Pasáž hry Stalker: Folk Hodgepodge. Prechod ľudového džbánu Prechod ľudového džbánu podrobne každú misiu

Úvod

Veľká vďaka za vytvorenie Sprievodcu súdruhmi Folk Solyanka: a1851769, RUS_D, [e-mail chránený], Vitaly_Zver, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Ich diela nájdete v predchádzajúcej verzii Sprievodcu po . V skutočnosti je táto verzia objednanou a mierne doplnenou kópiou starého sprievodcu.

  1. Úlohy starého sprisahania
  2. Nové dejové úlohy
  3. Úlohy Narodnaya Solyanka

1. Starý pozemok

  1. Prinášame Sidorov USB flash disk a berieme od neho špeciálnu úlohu.
  2. Predierame sa za nábrežie a odpovedáme na volanie Líšky o pomoc. Ošetrujeme ho a pýtame sa na Strelku.
  3. Pomáhame Grayovi a jeho ľuďom v Odpadkoch bojovať proti banditom.
  4. Zachránime Krtka, je to armáda, ako odpoveď vás zavedie ku vchodu do žalára a povie vám o skrýši. Nezabudnite mu však položiť otázku o Strelokovi.
    Ak niektorý z 2. až 4. bodu zlyhá, existuje spôsob, ako to urobiť bez opakovaného prehrávania. Informácie o Strelkinej keške predáva informátor v Bare.
  5. Podľa plánu, ktorý vám dal Krtko, sa predierame do kešky a nájdeme tam flash disk Strelka.
  6. Z žalára sa dostaneme v súlade s úlohou v PDA, inými slovami, nie cez poklop, kam sme vyliezli.
  7. Prehľadávame mŕtvolu hlavného kľúča Ducha v X-16.
  8. Stretávame sa s dirigentom v Cordone.
  9. Rozprávame sa s Doktorom v Strelkinej skrýši v dungeonoch Agropromu.
  10. Nájdeme kešku v Pripjati a vyzdvihneme Dekodér.
  11. V Sarkofágu nájdeme tajné dvere a otvoríme ich.
  12. Vyriešte záhadu monolitu.

2. Vyhľadajte chýbajúcu expedíciu

  1. Prehľadajte mŕtvolu Andreyho, komanda, pri viadukte na Kordone.
    Poznámka: viadukt je tunel popod cestu z obce začiatočníkov k mostu; mŕtvola zmizne po prvej komunikácii s Akimom.
  2. Banditu, ktorý ukradol PDA komanda, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, nájdeme na Skládke, ale nemá PDA.
  3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer, ktorému zadá úlohu Voronin.
    Poznámka: s rôznou pasážou sa nachádza v Dark Valley, v Garbage, v Agroprome a v Dungeons of the Agroprom.
  4. V Prapore na skládke sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvieme, že Bartenderovi ľudia budú vedieť opraviť PDA.
  5. Barman žiada o opravný artefakt Tears of Fire.
  6. Prinášame a zisťujeme, že Barmanovi ľudia konečne rozbili PDA, pobočka sa zdá byť stratená.
  7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
    Poznámka: aby sa objavil dialóg o zabití zradcu, je potrebné vyčistiť farmu od skupiny dlžníkov vedenej Lebkou.
  8. Vo Wild Territory, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoga, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o expedícii vie.
  9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
  10. Na tip od Sacharova by sme mali ísť X-10, ale už sme tam boli, nebola tam žiadna expedícia, ale Sacharov trval na tom, ideme to skontrolovať.
  11. A skutočne nachádzame dvoch mŕtvych a jedného sotva živého ekológa, ktorý chce ukončiť svoje utrpenie a ukončiť ho.
    Robíme to s vrúcnym srdcom.
  12. Hovoríme duchovi o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
  13. Hovoríme s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii na zajatie Monolitu.
  14. V Garbage sa zaoberáme Tomazovou skupinou a vyzdvihneme plán zajatia.
  15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
  16. Ideme do Ducha, ak nájdete chýbajúcu expedíciu a výstup z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľ-2.
  17. Prinášame Shreds to Ghost a za odmenu dostaneme informácie o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
  18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
  19. Prinášame doky k Duchu.

2. Úlohy na Arkharovom notebooku

  1. Porozprávaj sa s Danom.
    Poznámka: Den je v močiaroch; dostaneme prechod do Močiarov z Fan v DN; Den sa objaví po splnení úlohy Sviblova (vodcu Clear Sky) „Ukradni guľomet“.
  2. Idem do Agropromu.
    Poznámka: potrebujete ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera.
  3. Hovoríme so Zakharom (Bar).
  4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome. Dostali sme za úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
  5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
  6. Nevieme, čo to je alebo na čo to je, berieme to Danovi.
  7. Opäť hovoríme s Arkharom, máme za úlohu priniesť jeho zápisník.
    Poznámka: po útoku na centrálny komplex sa Arkhara nachádza v tuneli neďaleko križovatky Agroprom-Svalka.
  8. Ideme dolu do žalára Agropromu, nájdeme mŕtvolu Arkharinho priateľa a vezmeme si zápisník.
  9. Zápisník dávame Arkharovi a dostávame za úlohu priniesť Arkharov notebook, žiada aj o návštevu Dana.
  10. Hovoríme s Danom a dostávame úlohu pre flash disk vedca z x-18.
    Poznámka: odstránime tento flash disk z mŕtvoly vedca pri prvej návšteve x-18.
  11. Prinášame a dostávame vyladenú psi prilbu, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
  12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
    Poznámka: Notebook sa spustí bez ohľadu na to, či má preň PDA nejakú úlohu, takže si ho môžete bezpečne zobrať, keď prvýkrát navštívite Radar. Debna je blízko helikoptéry v Rusty Forest.
  13. Prinášame notebook do armádnych skladov do Jakutu.

2. Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka

    Napodiv, všetko začína Freeman Pistol, nájdeme ju a prinesieme.
  1. Porozprávame sa s Freemanom a dostaneme za úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
  2. Jamesona nájdeme v Divokom teritóriu, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad a vezmeme ho Freemanovi.
  3. Dostávame úlohu od Sacharova pre PDA of the Ghost a prinášame ju.
  4. Hovoríme s Kruglovom (Semenovom) o Duchu, žiada nájsť Duchov denník.
  5. Nájdeme denník (v Agroprome), prinesieme ho do Kruglova.
  6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie, žiada, aby mu priviedol Sibiona, my to prinášame.

2. Hľadajte vrahov Tesáka

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.
8. Ideme k Bláznovi, ktorý „býva“ v močiari v Armádnych skladoch, berieme flash disk, berieme ho do Voronina.
Poznámka: Svoboda Max žiada priniesť rovnaký flash disk, s tým môžete súhlasiť, len si nezabudnite flash disk od Maxa neskôr kúpiť; živé tvory sú v močiari veľmi aktívne a psychopat často končí pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a pri prvej návšteve AS z neho odstrániť flash disk. , bez čakania na úlohy pre neho.
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší pokrok potrebujeme informácie od tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu Tyranovo PDA.
Poznámka: aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, pomôže najskôr ho požiadať, aby niečo opravil.
11. Prinášame PDA Informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s žoldniermi cez Le Havre.
13. Rozprávame sa s Le Havre, žiada naplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Opäť hovoríme s Le Havre a máme za úlohu priniesť doky z mŕtvoly Monolitu v X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, berieme a prinášame ich do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Jakutom, má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o zhromažďovaní žoldnierov v TD.
17. Vyberieme Blendovu jednotku v TD a prinesieme flash disk Freemanovi.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre je u nás urazený za Blend, otrávi a okradne GG až na kožu.
Poznámka: svoj vlastný, získaný potom a krvou, môžete nechať vo vedľajšej miestnosti; Le Havre neodvolateľne berie questové predmety.
19. Opäť hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako zo základne Slobody ťahali krabicu na základňu.
21. Vyberieme základňu žoldnierov a vyberieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame náš swag, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

2. Vyhľadajte Ducha

7. Hovoríme s Kruglovom (Semenovom), potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
8. Hovoríme s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakuta
Poznámka: ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a deaktivácii Scorcher.
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu natrafíme na prepad, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch pošle GG do Owl on the Swamps, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho skrýše v X-10, z ktorých zistíme, kto sa vzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Beast, a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

3. Úlohy na čistú oblohu

  1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.
  2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
  3. Ideme na základňu, stretávame 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy – Vasily, Kholod a vodca Chistonebovitov Sviblov.
  4. Vasilyho úlohou je nájsť liečivú masť.
    4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten vybuchne (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
    4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
    4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner.
    Poznámka: v teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
    4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija.
    4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.
  5. Coldova úloha je jednoduchá – označiť jedinečného pseudoobra v Agroprome.
    Poznámka: miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
    5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o splnení úlohy.
    Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
  6. Hovoríme so Sviblovom, máme za úlohu priniesť mozog jedinečného ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.
  7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.
  8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM banditom. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
  9. Rozprávame sa s Kashcheiom, dostaneme vysvetlenie k úlohe.
  10. Ideme na územie banditov a vylezieme na strechu cez nádrž, ideme dole a vezmeme PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
  11. V momente prevzatia PKM sa lovci na čele s Denom vynárajú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.
  12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie.
  13. Ideme do Cordonu do továrne pri železničnom moste.
    Poznámka: Pre úspešné dokončenie úlohy musia byť splnené 2 podmienky:
    - aby si pred zavolaním Freebieho žoldnieri GG nevšimli
    - aby po zavolaní Freebie zostal nažive samotný Freebie a jeho priateľ.
    Ak chcete dokončiť úlohu, musíte sa skryť na území továrne, aby bolo vhodné rýchlo vyskočiť a začať likvidovať žoldnierov.
  14. Ideme do Sviblova a hlásime splnenie úlohy.

3. Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora

  1. Rozprávame sa s Denom, máme za úlohu porozprávať sa s Kocourom a máme na ňom štítok v PDA.
  2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na vyhorenú farmu. Hneď za Mačka v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať.
    Poznámka: GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti žiareniu alebo antiradiačným liekom.
  3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vyberieme kartu a dáme ju Mačke.
  4. Odprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsy a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Kocourom. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
  5. Hovoríme so všetkými na základni, nájdeme Peržana v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, hovoríme. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
  6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vyzdvihneme televízor, donesieme ho zákazníkovi – vrátime. Na oplátku dostaneme informácie o možných polohách Monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
  7. Prehrabávame sa miestami možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, berieme zápisník.
  8. Zápisník dávame Kocúrovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
  9. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
  10. Ideme do Kalmyku, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme 24 herných hodín, berieme lieky.
  11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Idem do Agropromu.
  12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a oslobodzujú Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s kýmkoľvek, sprevádzame oboch do centrálneho komplexu.
    Poznámka: Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich zraziť.
  13. Na území centrálneho komplexu hovoríme s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Cat.
  14. Zdieľame informácie s Cat, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Skryaga, poďme.
  15. Od Lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
  16. V dedine krvavcov nájdeme Gloomyho a hovoríme o Jokerovi. Vypijeme 3 fľaše s Jokerom a získame informácie o Skromnom.
  17. Ak som správne pochopil myšlienku autorov, tak v stave „mierne opitého“ musí GG dokončiť ďalší quest. Ideme hlboko do dediny, prichádza SMS od Modesta, nájdeme ho zraneného, ​​ošetríme ho, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi. Objavuje sa skupina pomstiteľov, ničíme a vytriezveme.
    Poznámka: návštevu Rabinoviča je lepšie neodkladať: pre niektorých stalkerov zmizol, keď sa táto úloha dlho odkladala.
  18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s Deli neďaleko hotela.
  19. Hovoríme, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
  20. Hlásime sa Mačke, máme za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
  21. Hovoríme so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
  22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Čistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, rozprávame sa s ním, dostávame informácie o Francúzovi.
    Poznámka: pri demontáži sa zaobídete bez medziľahlého uloženia / zaťaženia, pretože. Brat Louis možno nebude chcieť neskôr komunikovať.
  23. Na základni Freedom nachádzame mŕtvolu Francúza, berieme mu PDA, odovzdávame Zakharovi.
  24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť splniť sériu úloh „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom ...“.
  25. Po dokončení všetkých úloh Fanga ideme do Limanska, v jednej z budov (nemôžete prejsť) nájdeme skupinu Svobodovcov vedených Bormanom. Od Bormanna dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
  26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC, zničíme ostreľovača. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
  27. Ideme za Bormanom a odovzdávame úlohu. Dostávame nový - nájdite tlmič a odneste ho do Lakomára. Ideme na stavbu, v jednom kontajneri nájdeme tlmič.
    Poznámka: tlmič bez vás môžu NPC ukradnúť, preto neodporúčam opustiť lokáciu pred jej nájdením a tiež sa prehrabať vo všetkých mŕtvolách, ak tlmič nenájdete v kontajneroch.
  28. Odnášame tlmič do Skryaga, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormanovi.
  29. Ideme do Sviblova, dostávame za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
  30. Na Radari nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Odporúča sa zásobiť sa liekmi a umením na obnovenie zdravia - budú sa hodiť.
  31. Vyberáme kufor od kuriéra a nesieme ho do Sacharova, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Vráťte sa do Sviblova."
  32. Kufor odovzdávame Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť tesné jedlo, pretože. potom dlho spať. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
  33. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
  34. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
  35. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice.
  36. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie.

3. Hľadajte krabicu a trezor tajomného stalkera

    Poznámka: kľúčová postava - baník; prechod do Jaskyne dostaneme od Bald in the Bar; na spustenie tejto vetvy musíte splniť Baníkovu úlohu „Prineste knihu zo zabudnutého lesa“.
  1. Porozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu - zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.
  2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, odoberieme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
    Poznámka: ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho zachránil Tagged a quest sa započíta.
  3. Prinášame Baníkovi zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
    Poznámka: recept začne fungovať až potom, čo baník pošle GG k Sidorovičovi, aby sa pripojil k Monolitu.
  4. Na radu baníka sa rozprávame s Fimom a dozvedáme sa od neho o záhadnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Jantáru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
  5. Prinášame Fima swag a dáva prechod z Labyrintu na nové miesto.
  6. Rozprávame sa s Adrenalínom, máme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.
  7. V Labyrinte nájdeme Rakvu, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami. Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom.
  8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
  9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolith.
  10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.
  11. Ideme do Sidoroviča, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.
  12. Ideme k baníkovi a dávame trezor.

3. Pokračujte v pátraní po záhadnom stalkerovi

  1. Berieme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
  2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
  3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
  4. Oboznamujeme sa s Gynekológom, dávame Tašku a Trezor.
  5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení liekov. Dozvedáme sa o prechodovom bode Dump-NZ.
  6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
    Poznámka: úlohu je ľahšie dokončiť s maskovacím exa v arzenáli. Ak nie je, pomôže vám umenie.
  7. Podávame lieky gynekológovi.
  8. Hovoríme so Zhorkou-Anomaly, otvoril prvé dvere, tam bola informácia o Fangovi. Aby však otvoril druhé dvere, potrebuje batérie.
  9. Hovoríme so starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
  10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
  11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, s batériami aj s hodinkami, ak z jeho kešky prinesieme žiletku. Teraz je tu parkovisko pomstiteľov a on sám nemôže ísť.
  12. Jednoduchá stealth misia, nájdeme opustený Pilgrimov batoh a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden pomstiteľ, misia zlyhá.
    Poznámka: a opäť, kamuflážna exa, ktorá vám pomôže.
  13. Dáme stroj, dostaneme hodiny.
  14. Dáme hodiny a učíme sa z prechodových bodov AS-NC, TD-NC.
  15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
  16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
  17. Batérie berieme do Zhorky a rozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
  18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova.
  19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Cyclops, vie, kde hľadať kešku s detektormi Vitya. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
  20. Ideme na Skládku, nájdeme kešku, sú tam dva detektory, len jeden si necháme pre seba.
  21. Prichádzame na Adrenalín, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Prichádza SMS od gynekológa, otvára sa trezor.
  22. Hovoríme s gynekológom, v trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
  23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Vyberieme disketu, ošetríme žoldniera.
  24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že tie banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžu si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť.
  25. Ideme do armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
  26. Vraciame sa, podávame fľaše gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
  27. Ideme na miesto, kde padol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne.
    Poznámka: deaktivátor druhého teleportu nájdeme už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť teplo, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
  28. Pútnika nájdeme v jaskyni, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
  29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
    Poznámka: Medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia.
  30. Prísady na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
  31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na prácu potrebujete ovládač, na Radari sa naplnil akurát ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.
  32. Bežíme a vyberáme. Priveďte Filinu.
  33. Za prácu si pýta 10 chimérnych pazúrov + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
  34. Ideme do Chimery, dáme hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrbolčeka, zmizla tu v Zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
  35. Počúvame ďalšiu porciu básnických odhalení a dupeme po sprepitnom. Vyberáme banky s činidlami v skrýši Chiméry.
  36. Nálezy posielame gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
  37. Hovoríme s Kyklopmi a dostávame posledný tip.
  38. Poďme, vezmite si všetko z kešky.

3. Quest of the Fang (výlety do Warlabu, Red Forest)

    Poznámka: Táto dejová línia sa začína ihneď po zozbieraní perfúzoru pre pacientky gynekologickej ambulancie.
  1. Dostávame SMS od Fanga (položka 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), horným vchodom (cez močiar) prejdeme do ohnivej jaskyne.
  2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
  3. Ideme k Radaru, za dverami je prechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku dá Syak potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu navzájom. Dostávame SMS od Fang.
  4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník.
  5. Ideme do AS k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
  6. Hovoríme s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
  7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Temného údolia, zoberieme pečať a staneme sa žoldnierom.
    Poznámka: pri ďalšom postupe sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v patovej situácii.
  8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa s nami chce rozprávať.
  9. Hovoríme s Dembelom, máme za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
  10. Hovoríme s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostaňte do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhanej farmy, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol, berieme mu disk.
  11. S Pantherom sa presúvame nabok a dostávame za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostávame skúšku neviditeľnosti.
  12. Ideme do AS, v zbrojárni Slobody nájdeme batoh a vyberieme z neho prototyp brnenia (neskúšame ho na sebe, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psa, berieme aj my.
  13. Ideme do Warlabu, odovzdáme strašiaka Dembelovi a Pantherovo brnenie, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
  14. Hovoríme so šéfom, GG odhalenie. Spolu s Panther a jej strážcami očistíte Warlab od žoldnierov.
  15. Hovoríme s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
  16. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
  17. Ideme za Lukashom a dáme pečať žoldnierom.
  18. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera.
    Poznámka: ak ste radar dlho nevyčistili, potom odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od ďalších zubov a kmeňov.
  19. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme sa na stretnutí na Radare.
  20. Ideme k Radaru, hovoríme s vitamínom, sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť hovoríme s vitamínom a ideme do Warlabu.
  21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratajú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
  22. Rozprávame sa s Vitaminom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - Svobodov zlatý ingot. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
    Poznámka: Zliatok ihneď zaúčtujem vo Warlabe, pretože potom sa na to zabudne a na iných miestach ste veľmi prekvapení: "Prečo na vás Duty strieľa?!"
  23. V pravej výťahovej šachte vyjdeme po schodoch do tajnej časti Varlabu, porozprávame sa s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
  24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
  25. Ideme na NZ, rozprávame sa s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na kešku.
  26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
  27. Ideme do Warlabu, porozprávame sa s Klenovom, dostaneme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
  28. Ideme do jaskyne a od Baníka si vezmeme Srdce Poltergeista. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach sprievodcu.
    Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne sám za seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
  29. Chodíme do Klenova, dávame umenie.
  30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 16 popisu - chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy - oslobodiť most a odraziť skupinu príšer.
  31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme Captain's Genka a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
  32. Ideme do Swamps to the Cold, rozprávame sa, získavame informácie o polohe zlodeja, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
  33. Dohodneme sa s únoscami Mitka na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, berieme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
  34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme Fanga.
  35. Fang dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
  36. Odovzdáme úlohu a zisťujeme, že nás hľadal Hviezdnik (hľadáme ho na Cordone).

3. Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine

  1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Fangom, podávame správu o záchrane a dostávame od neho úlohu ísť do Codonu porozprávať sa s Astrológom. Poďme sa porozprávať. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.
  2. Ideme smer Sidorovič, prichádza SMS od Klyku o potrebe zachrániť Pútnika a otvára sa prechod z Pripjati do Starej dediny. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.
  3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pilgrimom. Výstup z pasce je zablokovaný.
  4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, rozprávame sa a dostávame za úlohu upratať bojovníka v obchode.
  5. Ideme do obchodu, vyčistíme bojovníkov, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.
  6. Ideme, zajmeme veliteľstvo, SMS prichádza z Panthera. Hlásime sa Kolmogorovi, dostávame za úlohu preskúmať dedinu.
  7. Rozprávame sa s Pútnikom, prechádzame sa po dedine, dostávame SMS z Kolmogoru, vraciame sa.
  8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame za úlohu nájsť Pantera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS od Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.
  9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali označenie - Panther na južnom cípe polostrova, neďaleko ktorého sa nachádza farma kontrolórov (kde sa ťažil červený mozog pre Sviblov). Pri približovaní sa k Pantherovi príde SMS od Fanga o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví štítok.
  10. Rozprávame sa s Pantherom, ideme od neho na sever a v strede kruhu so značkou v PDA nájdeme Znalca močiarov.
  11. Hovoríme s Connoisseurom, máme za úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu. Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.
  12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi. Opäť hovoríme so znalcom.
  13. Sledujeme Znalca. Keď prestane, hovoríme a dostaneme značku prechodu z močiarov do Starej dediny, prejdite na prechod.
  14. Pantera berieme do Kolmogoru, od ktorého dostávame úlohu chrániť dedinu.
  15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal medom, pri plnení tejto úlohy prichádza nová SMS z Kolmogoru, ktorá požaduje upratať ďalšiu časť dediny sám.
  16. GG nie je cudzí – ideme do nížinnej časti dediny, upratujeme bojovníkov, z Kolmogoru prichádza radostná SMS, vraciame sa.
  17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby sme prišli. Hovoríme s Pútnikom a potom ideme do Varlabu.
  18. Vo Warlabe dostávame niekoľko SMS za sebou. Ideme do Klenova, dostaneme za úlohu nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.
  19. Anténa, ktorú potrebujeme, je na nákladiaku, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.
    Poznámka: neponáhľajte sa okamžite vyzdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a výbor z červeného koberca.
  20. Vyberáme anténu, nesieme Klenovú.
  21. Anténu vraciame do Klenova.

3. Generátory alebo Elusive Stargazer

    Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.
  1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na Černobyle1 treba GG. Kto nepoužil prechod Černobyľ 2 - Černobyľ 1, prechádzame týmto prechodom, aby sme zistili, kde je potrebný GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.
  2. V Černobyle 1 stretávame Ducha, hovoríme, vedie nás k bodu prechodu. Keď sa zastaví - hovoríme, objaví sa prechod, ideme ku Generátorom.
  3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako sa zastaviť - hovoríme, že GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Idem do dediny.
  4. Nájsť seniora nie je problém, porozprávať sa s ním, zaplatiť alebo splniť quest. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky náznaky v dialógu so Starým. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Podáme správu o zostrelenom vrtuľníku, dozvieme sa o Fritzovi a dostaneme sa do nemocnice.
  5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra
  6. Odchádzame, hovoríme s čiernym doktorom, GG musí nájsť lodníka. Vezmeme Doktora k väzňovi.
  7. Ideme za Duchom, rozprávame sa, dostávame informácie o Boatswainovi, vraciame sa k Black Doctorovi a prosíme ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa tým, čo potrebujeme. Nastúpime do helikoptéry, letíme do Swamps.
  8. Prichádzame, presúvame sa na územie lokality. Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. V plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme Boatswain, hovoríme.
  9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane za plot, rozprávame sa s ním, vedieme, chránime ho pred príšerami.
  10. Na cintoríne od pilota dostaneme za úlohu vyčistiť banditov. Vyčistíme, nasadíme Boatswain do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.
    Poznámka: GG musí vyradiť všetkých banditov osobne, ak niekto zahynie v anomálii alebo zlomí mutanta, točňa nepristane.
  11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme k Duchu a dostaneme sa do Pripjati.
  12. Ideme k Andersenovi, hovoríme. GG musí nájsť joystick. V PDA je aj mapa, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, počas hľadania sa pozeráme nielen na nohy, stále je tam joystick!
  13. Hovoríme s Andersenom, ideme k lodnému veliteľovi, podávame mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu. Ideme za Boatswainom, hovoríme s ním.
  14. Ideme do Ducha, hovoríme, dlhá výmena SMS. Vydali sme sa s tromi z nás zaútočiť na Základňu, obdivovať bitku helikoptér a vyčistiť Monolity. Dostávame SMS o unikajúcom vodcovi, skáčeme do poklopu podzemnej chodby, bežíme za vodcom.
  15. Nájdeme mŕtvolu pantera, počkáme na Čierneho doktora, porozprávame sa s ním, porozprávame sa s Duchom, choďte do dediny.
    Poznámka: pri výkone p.p. 14, 15 robiť bez prechodného uloženia/načítania.
  16. Nájdeme Boatswain, rozprávame sa, pijeme, pozeráme videá a počúvame DDT. Zobudíme sa, ideme k Duchu, dostaneme poznámku, obsahuje kód z dverí. Aktívna výmena SMS.
  17. Otvoríme dvere do Warlabu, nájdeme deaktivátor teleportu, prejdeme k betónovému bloku, nájdeme mŕtvolu a vezmeme si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Poďme na NZ.
  18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha napokon nie je až taká náročná. Nápoveda – v jaskyni bude sedieť živý človek. Do jaskyne nelezieme – ideme za Tesákom do sídla v Ohnivej jaskyni, rozprávame sa. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.
  19. Vlezieme do jaskyne, nájdeme muchu, prehovoríme, vrátime sa k Tesákovi, stretneme Pantera, prehovoríme, znova sa vrátime k Tesákovi, prehovoríme.
  20. Vedieme Muchu k Pustovníkovi na zimovisko. Keď prinesú, mucha by si mala sadnúť k ohňu a Tesák by mal stáť blízko.
  21. Odchádzame, dostávame SMS od Fanga. Vraciame sa k Muške, rozprávame sa, dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Fangom, choďte do Warlabu do Maple.
  22. Berieme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v domčeku, kde bola jedna z kešiek Kyklopov). Napĺňa sa „predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii (tvrďáci sa dočkajú skutočného potešenia). Berieme bábiku do Mukha.
  23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Ideme do Černobyľu 2 prehľadať helikoptéru. Kto aspoň raz prešiel cez Černobyľ2, ľahko zistí, kde leží ten správny vrtuľník, no na to, aby sa k nemu dostal, bude GG potrebovať teleport Monolith.
  24. Ideme k helikoptére, vyzdvihneme záznamník. Dochádza k výmene SMS, z ktorej sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.
  25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zdola (zo zeme) a zhora okolo neho opakovane prebehol ktorýkoľvek hráč. Blízko neho sú rady, kde hľadať 3. helikoptéru, ktorú je ťažšie nájsť a ku ktorej sa GG bez teleportu nedostane.
  26. Pri 3. vrtuľníku nachádzame batoh, o ktorom hovorila Muška, berieme si z neho cenné veci. Nosíme a dávame záznamník Voroninovi, aktívna výmena SMS.
  27. Ideme za Flyom, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ho na pevninu, vyzdvihneme darček od armády.
  28. Hovoríme s Fangom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme mŕtvolu muchy, ošetríme zraneného poručíka, hovoríme. Výmena SMS, ideme do jaskyne, v ktorej bola mucha nájdená, dostaneme za úlohu ísť ku Generátorom.
  29. Na základe Generátorov sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, zbierame rušiace generátory, prinášame ich, rozdávame. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.
  30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betónovú cestu a čistíme Monolity. Ideme na pole generátora, keď sa dostaneme na správne miesto, dôjde k výmene SMS, stretneme Panthera, hovoríme.
  31. Ideme do Černobyľu 2 (miesto je vyznačené na mape), hovoríme s Fangom, ideme na ním označené miesto, čistíme Monolity, od Fanga prichádza SMS s požiadavkou, aby sme sa rýchlo vrátili.
  32. Utekáme späť, ako sa len dá, pozorujeme katastrofu obrneného transportéra a vrtuľníka.
  33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, choďte do nemocnice, GG je povolený do predtým uzavretej vzdialenej časti nemocnice.
  34. Sledujeme komunikáciu postáv, po pozvaní ideme za Čiernym doktorom, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a dostávame slobodu výberu ďalšieho vývoja zápletky.
    Poznámka: ak si vyberiete možnosť s peniazmi, tak po prechode na Agroprom pre vás hra skončí.
  35. V dialógu s Doktorom si vyberáme, že kameň šťastia si uvaríme sami, priblížime sa k zadnej stene skrine a na biely kruh hodíme Poltergeist Heart - ako inak, je tu záblesk a nový umenie je uvarené veľmi rýchlo, vyberieme ho.
  36. Rozprávame sa s Doktorom, choďte k Muške, oživte ju, choďte sa porozprávať s Panterom. Ona a jej otec sú na druhom konci kupé, ďalej tunelom je priechod, ideme tam.
  37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov. Hovoríme s Duchom.
  38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg, kým účastníci šou neodídu domov.
  39. Objaví sa Arkhara, hovoríme s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť k bráne - uvidíme tam postavu. Rozprávame sa s ním.
  40. Ideme do teleportu pri bráne.

3. Úlohy Lightning a hľadanie východu v Mŕtvom meste

  1. Po rozhovore s Fangom odchádzame do teleportu. Spadneme na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. „Zoznamovanie“ s Lightningom, nasleduje výmena SMS-iek, dozvedáme sa veľa nového.
  2. Zistili sme, kto mohol nasadiť chybu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. Výmena SMS.
  3. Ideme do kontrolného bunkra, hovoríme s Lightningom.
  4. Postúpime do Limanska, nájdeme dom s teleportom, nájdeme to, čo zostalo z cudzinca, zoberieme zápisník, nájdeme ďalší teleport na výstup.
  5. Stretávame sa s Legend of the Zone a Semetsky nám hovorí, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.
  6. Na tip od Ducha nájdeme jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.
  7. Prídeme k sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdeme fotopištoľ, odfotíme Monolit, vyberieme fotku, skočíme do teleportu.
    Poznámka: Ďalekohľad vám pomôže nájsť zameriavací bod.
  8. Obec. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pilgrimom, ukážeme fotku a požiadame ho, aby z neho vymazal čísla.
  9. Čakáme, ideme po dedine, prichádza SMS od Pilgrima, fotíme a ideme ku Generátorom.
  10. Dáme fotku Maximiliánovi, dostaneme detektor izomorfov. Výmena SMS s Lightning a Fang.
  11. Berieme Camouflage Exa a postupujeme v X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.
    Poznámka: nebolo by zbytočné strieľať potkany na ceste do haly nožovým spínačom a v samotnej hale, aby sa nimi nerozptyľovali bojovníci klanu Posledný deň; držte stealth režim, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.
  12. Odrážame neviditeľného rádiového operátora Korna, komunikujeme s Kornom a Fangom, vyberáme kameru.
    Poznámka: ak je to možné, zaobídeme sa bez prechodných uložení, inak môžu položky questov spadnúť do textúr. Ak sa to stane, necháme ich X-10 napríklad do Sarkofágu a vrátime sa, vyberieme všetko, zlyhalo.
  13. Poďme do Pripjati. V Materskej škole v Kornovej skrýši nachádzame objektív a uzavretý trezor. Vymieňajte si správy s Fangom. Stretávame sa s Kornom a Tesákom a prechodom od Radaru a odchádzame do Materskej školy.
    Poznámka: Bude jednoduchšie, ak mutantov, zombíkov a monolitov vyhubíme skôr, ako pôjdeme hľadať Kornovu skrýšu, potom bude ľahšie udržať ho nažive.
  14. Korn otvorí trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Fangom, dolujeme schody, hovoríme znova s ​​Fangom, odrazíme útok.
  15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Zlikvidujeme ostreľovača, dostaneme od lesníka zbraň a on pre nás zoženie kameru. Na tip od Forestera nájdeme mŕtvolu, vezmeme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Warlabu.
  16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje do kamery a izomorfu.
  17. Ideme do X-16 fotografovať mozog. Odchádzame, ak máme šťastie, v tuneloch nachádzame a fotíme kontrolóra.
    Poznámka: ak nemáte šťastie, hľadajte kontrolóra na AS v Pripjati, Limansk, a ak ho nenájdete, nevadí - Klenov prijme úlohu bez fotografie.
  18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalkerov. Rozprávame sa s ním. Na hrote vyzdvihneme pušku a nábojnice.
    Poznámka: nevenujeme pozornosť druhému Černomorovi, potrebujeme jedného, ​​ktorý je priateľom.
  19. Ideme do Warlabu, dávame Klenovu fotografiu a fotoaparát.
  20. Poďme k Blesku. Rozprávame sa. Všetky nájdené izomorfy vyhodíme do teleportu, na oplátku dostaneme rôzne užitočné veci + „príjemné“ prekvapenie.
  21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.
  22. V Garbage sa stretávame s Hogom, pomáhame mu vyriešiť problém. Výmenou sa dozvieme o cache neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.
  23. Poďme do Cordonu, vymeníme si SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme s otcom Pantera. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Panterovým otcom do dediny. Rozprávame sa s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.
  24. Odchádzame do Yantaru, hovoríme s Černomorom.
  25. Vraciame sa do Cordonu, urobíme snímku a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a odovzdávame ho Pantherovmu otcovi.
  26. Ideme na základňu slobody. Výmena SMS s Pantherovým otcom. Fotíme sa. Vypočítame niekoho iného a porozprávame sa s ním.
  27. Robíme maskovaciu skúšku a presúvame sa do Uncharted Land. Odpočúvame rozhovor pri odchode zástupcu Posledného dňa, rozprávame sa s Maximiliánom a dostávame tip na kešku na Agroprome.
  28. Vyberáme obsah kešky a posúvame sa vpred do Sacharova. Keď Sacharov vidí, čo sme mu priniesli, s radosťou sa podelil o informácie o nahliadnutom teleporte v X-16.
  29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme, a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.
  30. Teleportujeme sa do Yantaru, hovoríme s Černomorom. Výmena SMS s Lightning.
  31. Prichádzame k Blesku, hodíme nájdený predmet do portálu, určite pozbierame všetko, čo letí späť. Rozlúčte sa s Bleskom.
    Poznámka: Určite počkaj, kým Blesk prejde do teleportu!!!
  32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujte ho.

3. Posledný deň a mŕtve mesto

  1. Vchádzame do portálu, dostávame nie veľmi veselú správu o zbrani z ochranného systému. Neochotne odchádzame do trezoru získaného prepracovaním. Teleportujeme sa do MG.
    Poznámka: Do prvého slotu v MG som si zobral len brokovnicu a to mi stačilo, všetko čo treba odovzdať je na mieste.
  2. Stretneme Zlo, dostaneme od neho zlé správy a náznak, ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.
  3. Nájdeme Parfuméra, dostaneme ďalšiu nápovedu, ideme ďalej hľadať stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.
  4. Nájdeme farmu a Tyumensky, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, poloha je vyznačená krúžkom na mape.
  5. Nájdeme stalkerov, hovoríme s Likvidátorom, ideme upratať tábor. Po vyčistení lootujeme a zbierame swag podľa zoznamu Tyumenského (je v PDA v popise úlohy). Poskladáme celú sadu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť.
  6. Vedieme stalkerov do Ťumenskoje a súčasne čistíme príšery, ktoré sa splodili pre túto príležitosť. Pamätáme si Chucka a Hucka. Odovzdávame swag a živých stalkerov Ťumenskému.
  7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavujú sa bojovníci „Posledného dňa“ a SMS prichádza od Normana. Môžete bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utekať. Poďme k Normanovi.
  8. Porozprávame sa s Normanom, dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Vymieňame si SMS s Faintingom, ideme mu v ústrety vedľa kempu, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode na miesto dostane palivové auto od Normana úlohu nájsť skrýšu. Čakanie na mdloby.
  9. Rozprávame sa s Mdlobou, dostaneme čip na vypnutie vonkajšieho obvodu mesta a nápovedu, ako ho správne používať.
  10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Cestou čistíme náš priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na Swoonovu radu o časovači.
  11. V podkroví podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, choďte na miesto ostreľovača.
    Poznámka: zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, ako je koncipovaná, trochu počkáme a pozorujeme, čo sa deje. Keď sa zbraň vráti do našich rúk, zničíme niekoľko bojovníkov "Posledného dňa", nezabudnite zraziť šéfa bezpečnosti na tip od Normana.
  12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Fainting and Evil, dostávame prechod na ATP, narážame na to.
  13. Riešime „podpornú skupinu“ na ATP, dostávame od Normana úlohu nájsť skrýšu, ideme do Agropromu.
  14. S pomocou polohovadla ideme k uvedenému bodu po súradniciach, teleportujeme sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a späť. Výmena SMS s Normanom.
  15. Presúvame sa do Limanska, z trezoru vyberáme swag, ktorý tam zostal, zároveň sa cestou riaďme Normanovými pokynmi (ak v trezore nie sú potrebné brnenia a zbrane). Na ktoromkoľvek z uvedených prechodov sa vrátime do Mŕtveho mesta.
    Poznámka: Neexistuje žiadny prechod z Limanska do MG!
  16. Ideme k Parfumérovi, prebúdza sa s vášňou pre túlanie sa a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, kedy sa zastaví, ideme tam, hovoríme. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.
  17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), Potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. vstupu na základňu Liberty).
  18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú oznámil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak odídete, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora, porozprávať sa s ním. Ak neodídete, budete musieť do značnej miery pobehovať (pár sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). Ale s "Posledným dňom" budete musieť v každom prípade bojovať.
  19. Rozprávame sa s Docom, pošleme ho do Parfuméra. O niečo neskôr dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany - pozvánku od Lightning. Ideme jej v ústrety, hovoríme, Blesk zmizne.
  20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať odkaz od Iskry, nájdeme, objaví sa Parfumér, hovoríme.
  21. Na polohovadle ideme do bodu, ktorý Iskra označuje v poznámke, dostaneme sa do kanalizácie a cez ňu - do teleportu do Zatonu.

Hľadanie stratenej expedície


1. Prehľadajte mŕtvolu komanda Andreyho pri viadukte na Kordone. (viadukt je tunel pod cestou z dediny začiatočníkov k mostu)
2. Banditu, ktorý ukradol PDA komanda, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, nájdeme na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má Bromovho assault abakana (opitý Dolgovets z Baru). Brom vloží značku do PDA na miesto Fraerovho pôvodného vzhľadu v Temnom údolí. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez Vrakovisko smerom k Agropromu a jeho kobkám. Budete musieť zistiť, kde presne to bude.
4. V Prapore na skládke sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvieme, že ľudia z barmana budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Bartender's People konečne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Vo Wild Territory, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoga, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov trval na tom, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada ukončiť svoje utrpenie a dobiť ho.
Robíme to s vrúcnym srdcom.
12. Hovoríme Duchu o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Rozprávame sa s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii na dobytie Monolitu.
14. V Garbage sa zaoberáme Tomazovou skupinou a vyzdvihneme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu expedíciu a výstup z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľ-2.
17. Prinášame Shreds do Ghost a za odmenu dostaneme informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Arkharina úloha pre laptop:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol na Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).
2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Barom) (počas cesty si môžete vziať quest na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengers až na chvíľu, keď budem dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to odkazujeme Danovi.
7. Opäť hovoríme s Arkharom, máme za úlohu priniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do kobky Agroprom, nájdeme mŕtvolu Arkharovho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, žiada aj o návštevu Dana.
10. Porozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov do Jakutu.

Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka


0. Aj keď sa to môže zdať zvláštne, všetko začína Freemanovou pištoľou, nájdeme ju a prinášame.
1. Porozprávajte sa s Freemanom a získajte úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Jamesona nájdeme vo Wild Territory, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad a odnesieme ho Freemanovi.
3. Od Sacharova dostaneme úlohu pre PDA of the Ghost a prinesieme ju.
4. Rozprávame sa s Kruglovom (Semenovom) o Duchu, žiada nájsť Duchov denník.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie žiada, aby mu priniesol Sibion ​​​​, my ho prinesieme.

Hľadanie vrahov tesákov:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.
8. Ideme k Bláznovi, ktorý „býva“ v močiari v Armádnych skladoch, berieme flash disk, berieme ho do Voronina.
(Svobodovets Max žiada, aby priniesol rovnaký flash disk, môžete s tým súhlasiť, len si nezabudnite neskôr kúpiť flash disk od Maxa)
(ešte jedna vec, v močiari je veľmi aktívny a živé tvory často dokončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk, keď prvá návšteva AU bez toho, aby ste čakali na úlohy na ňom)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší pokrok potrebujeme informácie od tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu Tyranovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA Informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s žoldniermi cez Le Havre.
13. Rozprávame sa s Le Havre, žiada naplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Opäť hovoríme s Le Havre a máme za úlohu priniesť doky z mŕtvoly Monolitu v X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, berieme a prinášame ich do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Jakutom, má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o zhromažďovaní žoldnierov v TD.
17. Vyberieme Blendovu jednotku v TD a prinesieme flash disk Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.8.2010 sa objavila alternatívna príležitosť pokojne sa „rozísť“ so samotným Blendom. A tím sa presunul na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre je u nás urazený za Blend, otrávi a okradne GG až na kožu.
(nebude od veci ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do skrýše v poklope na okraji mínového poľa, naľavo od vchodu do základne slobody)
19. Opäť hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vyberieme základňu žoldnierov a vyberieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Ghost Quest:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakuta
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu narážame na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch pošle GG k Sychovi na DT, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Sych presťahovali do Swamps.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho skrýše v X-10, z ktorých zistíme, kto sa vzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Beast, a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Ísť do Swamps dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretávame 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Úlohou Vasilija je nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten vybuchne (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija
4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.

5. Coldova úloha je jednoduchá – označte jedinečného pseudoobra v Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o splnení úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostaneme za úlohu priniesť mozog unikátneho ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM banditom. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez tank vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente prevzatia PKM sa lovci pod vedením Dena spawnujú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je kritická pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag získaný zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v PDA úlohy je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:


1. Rozprávame sa s Denom, dostaneme úlohu porozprávať sa s Cat a štítkom na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na spálenú farmu. Hneď za Mačka v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vyberieme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsy a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Kocourom. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Hovoríme so všetkými na základni, nájdeme Peržana v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, volal som sa Misha Los), rozprávame sa. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vyberáme televízor, dávame ho Elkovi. Na oplátku dostaneme informácie o možných polohách Monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Hľadáme miesta možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, berieme zápisník.
8. Zápisník dávame Kocúrovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
9. V skutočnosti sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AC na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké dôvody a závislosť miesta vzhľadu - neviem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme na určený čas, berieme liek.
11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Idem do Agropromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a prepúšťame Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, oboch sprevádzame do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž cesty - inak sa tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich zraziť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Cat.
14. Zdieľame informácie s Cat, dozvieme sa o Rabinovich a dostaneme úlohu ísť do Skryaga, poďme.
15. Od Lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a dostaneme informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme Modesta zraneného, ​​ošetríme, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s lahôdkami neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom odporúčam uložiť.
19. Rozprávame sa, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Rozprávame sa so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Čistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, rozprávame sa s ním, dostávame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nachádzame mŕtvolu Francúza, berieme mu PDA, odovzdávame Zakharovi.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť splniť sériu questov „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom ...“.
25. Po splnení všetkých úloh Fanga ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu Svobodovcov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC, zničíme snipera. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame úlohu.
27.(a) Voliteľnou úlohou pre pozemok od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho Lakomcovi. Ideme na stavbu, v jednom z kontajnerov naľavo od staveniska nájdeme tlmič. Pre informáciu - tlmič bez vás môžu NPC ukradnúť, preto neodporúčam opustiť lokáciu pred jej nájdením a tiež sa prehrabávať vo všetkých mŕtvolách, ak nenájdete tlmič v kontajneroch.
Odnášame tlmič do Skryaga, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormanovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na Radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Odporúča sa zásobiť sa liekmi a umením na obnovenie zdravia - budú sa hodiť.
30. Vyberáme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Vráťte sa do Sviblova." Tip - teleporty z Bones v hre boli vynájdené z nejakého dôvodu a v tejto situácii celkom dobre pomáhajú.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť tesné jedlo, pretože. potom dlho spať. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice. Kto hral v CHN, cestu si ľahko nájde.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera


Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, zadané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je baník. Aby ste sa dostali do jaskyne, musíte v Bare prijať úlohu od Bald One a hľadať poklad. Baník určite požiada GG o splnenie malej úlohy – priniesť Knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Porozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu - zachrániť utečeného "márnotratného syna" (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Tagged zachránil a quest bude započítaný.
3. Baníkovi prinesieme zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
4. Na radu baníka sa porozprávame s Fimom a dozvieme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Yantaru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.
6. Prinášame Fima swag a hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedáva, skôr ako zavčasu (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Truhlu, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom. (ako nájsť Schránku nájdete v odpovediach na „Ďalšie otázky“, v časti „Labyrint“)
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.
11. Ideme k Sidorovičovi, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.
12. Ideme k baníkovi a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto Nepreskúmaná Zem.

Pokračovanie pátrania po záhadnom stalkerovi:

Táto dejová línia bude k dispozícii po dokončení úloh na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak trpíte sklerózou, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi alebo gynekológovi podľa potreby.
8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, ako s batériami, tak aj s hodinkami, ak prinesieme Žiletku z jeho kešky. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.
14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Berieme Batteries do Zhorka, porozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som od neho nikdy nevidel toto zariadenie v predaji. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s Vityovými detektormi. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľné kholodety aj hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky odpočinok.
21. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Prichádza SMS od gynekológa, otvára sa trezor.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžu si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na prácu potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil práve ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.
32. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chiméry, dávame hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrbolčeka, zmizla tu v Zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu básnických odhalení a dupeme po sprepitnom. Vyberáme banky s činidlami v skrýši Chiméry.
36. Nález odošleme gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Kyklopmi a dostávame posledný tip.
38. Poďme, zober si všetko z kešky ako bonus.

Quest of the Fang (Cestovanie do Warlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína hneď po odbere perfúzoru pre pacientky gynekologickej ambulancie.
Dôležité! Pred rozhovorom s Lukashom podľa bodu 6 (o pečati žoldniera) musíte splniť čo najviac úloh Lukasha a lakomca, aby sa všetci Svobodovci spriatelili ("zozelenali" v PDA). Dôrazne sa neodporúča ani náhodou zabiť Svobodevtseva. V opačnom prípade sa počas vykonávania Pantherových úloh stane časť Freedom nepriateľmi a napraviť situáciu bude takmer nemožné.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AS, skontrolujte, či na bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovcov. Tento proces neustále znižuje reputáciu Marked One so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ slobodomyseľných po misiách Panthera.

1. Dostávame SMS od Tesáka (položka 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdeme horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku dá Syak potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu navzájom.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AC k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom. Pri ďalších pohyboch sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi - po ich zabití sa môžete ocitnúť v patovej situácii.
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte hore, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupné schody na úroveň nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa s nami chce rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostaňte do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhanej farmy, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), berieme mu disk.

11. S Pantherom sa odsťahujeme a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostávame skúšku neviditeľnosti.
12. Ideme do AS, v zbrojárni Slobody nájdeme batoh a vyberieme z neho prototyp brnenia (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, berieme aj my.
13. Ideme do Warlabu, strašiaka dáme Dembelovi a brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
14. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre boli detinské reči, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
15. Rozprávame sa s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
16. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

18. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
20. Ideme na Radar, ak Radar dlho nebol vyčistený, tak odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od extra zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitamínom (skupina stále stojí pri vchode do lokality), sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Warlabu. Dôležité - do Warlabu stačí priniesť živý iba Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratujú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - Svobodov zlatý zliatok. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajnej časti Varlabu, hovoríme s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
25. Ideme na NZ, hovoríme s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na úkryt.
26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
27. Ideme do Warlabu, hovoríme s Klenovom, máme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Ideme do jaskyne a berieme Srdce Poltergeista od Baníka. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne sám za seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Chodíme do Klenova, dávame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy - oslobodiť most a odraziť skupinu príšer.
31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, rozprávame sa, získavame informácie o polohe zlodeja, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s únoscami Mitka na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, vezmeme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme Fanga.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme úlohu a zistíme, že nás Hviezdnik hľadal.

Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine:

Na začiatok podotýkam, že v dialógoch je malá chybička – po splnení úloh vo Warlabe a prinesení artefaktov do Klenova GG hovorí, že musím ísť do Cordonu – neverte tomu, nie. Príbeh úloh Old Village začína až po dokončení predtým opísaných úloh Fang.

1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Fangom, ohlásime záchranu a dostaneme od neho úlohu ísť do Codonu porozprávať sa s Astrológom. Poďme sa porozprávať. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.
2. Ideme smer Sidorovič, prichádza SMS od Klyku o potrebe zachrániť Pútnika a otvára sa prechod z Pripjati do Starej dediny. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.
3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pútnikom. Výstup z pasce je zablokovaný.
4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, rozprávame sa a dostávame za úlohu upratať bojovníka v obchode.
5. Ideme do obchodu, vyčistíme bojovníkov, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.
6. Ideme, zachytíme veliteľstvo, prichádza SMS z Pantera. Hlásime sa Kolmogorovi, dostávame za úlohu preskúmať dedinu.
7. Rozprávame sa s Pútnikom, prechádzame sa po dedine, dostávame SMS z Kolmogoru, vraciame sa.
8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame za úlohu nájsť Panthera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS od Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.
9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali označenie - Panther na južnom cípe polostrova, neďaleko ktorého sa nachádza farma kontrolórov (kde sa ťažil červený mozog pre Sviblov).
Pri približovaní sa k Pantherovi príde SMS od Fanga o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví štítok.
10. Rozprávame sa s Pantherom, choďte od neho na sever a nájdite Znalec močiarov v strede kruhu so značkou v PDA.
11. Rozprávame sa s Connoisseurom, dostávame za úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu.
Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.

12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi. Opäť hovoríme so znalcom.
13. Sledujeme Znalca. Keď prestane, hovoríme a dostaneme značku prechodu z močiarov do Starej dediny, prejdite na prechod.
14. Vezmeme Pantera do Kolmogoru, od ktorého dostaneme úlohu chrániť dedinu.
15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal ako med, pri plnení tejto úlohy prichádza nová SMS z Kolmogoru, ktorá požaduje upratať ďalšiu časť dediny sám.
16. GG nie je cudzí - ideme do nížinnej časti dediny, upratujeme bojovníkov, z Kolmogoru prichádza radostná SMS, vraciame sa.
17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby ste prišli. Hovoríme s Pútnikom a potom ideme do Varlabu.
Ďalší diel by mal podľa logiky zápletky fungovať až po splnení Cat's questov a stretnutí s Black Doctorom, no ukazuje sa, že to tak funguje.
18. Vo Warlabe dostávame niekoľko SMS za sebou, čo bude zaujímavé pre vývoj zápletky v záverečnom prídavku Solyanky. Ideme do Klenova, dostaneme za úlohu nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.
19. Nevidel som štítok na anténe v PDA - anténa, ktorú sme potrebovali, bola na kamióne, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.
Rada - neponáhľajte sa okamžite vyzdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a výbor pre slávnostné stretnutie. Ako skutočný skromný bojovník dobra môj GG nečakal na fanfáry a pompéznosť – rýchlo pribehol vedľa nákladného auta a z diaľky, z ostreľovacej pušky si poradil s čestnou strážou a výborom z červeného koberca.
Vyberáme anténu, nesieme Klenovú.
20. Anténu vraciame do Klenova.
21. Ideme k Pútnikovi, porozprávame sa s ním a začína sa ďalšia dejová línia.

Generátory alebo nepolapiteľný pozorovateľ hviezd:

Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.
Pozor! Predtým, ako pôjdete do Generátorov, nezabudnite prejsť celú líniu úloh Cat a ísť do Limanska a nemocnice, musíte sa stretnúť s čiernym doktorom.
1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na Černobyle1 treba GG. Kto nevyužil prechod Černobyľ2 - Černobyľ1, prechádzame týmto prechodom, aby sme zistili, kde je potrebný GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.
2. V Černobyle1 stretneme Ducha, hovoríme, vedie nás k bodu prechodu. Keď sa zastaví - hovoríme, objaví sa prechod, ideme ku Generátorom.
3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako sa zastaviť - hovoríme, GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Ideme do dediny (mierne južne od močiara).
4. Nájsť seniora nie je problém, porozprávať sa s ním, zaplatiť alebo splniť quest. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky náznaky v dialógu so Starým. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Podáme správu o zostrelenom vrtuľníku, dozvieme sa o Fritzovi a dostaneme sa do nemocnice.
5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra
6. Odchádzame, hovoríme s čiernym doktorom, GG by mal nájsť lodníka. Vezmeme Doktora k väzňovi. Nechoďte sami dnu, nechajte Doktora ísť dopredu - inak Doktor a väzeň zablokujú východ pre GG.
7. Ideme za Duchom, porozprávame sa, dostaneme informácie o Boatswainovi, vrátime sa k Black Doctorovi a prosíme ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa tým, čo potrebujeme. Nastúpime do helikoptéry, letíme do Swamps.
8. Prídeme, presunieme sa na územie lokácie (nie je to ťažké, GG dokáže skočiť aj v takej situácii). Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. Tí, ktorí hrali Clear Sky, by mali dobre poznať chodbu aj jaskyňu, v ktorej sedí Boatswain. Pre tých, čo nehrali, rada – v plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme Boatswain, hovoríme.
9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane za plot, rozprávame sa s ním, vedieme, chránime ho pred príšerami.
10. Na cintoríne od pilota dostaneme za úlohu vyčistiť banditov. Vyčistíme, nasadíme Boatswain do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.
11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme do Ghost a dostaneme sa do Pripyatu.
12. Ideme k Andersenovi, hovoríme. GG musí nájsť joystick. V PDA je aj mapa, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, počas hľadania sa pozeráme nielen na nohy, stále je tam joystick!
13. Rozprávame sa s Andersenom, choďte k Boatswainovi, podáme mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu. Ideme za Boatswainom, hovoríme s ním.
14. Ideme do Ducha, rozprávame sa, dlhá výmena SMS. Vydali sme sa s tromi z nás zaútočiť na Základňu, obdivovať bitku helikoptér a vyčistiť Monolity. Dostávame SMS o unikajúcom vodcovi, skáčeme do poklopu podzemnej chodby, bežíme za vodcom.
15. Nájdeme mŕtvolu pantera, počkajte na Čierneho doktora, pohovorte si s ním, porozprávajte sa s Duchom, choďte do dediny.
16. Nájdite lodníka, rozprávajte sa, pite, pozerajte videá a počúvajte DDT. Zobudíme sa, ideme k Duchu, dostaneme poznámku, obsahuje kód z dverí. Aktívna výmena SMS.
17. Otvoríme dvere do Warlabu, nájdeme deaktivátor teleportu, choďte k betónovému bloku, nájdite mŕtvolu a vezmite si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Poďme na NZ.
18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha napokon nie je až taká náročná. Nápoveda – v jaskyni bude sedieť živý človek. Do jaskyne nelezieme – ideme za Tesákom do sídla v Ohnivej jaskyni, rozprávame sa. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.
19. Vylezieme do jaskyne, nájdeme muchu, prehovoríme, vrátime sa k Tesákovi, stretneme Pantera, prehovoríme, znova sa vrátime k Tesákovi, prehovoríme.
20. Vedieme Muchu k Pustovníkovi na zimovisko. Keď prinesú, mucha by si mala sadnúť k ohňu a Tesák by mal stáť blízko.
21. Odchádzame, dostávame SMS od Tesáka. Vraciame sa k Muške, rozprávame sa, dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Fangom, choďte do Warlabu do Maple.
22. Vyberáme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v domčeku, kde bola jedna z kešiek Kyklopov). Napĺňa sa „predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii (tvrďáci sa dočkajú skutočného potešenia). Berieme bábiku do Mukha.
23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Ideme do Černobyľu 2 prehľadať helikoptéru. Kto aspoň raz prešiel cez Černobyľ2, ľahko zistí, kde leží ten správny vrtuľník, no na to, aby sa k nemu dostal, bude GG potrebovať teleport Monolith.
24. Dostávame sa k helikoptére, berieme záznamník. Dochádza k výmene SMS, z ktorej sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.
25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zdola (zo zeme) a zhora okolo neho opakovane prebehol ktorýkoľvek hráč. Blízko neho sú rady, kde hľadať 3. helikoptéru, ktorú je ťažšie nájsť a ku ktorej sa GG bez teleportu nedostane.
26. Pri 3. vrtuľníku nájdeme batoh, o ktorom hovorila Mucha, berieme z neho cenné veci. Nosíme a dávame záznamník Voroninovi, aktívna výmena SMS.
27. Ideme za Flyom, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ho na pevninu, vyzdvihneme darček od armády.
28. Hovoríme s Tesákom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme telo muchy (pre každý prípad som zobral všetko), ošetríme zraneného poručíka, hovoríme. Výmena SMS, ideme do jaskyne, v ktorej bola mucha nájdená, dostaneme za úlohu ísť ku Generátorom.
29. Na základe Generátorov sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, zbierame rušiace generátory, prinášame, vraciame. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.
30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betónovú cestu a čistíme Monolity. Ideme na pole generátora, keď sa dostaneme na správne miesto, dôjde k výmene SMS, stretneme Panthera, hovoríme.
31. Ideme do Černobyľu2 (miesto je vyznačené na mape), rozprávame sa s Fangom, ideme na ním označené miesto, upratujeme Monolity, prichádza SMS od Fanga s požiadavkou rýchlo sa vrátiť späť.
32. Utekáme späť, ako sa len dá, pozorujeme katastrofu obrneného transportéra a vrtuľníka, smútime za mŕtvym priateľom, počúvame Alexandra Jakovleviča
33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, choďte do nemocnice, GG je povolený do predtým uzavretej zadnej časti nemocnice.
34. Sledujeme komunikáciu postáv, po pozvaní ideme za Čiernym doktorom, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a dostávame slobodu výberu ďalšieho vývoja zápletky.

Skutočný koniec hry vyzerá takto:
35. V dialógu s Doktorom si zvolíme, že si svojpomocne uvaríme Lucky Stone, priblížime sa k zadnej stene skrine a na biely kruh hodíme Poltergeist Heart - ako inak, je tam blesk a nové umenie sa varí veľmi rýchlo, vyberáme ho.
36. Hovoríme s Doktorom, ideme k Muške, oživujeme ju, ideme hovoríme s Panterom. Ona a jej otec sú na druhom konci kupé, ďalej tunelom je priechod, ideme tam.
37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov.
Vzhľadom na veľké množstvo otázok o ďalšom vývoji udalostí uvádzam podrobnú postupnosť akcií po objavení sa na Agro pre správny vývoj pozemku:

38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg, kým účastníci šou neodídu domov.
39. Objaví sa Arkhara, hovoríme s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť na bránu - tam uvidíme postavu, po rozhovore s ktorou pochopíme, čo si pre nás autori pripravia v ďalšom špeciáli.
40. Ideme do teleportu pri bráne, pozrieme si posledné prekvapenie z Arkhary a s pocitom úspechu sa ideme prejsť po ZÓNE a dokončíme to, čo sme ešte nerobili. Kto dokončil všetko - ide dokončiť cyklické úlohy kľúčových NPC a čaká, kým sa objaví ďalšia špeciálna etapa.

Falošné konce sú veľmi podobné tým skutočným, až na pár zaujímavých momentov - ktoré nájdete sami, všetko je tam jasné a zrozumiteľné. A s falošnými koncami sa ďalej nedostanete.

Bleskové úlohy a hľadanie východu do Mŕtveho mesta:

1. Po rozhovore s Fangom odchádzame do Teleportu. Spadneme na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. „Zoznamovanie“ s Lightningom, nasleduje výmena SMS-iek, dozvedáme sa veľa nového.
2. Zistili sme, kto by nám mohol nasadiť plošticu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. Výmena SMS.
3. Ideme do Control Bunkra, hovoríme s Lightningom.
! Tip: Potrebujeme lekárničku.
4. Choďte vpred do Limanska, nájdite dom s teleportom, nájdite to, čo zostalo z Wanderera, zoberte poznámkový blok, nájdite ďalší teleport, aby ste sa dostali von.
5. Stretneme sa s Legend of the Zone a Semetsky nám povie, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.
6. Na tip od Ducha nájdeme Jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.
7. Prídeme k sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdeme fotopištoľ, odfotíme Monolit, vyberieme fotku, skočíme do teleportu.
8. Dedina. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pútnikom, ukážeme Fotku a požiadame ho, aby z nej vymazal čísla.
9. Čakáme, ideme po dedine, prichádza SMS od Pilgrima, fotíme a ideme ku Generátorom.
10. Fotku dáme Maximiliánovi, dostaneme Pokročilý detektor. Výmena SMS s Lightning a Fang.
11. Vezmite Camouflage Exa a prejdite na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.
! Rada: Nebude zbytočné strieľať potkany na ceste do haly nožovým spínačom a v samotnej hale, aby sa nimi nerozptyľovali bojovníci klanu Posledný deň.
! Tip: Zostaňte neviditeľní, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.
12. Odrazíme neviditeľného rádiooperátora Korna, komunikujeme s Kornom a Fangom, vyberieme kameru a pokyny.
! Tip: Je potrebné, aby sa Korn pri zúčtovaní nezranil, ak utečie pred dverami, môžu nastať problémy s ďalším prechodom.
! Tip: Ak je to možné, zaobídeme sa bez medziskladov, inak môžu položky úloh spadnúť do textúr. Ak sa to stane, necháme ich X-10 napríklad v Sarkofágu a vrátime sa, vyberieme všetko, čo sa nepodarilo.
13. Ideme do Pripjati. V Materskej škole v Kornovej skrýši nachádzame objektív a uzavretý trezor. Vymieňajte si správy s Fangom. Stretávame sa s Kornom a Tesákom a prechodom od Radaru a odchádzame do Materskej školy.
! Tip: Bude jednoduchšie, ak mutantov, zombíkov a monolitov vyhubíme skôr, ako pôjdeme hľadať Kornovu skrýšu, potom bude ľahšie udržať ho nažive.
14. Korn otvára trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Fangom, dolujeme schody, hovoríme znova s ​​Fangom, odrazíme útok. Dostávame odkaz na Arkharin profil na AMK.
! Tip: Míny na ťažbu berieme na podlahu v batohu.
15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Zlikvidujeme Snipera, dostaneme od Forestera zbraň a on pre nás zoženie kameru. Na tip od Forestera nájdeme mŕtvolu, vezmeme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Warlabu.
16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje do kamery a izomorfu.
17. Ideme do X-16 fotografovať mozog. Odchádzame, ak máme šťastie, v tuneloch nachádzame a fotíme kontrolóra.
18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalkerov. Rozprávame sa s ním. Na hrote vyberieme pušku a nábojnice.
19. Ideme do Varlabu, dáme Klenovu fotografiu a fotik.
20. Ideme do Blesku. Rozprávame sa. Vyhadzujeme všetky izomorfy nájdené v teleporte, na oplátku dostaneme rôzne užitočné veci.
21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.
22. Na odpadkoch sa stretávame s Hogom, pomáhame mu vyriešiť problém. Výmenou sa dozvieme o cache neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.
23. Prechádzame do Cordonu, výmena SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme s Otcom Pantera. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Panterovým otcom do dediny. Rozprávame sa s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.
24. Odchádzame do Yantaru, hovoríme s Černomorom.
25. Vraciame sa do Cordonu, spravíme Snapshot a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a odovzdávame ho Otcovi Pantera.
26. Odchádzame na základňu slobody. Výmena SMS s otcom Pantherom. Fotíme sa. Vypočítame niekoho iného a porozprávame sa s ním.
27. Vezmite Camouflage Exa a presuňte sa do Uncharted Land. Odpočúvame rozhovor pri odchode predstaviteľa Posledného dňa, rozprávame sa s Maximiliánom a dostávame tip na Cache na Agroprome.
! Tip: Napriek tomu, že PDA označuje umiestnenie kešky v podkroví, musíte ju hľadať na stromoch, ako je uvedené v SMS.
28. Vyberáme obsah Cache a postupujeme do Sacharova. Keď Sacharov vidí, čo sme mu priniesli, s radosťou sa podelil o informácie o nahliadnutom teleporte v X-16.
29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.
30. Teleportujeme sa do Yantaru, hovoríme s Černomorom. Výmena SMS s Lightning.
31. Prídeme k Blesku, nájdený predmet vhoďte do portálu, určite pozbierajte všetko, čo letí späť. Rozlúčte sa s Bleskom. Čakáme, kým pôjde do portálu, dostaneme úlohu nájsť teleport v Limansku.
32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujeme ho a pozrieme si video. Tešíme sa na ďalšie pokračovanie.

Posledný deň a mŕtve mesto:

Dôležitá poznámka
Pokus o načítanie takmer akéhokoľvek uloženia v lokácii Dead City u mňa viedol k pádom hry. Po reštarte hry sa uloženie načíta a môžete normálne pokračovať ďalej.
Arkhara napísal, že takéto výpady mal až po vražde GG.

Takže predchádzajúci popis sa zastavil na mieste, keď GG nájde portál v suteréne v Limansku.
1. Ideme do portálu, dostaneme nie veľmi veselú správu o zbrani z ochranného systému. Neochotne odchádzame do trezoru získaného prepracovaním. Teleportujeme sa do MG.

2. Stretneme Zlo, dostaneme od neho zlé správy a náznak, ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.

3. Nájdeme Parfuméra, dostaneme ďalšiu nápovedu, ideme ďalej hľadať Stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.

4. Nájdeme farmu a Ťumenského, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, poloha je vyznačená krúžkom na mape.

5. Nájdeme stalkerov, hovoríme s Likvidátorom, ideme upratať tábor. Po vyčistení lootujeme a zbierame swag podľa zoznamu Tyumenského (je v PDA v popise úlohy). Ak budete mať šťastie, vyzbierame celú sadu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť. A ak nemáme šťastie, potom premýšľame, kde získať zvyšok.

6. Vedieme stalkerov do Tyumenskoye a súčasne čistíme príšery splodené pre túto príležitosť. Pamätáme si Chucka a Hucka. Odovzdávame swag a živých stalkerov Ťumenskému.

7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavujú sa bojovníci „Posledného dňa“ a SMS prichádza od Normana. Môžete bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utekať. Poďme k Normanovi.

8. Porozprávame sa s Normanom, dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Vymieňame si SMS s Faintingom, ideme mu v ústrety vedľa kempu, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode na miesto dostane palivové auto od Normana úlohu nájsť skrýšu. Čakanie na mdloby.

9. Rozprávame sa s Mdlobou, dostaneme čip na vypnutie vonkajšieho obvodu mesta a nápovedu, ako ho správne používať.

10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Cestou čistíme náš priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na Swoonovu radu o časovači.

11. Na povale podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, zájdite na miesto ostreľovača.
Zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, ako sme plánovali, trochu čakáme a pozorujeme, čo sa deje. Keď sa zbraň vráti do našich rúk, zničíme niekoľko bojovníkov "Posledného dňa", nezabudnite zraziť šéfa bezpečnosti na tip od Normana.

12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Mdlobou a Zlom, dostávame prechod na ATP, narážame.

13. Riešime „podpornú skupinu“ na ATP, dostávame od Normana úlohu nájsť úkryt, ideme do Agropromu.

14. S pomocou polohovadla ideme na naznačený bod po súradniciach, teleportujeme sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a späť. Výmena SMS s Normanom.

15. Presúvame sa do Limanska, z trezoru vyberieme swag, ktorý tam zostal, zároveň sa cestou riaďme Normanovými pokynmi (ak v trezore nie sú potrebné brnenia a zbrane). Na ktoromkoľvek z uvedených prechodov sa vrátime do Mŕtveho mesta.

16. Ideme k Parfumérovi, zobudí sa s vášňou pre túlanie sa a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, kedy sa zastaví, ideme tam, hovoríme. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.

17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), Potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. vstupu na základňu Liberty).

18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú oznámil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak odídete, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora, porozprávať sa s ním. Ak neodídete, budete musieť do značnej miery pobehovať (pár sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). Ale s "Posledným dňom" budete musieť v každom prípade bojovať.

19. Rozprávame sa s Doc, pošleme ho do Parfuméra. O niečo neskôr dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany - pozvánku od Lightning. Ideme jej v ústrety, hovoríme, Blesk zmizne.

20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať odkaz od Iskry, nájdeme, objaví sa Parfumér, hovoríme.

21. Nasledujte polohovadlo do bodu, ktorý Iskra označuje v poznámke, vlezte do stoky a cez ňu - do teleportu do Zatonu. Po behaní po prázdnom Backwatere čakáme na vydanie ďalšieho doplnku.

Napísať modifikáciu pre hru je veľmi vážna práca, najčastejšie je to neuveriteľne ťažké alebo takmer nemožné. Sú však hry, ktoré sú doslova stvorené na to, aby sa dali upravovať. A to neznamená, že vo svojej pôvodnej podobe sú zlé – len sa perfektne hodia k rôznym druhom modifikácií a upgradov, ktoré potom potešia fanúšikov. "Stalker" je hra, ktorá je sama o sebe dobrá. Má dostatok akcie a nenápadnosti, aby vás udržal napätý pri intenzívnych naháňačkách a uvoľnený pri čítaní denníkov. Nikdy by ste však nemali stratiť koncentráciu, pretože aj v tých istých denníkoch sa skrýva obrovské množstvo, ktoré môžete použiť v procese odovzdávania. Pre Stalker už existuje pomerne veľké množstvo modov, z ktorých niektoré sú všeobecne uznávané. Jedným z nich je „Combined Pack 2“. Ide skôr o zbierku modov než o jeden kompletný mod, pretože sa vykonalo príliš veľa zmien. Tvorcovia tohto modu smelo tvrdia, že „United Pack 2“ je nezávislá samostatná hra, ktorá funguje podľa vlastných pravidiel, žije podľa vlastných zákonov a s originálom má len málo spoločného. Čo je však „Stalker: United Pack 2“? Prechod tohto modu bude určite hardcore, takže pre tých, ktorí sú zvyknutí na jednoduché a príležitostné hry, je lepšie to ani neskúšať.

"United Pack 2" - čo to je?

Ako už bolo spomenuté vyššie, existuje už veľmi veľké množstvo rôznych doplnkov vytvorených fanúšikmi pre Stalker. Niektoré z nich pridávajú nové vedľajšie úlohy, príbehy, zbrane, vybavenie, skrýše, postavy a ďalšie. Čo je to „Stalker: United Pack 2“? Pasáž v ňom je veľmi odlišná, ale čo? V prvom rade stojí za povšimnutie mimoriadkový realizmus toho, čo sa deje – presne k tomu smerovalo úsilie tvorcov. Keď hráte Bundled Pack 2, môžete bližšie zažiť tiesnivú atmosféru zóny. Budete mať veľmi málo zdravia, ešte menej munície a k plneniu úloh budete musieť pristupovať neskutočne vážne. Faktom je, že plánovanie teraz zaberie veľkú časť času, oveľa viac ako samotný prechod.

Úlohu môžete splniť hneď, no zároveň minúť príliš veľa vzácnych zdrojov – odmena za jej splnenie vám nezaplatí ani náklady, nieto ešte zisk! Preto budete musieť veľa a sústredene premýšľať o tom, ako budete v danej situácii konať, čo si musíte vziať so sebou, ako používať výstroj a podobne. Vo všeobecnosti „Combined Pack 2“ pripomína zbierku všetkých možných úprav v jednom – nájdete tu vetvu zápletky, vedľajšie úlohy a veľké množstvo nových skrýš. A hlavne – to všetko bude v atmosfére hardcoru. Pri hraní Stalker: Bundled Pack 2 teda nebudete musieť oddychovať ani na sekundu. Prechod vám dá zabrať veľa času, o život budete musieť bojovať v tých najintenzívnejších podmienkach. Ak vás teda neláka extrémna miera zložitosti a maximálna realizmus diania, tak radšej vyskúšajte pôvodnú verziu Stalkera alebo inú hru úplne. A teraz je čas ponoriť sa do hrôz Zóny.

Priechod pozemku "Sniper"

Už ste pochopili, čo je „Stalker: United Pack 2“ – prechod bude neskutočne náročný, no bude sa odohrávať v známych lokalitách. Stále budete musieť preniknúť do Zóny, bojovať s príšerami a inými protivníkmi, hľadať rôzne predmety pre rôznych ľudí – a pri tom rozplietať zápletky. Najzaujímavejšou epizódou v tejto modifikácii je „Sniper“ – ide o úplne sviežu a neuveriteľne komplexnú kampaň, ktorá sa nenachádza v žiadnom inom doplnku od týchto tvorcov. Budete musieť prísť na to, kto a prečo zabil Andrey, prečo na vás strieľali a kto je tento záhadný stalker.

Stojí za zmienku, že túto dejovú líniu neprejdete hneď - je rozdelená na dve časti, z ktorých druhá je oveľa náročnejšia ako prvá. Preto, aby ste uspeli, musíte najprv získať skúsenosti, získať dobré vybavenie - a potom budete môcť vyriešiť túto hádanku. Nie je jediná v hre "Stalker NS: United Pack 2". Ide o projekt plný rôznych prekvapení, ktoré na vás čakajú na každom kroku. Ale už ste boli varovaní - tieto kroky v tejto hre musíte robiť veľmi opatrne a opatrne.

Hľadajte skrýše

Priechod hry „Stalker NS: United Pack 2“ v skutočnosti, rovnako ako v pôvodnej verzii, z veľkej časti pozostáva z hľadania rôznych skrýš. Stáva sa to takto: dostanete úlohu od nejakej nehrateľnej postavy, s ktorou sa v hre stretnete. Ďalej musíte ísť na uvedené miesto a na vodidlách nájsť vyrovnávaciu pamäť a v nej vec, ktorá je potrebná na dokončenie úlohy. Nie všetky kešky sa však dajú nájsť týmto spôsobom. Napríklad mnohé z najťažších miest, na ktorých sa skrývajú užitočné veci, nájdete iba na tipoch v poznámkach. Keď takú poznámku nájdete, ponúkne sa vám text so sadou tipov na miesta, kde by sa mohla nachádzať keška, ktorú potrebujete. Mechanika je nasledovná: akonáhle si vezmete túto alebo tú poznámku, cache sa vygeneruje na jednom z miest v nej uvedených. A musíte metodicky prehľadať všetky tieto miesta, aby ste našli trezor. Toto je neoddeliteľnou súčasťou „Stalkera“, ale v „Combined Pack 2“ je všetko oveľa komplikovanejšie ako v origináli.

Ako už bolo spomenuté vyššie, máte oveľa menej munície a všetko, čo sa deje, je blízko realite. To je to, čo odlišuje modifikáciu „Stalker: United Pack 2“ od originálu. Nesmrteľnosť je jediný spôsob, ako môžu hráči, ktorí nie sú hardcore, dokončiť túto hru. Ale spolu s tým sa stráca všetka jej individualita a zvláštnosť, takže nezneužívajte cheaty.

Cesta cez záznamy

Ďalšou charakteristickou črtou hry "Stalker: United Pack 2", ktorá nevyžaduje nesmrteľnosť, sú vzrušujúce príbehy, ktoré sa rozprávajú v celej hre. Môžete si napríklad vziať poznámky šachistu, jedného z najznámejších stalkerov. Hneď na začiatku hry máte možnosť nájsť prvý hlasový záznamník, na ktorom budete počuť hlas šachistu a jeho prvú nahrávku, ktorá rozpráva o jeho dobrodružstvách. A ďalej, v priebehu hry nájdete rôzne skrýše, poznámky a priamo audio nahrávky, ktoré budú rozprávať príbeh tejto postavy.

Prirodzene, pre ľudí, ktorí nepoznajú svet Stalker, tento prístup nemusí byť obzvlášť zaujímavý, ale spočiatku boli všetci varovaní - táto úprava je najťažšou verziou hry, okrem toho tu nájdete odpovede na otázky, ktoré iné časti hry, na ktoré vôbec neodpovedajú. Preto fanúšikovia série veľmi radi vyskúšajú projekt „Stalker: United Pack 2“. Môžete si stiahnuť uloženie na internete - v prípade, že nemôžete prejsť cez túto alebo tú epizódu, ale nechcete si pokaziť štatistiky pomocou cheatov. Stiahnite si uloženú hru, načítajte ju a pokračujte v objavovaní sveta od momentu, ktorý vás zaujíma.

Úlohy „škrečok“.

Úlohy „Škrečok“ – pre toto mnohí milujú sériu hier „Stalker“. Mod „Merge Pack 2“ je bohatý aj na tieto úlohy, no niektorí hráči nemusia pochopiť, čo taký zvláštny názov znamená. V skutočnosti sa za všetkými zvláštnosťami skrýva banalita – „škrečkové“ questy sú tie, v ktorých je hráč poverený priniesť určité množstvo konkrétnych predmetov jednej osobe, aby za to dostal odmenu. Hráč tu vystupuje ako „škrečok“ – zbiera veľké množstvo predmetov a prenáša ich na daný bod. A za to môže získať veľmi užitočné veci.

V "kombinovanom balíčku" je pomerne veľa nových "škrečkových" úloh, ktoré vám umožnia získať veľmi dôležité predmety. Prispejú k úspešnému dokončeniu hry, preto takéto úlohy neignorujte. Toto je napríklad úloha od Yakut, v ktorej budete musieť pozbierať šesť artefaktov „Controller's Scalp“ a „Symbion“, ako aj tri predmety známe ako Antizombins. Prinesie vám dobrý minigun, ako aj nešpecifikovaný čip, ktorý môže byť veľmi užitočný pri prechode hry „Stalker: United Pack 2“. Pomôcť vám môžu aj kódy do hry, ktoré sa však najlepšie používajú len v tých najťažších situáciách. Budeme o nich hovoriť ďalej a teraz je čas zoznámiť sa s niekoľkými prekvapeniami, ktoré si pre vás tvorcovia pripravili.

Prekvapenia od tvorcov

Väčšina obsahu v "Combined Pack 2" sa opakuje, to znamená, že nejde o pôvodnú hru, ale o kombináciu všetkých úprav, ktoré títo tvorcovia vydali skôr. Prirodzene, nechýba ani originálny obsah, ktorý bol pridaný exkluzívne do hry „Stalker: United Pack 2“. Cheaty tiež zostávajú rovnaké, zbrane sa rozšírili, počet postáv sa zvýšil, takže si nemyslite, že táto modifikácia je banálnym zhromaždením všetkého, čo bolo pred ňou. Dokonca sa tu nachádzajú aj špeciálne boxy, ktoré tvorcovia ukryli pre tých najpozornejších na rôznych miestach hry. Nájsť ich je veľmi ťažké, nachádzajú sa na miestach, kam sa za bežných podmienok hráč len ťažko odváži pozrieť. Ale ak máte veľmi zvedavú myseľ a myslíte to vážne aj s hľadaním všetkého, čo bolo pre vás skryté, potom pred vami nebudú žiadne prekážky. Samozrejme, budete to musieť vyskúšať, ale odmena stojí za to. Napríklad v debne umiestnenej v Lome (nemali by ste uvádzať viac informácií o jej umiestnení, pretože to zničí prekvapenie), môžete nájsť výkonnú, ale ľahkú pušku s automatickým systémom získavania cieľov, veľké množstvo nábojov pre plameňomet, ako aj pár artefaktov.

Ako vidíte, hľadať takéto truhlice sa určite oplatí, pretože vám to poskytne vážnu výhodu v hre „Stalker: United Pack 2“. Sprievodca vám zámerne nedáva jasné informácie o umiestnení boxov. Treba len naznačiť, že zvyšok prekvapení treba hľadať nie v Jupiteri, ale v Zatone – napríklad na vyhorenej farme alebo v nejakých anomáliách.

Viac bonusových skrýš

Už viete, že hra „Stalker: United Pack 2“ sa z veľkej časti točí okolo hľadania rôznych skrýš. Mnohé z nich sa preto dajú jednoducho prehliadnuť, pretože tvorcovia sa snažili hráčovi úlohu čo najviac sťažiť. Preto by ste si mali dať pozor na dekodéry, ktoré na Ostrovoch nájdete. S ich pomocou sa dostanete k reťazcu kešiek, ktoré vedú z jednej do druhej. V prvom rade dostanete veľmi vzrušujúcu úlohu, ktorá vám poskytne nezabudnuteľný zážitok. Najdôležitejší je však obsah finálnej kešky. Bude tam veľa pekných vecí, vrátane manuálneho teleportu do jednej z lokalít.

Mimochodom, o teleportoch sa oplatí hovoriť samostatne, pretože aj v United Pack 2 zohrávajú obrovskú úlohu. Cache sú veľmi dôležité. Teleporty však majú aj svoj vlastný stupeň dôležitosti, ktorý však leží v úplne inej rovine.

Význam manuálnych teleportov pre hru "Stalker: United Pack 2"

Každý si pamätá manuálne teleporty podľa pôvodnej verzie „Stalkera“ – ide o špeciálne predmety, ktoré vám umožnia okamžite sa teleportovať na konkrétne miesto. V origináli to boli užitočné veci, ktoré sa dali využiť na šetrenie času. A ak ste mali dostatok munície a vybavenia, potom ste sa mohli vydať na túru cez Zónu, strieľať príšery a zbierať užitočnú korisť. Čo sa týka „United Pack 2“, tu zohrávajú teleporty veľmi dôležitú úlohu. Vzhľadom na to, že takmer nikdy nemáte dostatok munície, málo vybavenia a ešte menej života, je používanie teleportu skutočným šťastím. Každého z nich preto treba v prvom rade hľadať a čo najviac chrániť. V hre ich je dvadsaťpäť, takže sa ich budete musieť pokúsiť pozbierať všetky a nemôžete počítať s tým, že hneď na začiatku budete mať prístup ku všetkým miestam hry „Stalker: United Balenie 2". Úspory v tomto prípade môžu byť pre vás užitočné, ale opäť - toto je tvrdá hra, a ak máte pocit, že je to pre vás príliš ťažké - nestrácajte čas, pretože toto je jej hlavný vrchol.

Cheaty pre "Stalker: United Pack 2"

Pre modifikáciu „United Pack 2“ zostali všetky kódy rovnaké, ako v iných verziách modov od týchto tvorcov. To znamená, že si nainštalujete špeciálny cheat spawn mod, spustíte ho, predpíšete si úplne všetko, čo chcete - zbrane, vybavenie, peniaze, odmeny za questy atď. Tým si značne uľahčíte život, a to platí najmä pre taký hardcore mod ako „United Pack 2“. Neodporúča sa však používať spawn špeciálne pre tento mod, pretože celá jeho podstata spočíva v realizme a hardcore a použitie cheatov ruší všetok záujem. Takže ak je to pre vás príliš ťažké, skúste pôvodnú verziu „Stalker“ alebo iný mod a „United Pack 2“ nechajte pre tých, ktorí sú pripravení na brutálny hardcore.

Používanie uloženia

Existuje ďalší spôsob, ako rýchlo dokončiť hru - použite hotové uloženia. Je to lepšie ako cheaty, ale aj tak to trochu zabíja atmosféru. Prirodzene je to na vás, ale odporúča sa hrať „United Pack 2“ vo forme, ktorú vám tvorcovia ponúkajú.

O pozemku:
Folk Solyanka je modifikácia, kde si musíte v hlave udržať množstvo detailov, informácií pre rôzne questy. Tento článok obsahuje tipy na úlohy, ktoré sú zahrnuté v línii úloh „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“ (Základňa sprievodcu: a185. Pridané: Admin (Spaa-team))

Začiatok questovej línie: Návod na použitie: 1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam.
2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.

Umiestnenie liekov

K dispozícii sú dve pozorovacie búdky
Sú to bojovní vojaci
Pijú vodku a veľa fajčia
Vstup do strážnej zóny
Ako nájdete tieto stánky?
V nich si odnesiete svoj tovar

Hrot jednoznačne ukazuje na kontrolný bod, ktorý je pri kordóne. Tam hľadajte lieky. V jednej z kabínok na 2. poschodí

7. Lieky podávame Kyklopovi alebo gynekológovi podľa potreby.
8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, ako s batériami, tak aj s hodinkami, ak prinesieme Žiletku z jeho kešky. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.

Vstup do jaskyne

12. Nájdeme veci na sprepitnom. Ležia v bagri v kameňolome

Cache of the Pelegrimm

13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.
14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie.
16. Berieme batérie do Zhorka,
17. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Hovoríme s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
(Detektory sa dajú kúpiť od Sacharova, recept na húsenicu - od neho)
18. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s detektormi Vitya. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
19. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľné kholodety aj hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky ostatné .

Miesto výskytu skrýše

V koreňoch vyschnutého obra
Skrytá skrýša s dobrom
Kam sa túlajú slepí
Medzi žiariacimi odpadkami a kopcom
Čo je najbližšie k Údoliu Mayhem

Keš leží pod jedným zo stromov v Smeti

20. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Prichádza SMS od gynekológa, otvára sa trezor.
21. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
22. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.

Umiestnenie žoldniera

V opustenej jaskyni Labyrintu
Kde sú mraky potkanov a je taká tma
Leží polomŕtve telo
A zachováva svoje tajomstvo

23. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžu si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
24. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.

Kde hľadať fľaše

Pod tým nájdeš swag niekoho iného,
Čo pomohlo silu jadrovej elektrárne odovzdať svetu ľudí.
Kde duch anarchie stúpa vysoko
A tie, ktoré za „korisť“ naplnia aspoň niekomu
Nachádzajú sa v tesnej blízkosti
Ale je tu len jeden háčik -
- Plot treba preliezť.

„Duch anarchie“ je určite Freedom, čo znamená Armádne sklady.
"Doplnia vás za "korisť", to sú určite Žoldnieri.
Takže sa musíte pozrieť pod najbližšiu podporu elektrického vedenia, neďaleko základne žoldnierov na AS.

25. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
26. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.

Kde hľadať kľúč na deaktiváciu teleportu

27. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
28. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi bodmi 27-28 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
29. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
30. Sova súhlasí s pomocou, ale na prácu potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil akurát ten správny, musíte si ho odbehnúť vyzdvihnúť.
31. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.

Astrológ

Vlezte do domu na ľavej strane a nájdite tam zásoby. Na pravej strane je farma. Pod stenou je krabica s vodkou. Najlepšie je nedotýkať sa vojakov, pretože ich vodca je potrebný na splnenie úlohy Artmodifier. Môžete s ním vymeniť aj lekárničky za vodku.

Nechoďte na kontrolný bod, kde je armáda. Ak sa tak stane, do dediny budú vyslané jednotky. V samotnej dedine sa porozprávajte s lekárom, vypite liek a ocitnite sa v jaskyni.

Vybavte muníciu. Musíte nájsť baníka na najvyššom poschodí. Cestou zničte krviprelievačov a mierte na hlavu. Choďte do rohu jaskyne a po rozhovore s baníkom vypite liek.

Čo potrebujete vedieť, keď míňate Stalker Folk Hodgepodge?

Na Agroprome nájdete Strelkinu skrýšu. Zabite všetkých nepriateľov. Keď budete v skrýši, ocitnete sa pri schodoch pred skrýšou Strelky.

Akčný plán je nasledovný: presuňte sa po schodoch k teleportu; keď zmizne, choďte po hale, kde videli pijavicu; ďalší teleport vás zavedie do skrýše vo vnútri elektrického tunela. Zoberte PDA, vypnite teleport a vezmite si flash disk.

Keď sa dostanete do baru, nezabudnite si vziať úlohu od barmana súvisiacu s prvou návštevou laboratória X-18. Musí to byť dokončené čo najskôr!

V laboratóriu X-18 zničte všetkých banditov, ale jedného z nich vyliečte umiestnením lekárničky. Vypočujte ho. Vedci budú mať krabicu, ktorú Borov potrebuje. Utečte pred chimérami pomocou kameňa pri plote. Postav sa na skalu a čakaj.

Na Yantar X-16 nezabudnite zachrániť Kruglov. Spolu so Sacharovom vám poskytne potrebný psi-radiačný oblek a prilbu.

Keď ste v laboratóriu, môžete použiť okno na ľavej strane.

Dirigent a búrka. Budete si musieť nájsť sprievodcu, ktorý vám o lekárovi povie. Od lekára sa dozviete o detektore spojenom s dverami Černobyľu. Po radare uvidíte Ducha. "Thunderstorm" bude v rukách banditov, predstaviteľov DUTY.

Radar je veľmi jednoduchý. Najprv rozložte artefakty blízko zastávky a potom ich zoberte. Preskúmajte telá vedcov.

Na Pripyate zabite ostreľovačov a hľadajte močiarneho doktora. Počas prepustenia sa schovajte do pivnice.

V Černobyle 1 na vás útočí odvšadiaľ a každý, kto nie je lenivý. Vydržať. Pri vchode do podzemného tunela sú vojaci. Nájdite tu Sacharovovu tašku čo najskôr. Nezabudnite na vyhadzovanie!

2022 nowonline.ru
O lekároch, nemocniciach, ambulanciách, pôrodniciach