไมเขาถึงต้องการอาวุธมากมาย? เขากำลังต่อสู้กับใคร? การติดต่อจะเกิดขึ้นอาจไม่ใช่ครั้งแรก แต่เมื่อคุณเข้าใจตัวเองว่าอะไรดึงดูดลูกชายหรือลูกสาวให้เล่นเกม คุณจะสามารถวางแผนเวลาว่างของเขาแตกต่างออกไปเล็กน้อย รวมถึงสิ่งที่ขาดหายไปด้วย
ปัจจุบันนี้เป็นวิธีที่พบได้บ่อยที่สุดในการต่อสู้กับการติดคอมพิวเตอร์ทั้งในเด็กและผู้ใหญ่ นักจิตวิเคราะห์ที่มีประสบการณ์จะช่วยเปิดเผยสาเหตุที่แท้จริงในการออกจากโลกเสมือนจริงอื่นบางครั้ง หลังจากเซสชั่นเพียงครั้งเดียว ผู้เชี่ยวชาญจะระบุได้อย่างแม่นยำว่าปัญหาครอบครัว ความซับซ้อนส่วนบุคคล และความบอบช้ำทางศีลธรรมใดบ้างที่ผลักดันเด็กไปสู่อีกมิติหนึ่งและอีกมิติหนึ่ง ผู้ปกครองควรเข้าร่วมการบำบัด
หากคุณพาทั้งครอบครัวด้วยความปรารถนาอย่างจริงใจที่จะเปลี่ยนแปลงบางสิ่งในชีวิตผลลัพธ์ที่ได้ก็จะเป็นบวก เงื่อนไขหลักคือพ่อแม่ต้องพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต นิสัย และอุปนิสัยของตนเอง บริการของนักจิตวิเคราะห์ไม่ถูกมาก แต่วิธีนี้ใช้ได้ผลเมื่อการเสพติดได้ผ่านระยะเริ่มแรกไปนานแล้ว
นักจิตอายุรเวทเริ่มรักษาอาการติดคอมพิวเตอร์โดยใช้การสะกดจิตเมื่อประมาณสิบปีที่แล้ว ได้รับประสบการณ์เพียงพอแล้ว นักสะกดจิตทำให้เด็กเข้าสู่ภาวะมึนงง (โดยได้รับความยินยอมจากผู้ปกครอง) และให้การตั้งค่าทางจิตแก่เขาอย่างระมัดระวังสำหรับการไม่แยแสกับเกมคอมพิวเตอร์และการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ต นี่คือวิธีการเข้ารหัสผู้ติดสุราโดยประมาณ
อย่างไรก็ตาม อย่าคิดว่าการสะกดจิตเป็นยาครอบจักรวาลประการแรก ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถถูกสะกดจิตได้ และประการที่สอง อาการของการติดยาเสพติดอาจหายไป แต่สาเหตุที่ซ่อนอยู่จะยังคงอยู่ จากนั้นเด็กที่เกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตหายไปก็จะเริ่มเติมเต็มช่องว่างด้วยสิ่งอื่นไม่ใช่ความจริงที่ว่ามันเป็นสิ่งที่ดีและมีประโยชน์ การติดคอมพิวเตอร์อาจถูกแทนที่ด้วยเงื่อนไขทางพยาธิวิทยาอื่น ๆ ตั้งแต่การโจรกรรมไปจนถึงยาเสพติด
บ่อยครั้ง การบำบัดด้วยยาใช้เพื่อกำจัดการติดคอมพิวเตอร์ (โดยเฉพาะในระยะ "ขั้นสูง") ยาที่ขายตามใบสั่งแพทย์อย่างเคร่งครัดต้องสั่งโดยแพทย์โดยทั่วไปสิ่งนี้จะเกิดขึ้นหากเด็กมีความผิดปกติทางบุคลิกภาพ ซึมเศร้า หรือวิตกกังวล ผู้เชี่ยวชาญจะสั่งยาแก้ซึมเศร้าและยาระงับประสาท
ต้องบอกทันทีว่าคุณไม่สามารถกำจัดการติดคอมพิวเตอร์ด้วยยาเม็ดและการฉีดยาเพียงอย่างเดียวได้เนื่องจากพวกเขาจะรักษาผลที่ตามมาอีกครั้งไม่ใช่สาเหตุ ไม่ว่าใครจะพูดอะไรก็ตามไม่มีใครสามารถทำได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือทางจิตใจและการฟื้นฟูสมรรถภาพ และการใช้ยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาทไม่เคยมีประโยชน์ต่อร่างกายเด็กมากนัก
ผู้ปกครองที่บุตรหลานติดอินเทอร์เน็ตและเกมมากเกินไปจำเป็นต้องรู้ว่าเกมใดที่เสพติดและบั่นทอนจิตใจมากที่สุด
ในรายการนี้ ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ เดอะซิมส์, สยองขวัญ Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouseและ World of Warcraft.ล่าสุดเด็กและวัยรุ่นต่างพากันดื่มด่ำไปกับ " โลกแห่งรถถัง».
“รถถัง” ไม่ได้มีเลือดมากเท่ากับ “Splatterhouse” ที่ซึ่งแขนขาและผิวหนังที่ถูกตัดขาดจากศัตรูเป็นเรื่องปกติ ไม่ใช่ความดุร้าย แต่พวกมันก็มีความแตกต่างในตัวเอง การเล่น "รถถัง" ต้องใช้เงินลงทุน - อย่างไรก็ตาม อุปกรณ์จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุง (“เพิ่มพูน”)- ลูกจะได้เงินที่ไหน? ถูกต้องจากผู้ปกครอง และหากพวกเขาไม่ให้คุณพวกเขาก็ขโมยของจากคนแปลกหน้าได้เนื่องจากความปรารถนาที่จะมีรถถังที่เจ๋งที่สุดในขณะนี้นั้นแข็งแกร่งกว่าสามัญสำนึก ฉันเคยเห็นผู้ชายที่โตแล้วที่ "ลงทุน" รายได้ส่วนใหญ่ไปกับรถถัง โดยไม่ได้คำนึงถึงความจริงที่ว่าพวกเขามีครอบครัว มีลูก และมีภาระผูกพัน เราจะพูดอะไรเกี่ยวกับวัยรุ่นได้บ้าง? ใช้เวลาของคุณ ถามว่าลูกของคุณกำลังเล่นอะไรอยู่ พยายามเล่นด้วยตัวเอง ทำความรู้จักกับศัตรูจากการมองเห็นให้มากที่สุด
หากเด็กติดอินเทอร์เน็ต คุณจะต้องเฝ้าระวังทุกวัน นักฉ้อโกง เฒ่าหัวงู และพวกนิสัยเสียต่าง ๆ ต่างรอคอยเด็ก ๆ ที่ไม่ได้อยู่ที่ประตูบ้าน แต่อยู่บนอินเทอร์เน็ต ดูว่าบุตรหลานของคุณอยู่ในกลุ่มโซเชียลมีเดียใดบ้าง เขาลงเอยในกลุ่มที่เรียกว่ากลุ่มความตายหรือไม่? เหล่านี้เป็นชุมชนที่วัยรุ่นเตรียมพร้อมที่จะฆ่าตัวตาย มีผู้ใหญ่คนใดบ้างในผู้ติดต่อของเขาที่คุณไม่รู้จัก?
มันไม่ยุติธรรมที่จะจัดประเภทเกมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดว่าเป็นอันตรายโดยไม่มีข้อยกเว้นแน่นอนว่ายังมีเกมการศึกษาที่พัฒนาตรรกะ การคิด และความจำอีกด้วย
ลูกชายคนโตของฉันจึงเรียนอักษรภาษาอังกฤษในคราวเดียว เขาได้รับความช่วยเหลือจากวินนี่เดอะพูห์จากเกมที่มีเครื่องหมาย 3+ เมื่อฉันสังเกตเห็นว่าลูกชายของฉันในชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 แทนที่จะเรียน กำลังมุ่งความสนใจไปที่การทำลายซอมบี้นองเลือดอีกชุดหนึ่งใน "Left 4 Dead" ด้วยปืนลูกซอง และเมื่อถูกถามว่าเราจะไปไหนในช่วงสุดสัปดาห์ เขาก็ตอบว่า "ได้ ฉันอยู่บ้าน?” คำถามถูกตั้งคำถามว่างเปล่า ไม่ว่าจะตอนนี้หรือไม่ก็ตาม เมื่อถึงเวลานั้นลูกชายของฉันหนักประมาณ 70 กิโลกรัม ป่วยด้วยโรคอ้วนระยะที่ 1 และโดยหลักการแล้วไม่ต้องการไปส่วนใดเลย ทันทีที่เขาหันหลังกลับ เขาก็หยิบจานอาหารเย็นแล้วไปกินข้าวที่คอมพิวเตอร์ เป็นของขวัญสำหรับวันหยุด ฉันขอเกมใหม่หรือแผ่นอื่นที่มีความต่อเนื่องของเกม...
ดังนั้นฉันจึงพาเขาไปที่โรงเรียนนายร้อย ซึ่งเขาสวมชุดทหาร เรียนรู้ที่จะวิ่งและดึงข้อ กระโดดด้วยร่มชูชีพ และแยกชิ้นส่วนปืนไรเฟิลจู่โจม Kalashnikov แน่นอนว่าในตอนแรกเขาเป็นคนไม่แน่นอน ทนทุกข์ทรมานและบ่นอย่างเหลือเชื่อ ตอนป.5 ประกาศเป็นทหาร เราก็แทบไม่แปลกใจเลย ตอนนี้เขาอายุ 17 ปี เขาสำเร็จการศึกษาด้วยเกียรตินิยมจากโรงเรียนนายร้อยประธานาธิบดีสตาฟโรปอล กำลังศึกษาภาษาต่างประเทศสามภาษา ฤดูร้อนนี้ฉันตั้งใจจะเข้าโรงเรียนทหารที่สูงขึ้น ความฝันของเขาคือการเป็นลูกเสือ
เขาโทรหาเพื่อนๆ ที่ใช้เวลาว่างในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ด้วยคำพูดที่ไม่สามารถพิมพ์ออกมาได้ และสงสัยว่าเขาจะนั่งหน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานขนาดนี้ได้อย่างไร ตอนนี้ฉันรู้สึกขอบคุณโชคชะตาที่สามารถรับรู้อาการของการติดยาเสพติดได้ทันเวลาและปิดกั้นมันได้อย่างรวดเร็ว ตอนนี้ฉันกำลังดูลูกชายคนกลางของฉัน ไม่มีการพูดถึงการเสพติด แต่ฉันพร้อมเสมอ
วันหนึ่งเพื่อนเก่าคนหนึ่งโทรหาฉันและอ่านข้อความยาวๆ ที่มีรายละเอียดในหัวข้อ "จะมีชีวิตอยู่ต่อไปได้อย่างไร" เช่น “คนงี่เง่าคนนี้” จะไม่ประสบความสำเร็จในชีวิต เพราะเขาไม่ต้องการอะไรนอกจาก “คอมพิวเตอร์” เขาใช้เวลาว่างทั้งหมดที่นั่นและไม่อยากได้ยินอะไรเลย เป็นเรื่องเกี่ยวกับลูกชายวัย 13 ปีของเธอ จินตนาการของฉันวาดภาพที่มืดมนที่สุดทันที และฉันสัญญาว่าจะแวะมาพูดคุยกับวัยรุ่นสักวันหนึ่ง
Misha ทักทายฉันด้วยรอยยิ้มที่น่าเบื่อ เห็นได้ชัดว่าเขาเหนื่อยล้าจากการถูกตำหนิอย่างต่อเนื่องและแม้กระทั่งการตีโพยตีพายจากแม่ของเขา ฉันเดินขึ้นไปที่โต๊ะ และต้องประหลาดใจเมื่อพบหนังสือเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมและการออกแบบกราฟิกอยู่บนโต๊ะ คำถามสองสามข้อก็เพียงพอที่จะเข้าใจว่าเด็กไม่ได้เล่นคอมพิวเตอร์ เขาทำงานอยู่เบื้องหลัง ด้วยความยากลำบากอย่างมาก ฉันสามารถโน้มน้าวให้เขาลดเวลาที่ใช้หลังมอนิเตอร์ลงได้อย่างน้อยที่สุด และเพื่อนของฉันก็ปล่อยให้วัยรุ่นอยู่คนเดียว Misha กำลังศึกษาอยู่ที่มหาวิทยาลัยและจะกลายเป็นโปรแกรมเมอร์ในไม่ช้า เขาได้รับทุนการศึกษาจากประธานาธิบดีและเข้าร่วมกิจกรรมด้านไอทีและการชุมนุมในระดับรัสเซียเป็นประจำทุกรูปแบบ
สรุป - อย่ารีบตีตราลูกว่าเป็น “นักพนัน” “ติดยา” “ป่วย”... เจาะลึกสิ่งที่ลูกของคุณต้องการและฝันถึง- ไม่ว่าเขาจะติดหรือไม่ คุณจะเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว แต่ความสัมพันธ์ที่เสียหายและการติดต่อกับวัยรุ่นที่ขาดหายไปจะยังคงสร้างปัญหามากมาย สิ่งสำคัญคือการรักเด็กยอมรับเขาด้วยความแปลกประหลาดและงานอดิเรกแต่ในขณะเดียวกันอย่าตาบอดจากความรักและรับรู้ถึงอาการของหายนะที่จะเกิดขึ้นทันเวลา หากคอมพิวเตอร์เริ่ม "ดูดซับ" บุคลิกภาพของลูกชายหรือลูกสาวของคุณแล้ว อย่าลังเลที่จะขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ
สื่อสารกับผู้ปกครองของเด็กคนอื่นๆ ที่ตกอยู่ในเงื้อมมือของความเป็นจริงเสมือน และแบ่งปันประสบการณ์ของคุณ เป็นไปได้และจำเป็นที่จะเอาชนะการเสพติดนี้ แต่สิ่งนี้สามารถทำได้โดยทุกคนร่วมกันและผนึกกำลัง
สิวในเด็กผู้ชาย
การติดคอมพิวเตอร์