Uvod
Najlepša hvala za ustvarjanje Vodnika po folk Solyanki tovariši: a1851769, RUS_D, [email protected], Vitaly_Zver, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Njihova dela boste našli v prejšnji različici Vodnika po . Pravzaprav je ta različica naročena in nekoliko dopolnjena kopija starega Vodnika.
1. Stara parcela
2. Poiščite manjkajočo odpravo
2. Naloge na Arkharinem prenosniku
2. Začetek iskanja Duha in morilcev Fanga
2. Poiščite morilce Fanga
7. Pogovorimo se z Voroninom. Zahteva Psychojev bliskovni pogon.
8. Gremo do norca, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon, ga odnesemo k Voroninu.
Opomba: Svoboda Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko strinjate, samo ne pozabite pozneje kupiti bliskovnega pogona pri Maxu; živa bitja so zelo aktivna v močvirju in pogosto psiho konča pred nami, njegovo truplo pa lahko zlahka izgine, zato ne bo odveč, da se ukvarjate s psiho in mu odstranite bliskovni pogon, ko prvič obiščete AS , ne da bi čakal na iskanja zanj.
9. Pogovarjamo se z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
10. Pogovarjamo se z Danom in mu vzamemo Tiraninov dlančnik.
Opomba: da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, če ga najprej prosimo, naj nekaj popravi.
11. PDA prinesemo Informatorju in od njega izvemo o plačancu Le Havre.
12. Pogovarjamo se z Le Havre (AS), izvemo, da je Freedom v stiku s plačanci prek Le Havra.
13. Pogovarjamo se z Le Havrom, on zahteva, da napolni najemniškega Bolta in prinese svoj dlančnik.
14. Spet se pogovarjamo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolita v X-10.
15. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, res ima papirje, vzamemo in jih prinesemo v Le Havre.
15. Govorimo z Yakutom, on sumi zaroto in ga pošlje k Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, spoznajte zbiranje plačancev v TD.
17. V TD odstranimo ekipo Blend in pripeljemo bliskovni pogon Freemanu.
18. Govorimo z Le Havre. Le Havre je užaljen zaradi Blenda, zastrupi in oropa GG do kože.
Opomba: svoje, pridobljene s znojem in krvjo, lahko pustite v sosednji sobi; Le Havre nepreklicno vzame predmete za iskanje.
19. Spet se pogovarjamo z Le Havrom, on postane sovražnik in s čisto vestjo spustimo njega in vse njegove sodelavce.
20. Govorimo z Yakutom, videl je, kako so škatlo vlekli iz baze Freedoma do postojanke.
21. Odpeljemo postojanko Plačancev in poberemo škatlo.
22. Škatlo pripeljemo v Yakut in dobimo našo zalogo, ki jo je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.
2. Poiščite duha
7. Govorimo s Kruglovom (Semenov), za dešifriranje dnevnika potrebuje delujoč računalnik.
8. Govorimo z Arkharo, on bi moral vedeti, kje ga lahko najdemo.
9. Sistemsko enoto najdemo v X-18 in jo pripeljemo v Kruglov.
10. Po tem Kruglov pošlje GG v Yakut
Opomba: nadaljnja veja bo delovala, ko bo veja Fang končana in je Scorcher onemogočen.
11. SMS prihaja od Duha
12. Pridemo do Yakuta in vprašamo, kje najti duha, on pa pošlje GG v ječo Agroprom.
13. V kleteh Agroproma naletimo na zasedo, a očitno nas niso čakali.
14. Spet v Yakut, pošlje GG v Radar. Poiščite duha tukaj!
15. Duh pošlje GG Sovi na močvirje, da bi Maščevalci ponovno ujeli bliskovni pogon Zveri.
16. Med potjo, če je Sova ubita, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovih skrivališčih v X-10, iz katerega bomo izvedeli, kdo je predal Duha.
17. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo, da ubijemo Zver in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in vzamemo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
19. Poročaj Duhu.
3. Naloge jasnega neba
3. Iskanja mačke ali iskanje Črnega zdravnika
3. Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca
3. Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca
3. Quests of the Fang (izleti v Warlab, Rdeči gozd)
3. Nadaljevanje Fangovih iskanj v Stari vasi
3. Generatorji ali Neulovljivi Stargazer
3. Naloge Lightning in iskanje izhoda v Mrtvem mestu
3. Zadnji dan in mrtvo mesto
Iskanje izgubljene ekspedicije
Arkharina naloga za prenosni računalnik:
1. Pogovorite se z Danom (v zgodnjih različicah je bil na Cordonu, kasneje se je preselil v Močvirje).
2. Gremo v Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja)
3. Pogovarjamo se z Zakharjem (Bar) (po poti lahko opravite nalogo za zaščito Danove skupine)
4. Govorimo z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu.
dobimo nalogo ukrasti paket vojski v Agropromu.
(Pogovor o udarcu in obračunu s skupino Maščevalcev običajno odložim do trenutka, ko sem dobro opremljen)
5. Dobimo se v Agropromu z Arkhara in njegovo skupino, nevihta Agroprom, prevzame paket.
6. Ne vemo, kaj je to in zakaj, le napotimo ga Danu.
7. Spet se pogovarjamo z Arkharo, dobimo nalogo, da prinesemo njegov zvezek.
8. Spustimo se v ječo Agroprom, najdemo truplo Arkharinega prijatelja in vzamemo zvezek.
9. Zvezek damo Arkhari in dobimo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosnik, prosi tudi za obisk Dana.
10. Pogovarjamo se z Danom in dobimo nalogo za Znanstvenikov bliskovni pogon iz X-18.
11. Prinesemo in prejmemo prilagojeno psi-čelado, identično tisti, ki jo je dal Saharov.
12. Občasno ali takoj pojdite na Radar in poiščite Arkharin prenosnik.
13. Prenosnik prinesemo v vojaška skladišča v Yakut.
Začetek iskanja Duha in morilcev Fanga
Iskanje morilcev Fang:
7. Pogovorimo se z Voroninom. Zahteva Psychojev bliskovni pogon.
8. Gremo do norca, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon, ga odnesemo k Voroninu.
(Svobodovets Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko strinjate, samo ne pozabite kupiti bliskovnega pogona od Maxa pozneje)
(še nekaj, v močvirju je zelo aktiven in živa bitja pogosto končajo psiho pred nami, njegovo truplo pa lahko zlahka izgine, zato ne bo odveč, da se ukvarjate s psiho in mu odstranite bliskovni pogon, ko boste najprej obiščite AU, ne da bi čakali na naloge na njem)
9. Pogovarjamo se z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
10. Pogovarjamo se z Danom in mu vzamemo Tiraninov dlančnik.
(da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, če ga najprej prosite, naj nekaj popravi)
11. PDA prinesemo Informatorju in od njega izvemo o plačancu Le Havre.
12. Pogovarjamo se z Le Havre (AS), izvemo, da je Freedom v stiku s plačanci prek Le Havra.
13. Pogovarjamo se z Le Havrom, on zahteva, da napolni najemniškega Bolta in prinese svoj dlančnik.
14. Spet se pogovarjamo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolita v X-10.
15. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, res ima papirje, vzamemo in jih prinesemo v Le Havre.
15. Govorimo z Yakutom, on sumi zaroto in ga pošlje k Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, spoznajte zbiranje plačancev v TD.
17. V TD odstranimo ekipo Blend in pripeljemo bliskovni pogon Freemanu. V različici Solyanke z dne 14. 8. 2010 se je pojavila alternativna priložnost za miren "razhod" s samim Blendom. In ekipa se je preselila na drugo mesto.
18. Govorimo z Le Havre. Le Havre je užaljen zaradi Blenda, zastrupi in oropa GG do kože.
(ne bo odveč iti na svetlobo Le Havre, ponavadi vse vržem dol, v zalogo v loputi na robu minskega polja, levo od vhoda v bazo svobode)
19. Spet se pogovarjamo z Le Havrom, on postane sovražnik in s čisto vestjo spustimo njega in vse njegove sodelavce.
20. Govorimo z Yakutom, videl je, kako so Škatlo vlekli iz baze svobode na postojanko.
21. Odpeljemo postojanko Plačancev in poberemo škatlo.
22. Škatlo pripeljemo v Yakut in dobimo nekaj iz našega swag-a, ki ga je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.
Ghost Quest:
7. Pogovorite se s Kruglovom, potrebuje delujoč računalnik za dešifriranje dnevnika.
8. Pogovorite se z Arkharo, on bi moral vedeti, kje ga lahko najdete.
9. Sistemsko enoto najdemo v X-18 in jo pripeljemo v Kruglov.
10. Po tem Kruglov pošlje GG v Yakut
(naslednja veja bo delovala, ko bo veja Fang končana in je Scorcher izklopljen)
11. SMS prihaja od Duha
12. Pridemo do Yakuta in vprašamo, kje najti duha, on pa pošlje GG v ječo Agroprom.
13. V kleteh Agroproma naletimo na Zasedo, a očitno nas niso čakali.
14. Spet v Yakut, pošlje GG v Radar. Poiščite duha tukaj!
15. Duh pošlje GG v Sych na DT, da ponovno zavzame bliskovni pogon Zveri od Maščevalcev. Od Solyanke 14. avgusta 2010 so se Maščevalci in Sych preselili v Močvirje.
16. Med potjo, če je Sova ubita, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovih skrivališčih v X-10, iz katerega bomo izvedeli, kdo je predal Duha.
17. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo, da ubijemo Zver in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in vzamemo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
19. Poročaj Duhu.
Naloge čistega neba:
Odhod v močvirje daje Fan po zaključku naloge za zaščito tabora pred plačanci (po izstopu iz X18). Prehod je prikazan v dlančniku in se nahaja južno od vasi začetnikov
1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in da nalogo, da reši prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, počistimo razbojnike in najdemo ujetnika Sahatoya, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se na Dyak, poročamo o zaključku naloge, dobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 like, ki nam dajejo naloge - Vasilija, Kholoda in vodjo Chistonebovitov Sviblova.
4. Naloga Vasilija je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogom. V koči je na tleh nahrbtnik z granato. Vzamemo granato in ta eksplodira (GG mora imeti zelo dobro zaščito pred eksplozijami - umetnost + kostum). Pojavi se Kalmyk.
4.2. Pogovarjamo se s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo zabojnik. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika, poberemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne deluje), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmik, ugotovimo tarife za menjavo mazila. Prinesemo swag in dobimo 3 potrebne kozarce, vzamemo Vasilija
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.
5. Coldova naloga je preprosta - označite edinstvenega psevdogiganta v Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, potem psevdovelik teče v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani odlagališča takoj desno ob ograji).
5.1. Namerimo psevdogiganta iz orožja Hlada in poročamo o zaključku naloge.
Sviblova iskanja so ključna za nadaljnji prehod zapleta, vklj. odpreti prehode na nove lokacije (Limansk in širše).
6. Govorimo s Sviblovom, dobimo nalogo, da prinesemo možgane edinstvenega krmilnika. Na zemljevidu je označena lokacija krmilnika. Gremo, ubijemo kontrolorja in pošasti, ki ga spremljajo, vzamemo možgane.
7. Sviblovu predamo možgane in v zameno dobimo možnost zamenjave podrobnosti edinstvenih pošasti za orožje.
8. Spet se pogovarjamo s Sviblovom. Dobimo nalogo ukrasti PKM od razbojnikov. In oznaka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja je treba iti in govoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomaliji.
9. Pogovarjamo se s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se skozi rezervoar povzpnemo na streho, se spustimo in vzamemo PKM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, razbojniki ne bi smeli videti GG, sicer naloga ne uspe.
11. V trenutku prevzema PKM se lovci pod vodstvom Den zaletejo, pomagajte se upreti razbojnikom, zdaj se lahko borite z razbojniki. Po čiščenju se lahko pogovorite z Danom, a več o tem kasneje.
12. Predamo PKM Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzorovati posel Freebie. Naloga ni kritična za prehod, ne morete je dokončati in je ne vzeti od Sviblova. Glavna nagrada je zaloga, vzeta od ubitih plačancev.
13. Gremo v Cordon v tovarno, kjer so bili nekoč lovci z Den (v PDA naloge je tipkarska napaka, da bo Freebie menda na kmetiji).
Naloge mačke ali iskanje Črnega zdravnika:
Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca
1. Pogovarjamo se z rudarjem, dobimo nalogo - rešiti pobeglega "izgubnega sina" (Fima Coal) in prinesti stražniško beležnico.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od straže, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v Jamo.
Če v streljanju Monoliti nenadoma ubijejo Fima Coal - ne bodite razburjeni, glavna stvar je, da ga je Tagged rešil in naloga bo všteta.
3. Rudarju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (tudi če so ga pred tem ubili Monoliti). Za nagrado dobimo recept za novo umetnost, Rattle.
4. Po nasvetu rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega učimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Yantar in tudi o potrebi po pogovoru z Adrenalinom. Za priložnost, da se seznani z drugim prehodom, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Govorimo z Adrenalinom, dobimo nalogo, da prinesemo skrinjico in sef iz labirinta. Hkrati iz Amber dobimo prehod v Labirint.
6. Pripeljemo Fima swaga in on govori o prehodu iz Labirinta na novo lokacijo, sam prehod ne daje, dokler zgodaj (kasneje bo prehod podal Rudar).
7. V Labirintu najdemo skrinjico, v njej je zapisek z zanimivimi in uporabnimi informacijami (kode za 2 vrata). Škatlo pripeljemo do Adrenalina, pripovedujemo o srečanju z nesmrtno senco Monolita. Naučimo se, da se moramo pogovoriti z rudarjem. (kako najti Škatlo, najdete v odgovorih na "Druga vprašanja", v razdelku "Labirint")
8. Pogovarjamo se z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k Sidoroviču.
9. Pogovarjamo se s Sidorovičem, dobimo naslednjo nalogo, da poiščemo komplete za popravilo in amulet Monolith.
10. Gremo v Labirint, na poti v Labirint se trudimo ostati čim dlje od nevtralnih in nekdanjih prijateljev! V labirintu najdemo senco Monolita in odkrijemo 3. manjkajočo kodo od vrat v Monolitov bunker. Da bi lahko govoril, mu je treba reči "plazemska gosenica" in "klopotec". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od Monolitov v bunkerju - ne pozabite se pogajati z njimi.
11. Gremo do Sidoroviča, damo komplete za popravilo in amulet Monolita.
12. Gremo do rudarja in damo sef. Dobimo prehod na novo lokacijo Neraziskana Zemlja.
Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca:
Ta zgodba bo na voljo po zaključku nalog za iskanje morilcev Fanga.
Še enkrat vam močno priporočam, da ne preigravate natančno in preberete vse dialoge do konca, nihče ne bo ničesar ponovil.
Če imate sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. Pojdi.
1. Vzamemo sef, gremo na zgornji nivo Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja. Prehod na najvišji ravni velike dvorane je skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v labirint.
2. Pogovarjamo se z astrologom, izvemo o nekaterih lokalnih prebivalcih.
3. Seznanimo se s Puščavnikom, govori še o nekaj. Dobimo vrečko z zdravili za Ginekologa.
4. Seznanimo se z ginekologom, damo torbo in sef.
5. Pogovarjamo se s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo o lokaciji zdravil. Izvemo o prehodni točki Dump -> NZ.
6. Gremo na Cordon in poberemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorko-Anomaly, odprl je prva vrata, infa o Fangu je bila. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. S Starcem se pogovarjamo pri vhodu v jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl potrebne baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo izgubljeno uro.
10. Spet govorimo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekatere njegove "prebivalce".
11. V OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne zelo dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se pogovorimo z njim. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo Razor iz njegovega skladišča. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in on sam ne more iti.
12. Preprosta prikrita misija, najdemo zapuščeni nahrbtnik Pilgrim in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o nalogi umre vsaj en Avenger, misija ne bo uspela.
13. Damo stroj, dobimo uro.
14. Damo uro in se učimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.
15. Spet gremo k Romarju, on se je že obril in nam z veseljem poda Baterije. Od Puščavnika pride SMS, prosi za vstop, informacije so.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je iskal Adrenalin, pojavile so se informacije o lastniku Sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor anomalij. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Baterije odpeljemo v Zhorko, za enega se pogovarjamo z Vityo. Prosi za dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja iz Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje od Saharova. To je težava z detektorji! No, če igraš z rangi, bi jih moral že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno te naprave pri njem še nikoli nisem videl v prodaji. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Zelo verjetno je, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, toda za zdaj sem moral urediti Saharovljevo konfiguracijo trgovanja.
19. Vitya pripeljemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k Kiklopu, ve, kje iskati zapore z Vityjinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji namig v poetični obliki.
20. Gremo na odlagališče, najdemo skrivališče, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi tako Nevidni Kholodets, kot Star of Arkhara in seveda vse počitek.
21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta dva človeka prišla po skrinjico, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalina ni upošteval, gre za pohabana obleka, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta cono. Iskali smo Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.
22. Pogovarjamo se z ginekologom, v sefu je bil star zemljevid ozemelj blizu jedrske elektrarne v Černobilu. Ginekolog prosi za informacije o Perfusorju. Za nianse, kot običajno, gremo k Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se prehodna točka v labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in pove, kje naj mu išče bučko. V bližini leži disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Boxa preko teleporta, boste plačanca hitro našli, do tega teleporta je malo manj. Izberemo disketo, zdravimo Plačanca.
24. Disketo prinesemo ginekologu in ugotovimo, da res potrebujemo bučke. Poleg tega bomo potrebovali reagente, jih je mogoče vprašati od vodje ostrostrelcev, tukaj v NZ, le kako se jim približati, streljajo na vse, kar se premika. Za naslednji del pesmi prepuščamo Kiklopu. Prejmemo SMS od neznanega zalezovalca, lastnika kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, original pa bo treba vrniti preko Astrologa.
25. Gremo v vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se, damo Bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije prosi, da najdejo napajalnike in kontrolni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega damo Fang kartice ginekologu, da naredi kopije.
27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, skozi enega od vhodov pridemo v jamo. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še en nasvet, na vhodu je precej vroče, artefakte ne bo škodilo obešati iz vročine.
28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do Plačancev. Prebrskamo po jami, najdemo napajalnik in deske.
29. Gremo do Chimera, vodje Maščevalcev v NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni tekmovalca - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
- majhna opomba, med točkami 28-29 morate storiti brez vmesnih shranitev / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v Jami, odnesemo k ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologa obveščamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Šura se ponudi, da Maščevalcem natakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik Lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Sova se strinja, da bo pomagala, vendar potrebujete Controllerja za delo, ravno pravega so napolnili na Radarju, morate teči, da ga poberete.
32. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.
33. Za delo zahteva 10 krempljev Chimera + 100 tr. Zberemo, pripeljemo, izberemo vodjo "Sidoroviča".
34. Gremo do Chimera, damo glavo. Reagentov nam ne da, izvemo pa, da se njegovi orli trenirajo v NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčerko neke udarce, ki je izginila tukaj v coni. SMS prihaja od Cyclopsa, v predpomnilniku je namig.
35. Poslušamo še en del pesniških razodetij in stopimo na napitnino. Bučke z reagenti poberemo v Himerini zalogi.
36. Najdeno napotimo k ginekologu. Občudujemo nabit Perfusor. Prejeli smo SMS od Fanga, želi se srečati.
37. Pogovarjamo se s Kiklopi in dobimo zadnji namig.
38. Gremo, vzemite vse iz cache kot bonus.
Quests of the Fang (Potovanje v Warlab, Rdeči gozd):
Ta zgodba se začne takoj po prevzemu perfuzorja za pacientke ginekološke ambulante.
Pomembno! Preden se pogovarjate z Lukashem v skladu s točko 6 (o pečatu plačanca), morate opraviti čim več nalog Lukasha in Miserja, da bodo vsi Svobodoviti postali prijatelji ("pozelenili" v PDA). Zelo ni priporočljivo niti slučajno ubiti Svobodevtseva. V nasprotnem primeru bo med izvajanjem Pantherjevih nalog del svobode postal sovražnik in situacijo bo skoraj nemogoče popraviti.
Poleg tega vsakič, ko vstopite v AS, preverite, ali obstajajo pošasti, ki napadajo Svobodovce na pregradi. Ta proces nenehno znižuje ugled Marked One s svobodo in to močno vpliva na možnost, da bi po Pantherjevih misijah "zardeli" svobodnjaki.
1. Od Fanga prejmemo SMS (točka 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Pogovarjamo se z Fangom, dobimo nalogo, da preiskujemo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Warlab), dobimo prehod iz Radarja v Warlab in iz Warlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati je prehod s kombinacijsko ključavnico. Šifro za ključavnico da Syak, potem ko mu prineseš orodje od Sidoroviča. Znašli smo se v Warlabu zaradi ostrega razstavljanja Monolitov s plačanci. Na vhodu lahko mirno stojite 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega.
4. V biljardnici najdemo truplo plačanca Kostoloma, iz njega vzamemo najemnikov zvezek. Nedaleč od trupla prejmemo SMS od Fanga.
5. Gremo v AC k Fangu, on je na kmetiji, kjer so bili prej Dolgovci, se pogovarjamo z Fangom, dobimo nalogo, da se dovolimo plačancem, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Pogovarjamo se z Lukashem, spoznavamo pečat in pajka.
7. Gremo do Radarja, ubijemo Pajka blizu izhoda v Temno dolino, vzamemo pečat in postanemo plačanec. Pri nadaljnjih premikih se skušamo izogniti stikom s kakršnimi koli skupinami, še posebej z nekdanjimi nevtralnimi in prijatelji - potem ko jih ubijete, se lahko znajdete v zastoju.
8. Gremo v Warlab, poiščemo Panther v sobi za biljard, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo, da za nekaj časa poiščemo walkie-talkie, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem srečal 3 nahrbtnike - v jašku dvigala na vrhu, na "osrednji" ploščadi pri vhodu v sobo z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopniščem v sobi, ki se nahaja neposredno nasproti vhodne stopnice na nivo spodaj. V zadnjem nahrbtniku sem imel voki-toki. Damo radio, izvemo, da želi veliki stric govoriti z nami.
9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz Lukaševega štaba. Dobimo koordinate prehoda iz Warlaba v AC.
10. Govorimo s Pantherjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Cordonu in poberemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, kamor morate priti. Previdno pojdite do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport iz Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, pridemo do roba raztrgane kmetije, prejmemo Pantherjev SMS, da smo na mestu, pojaviti bi se moral sel (narednik Kostylnoga), vzamemo mu disk.
11. S Pantherjem se odmaknemo in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukashevega štaba. Dobimo izpit nevidnosti.
12. Gremo v AS, v orožnici Freedom poiščemo nahrbtnik in iz njega vzamemo prototip oklepa (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne bi poškodovali!), V 2. nadstropju najdemo plišanega psa, ga tudi vzamemo.
13. Gremo v Warlab, damo strašilo Dembelu in oklep Pantherju, šef plačancev se želi pogovarjati z Markedom.
14. Pogovarjamo se s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročji govor, vendar obstaja velik plus - 3 nesmrtni liki zdaj pomagajo Marku. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Warlab pred plačanci.
15. Pogovarjamo se s Pantherjem in Dembelom, dobimo informacije in nagrado za pomoč Pantherju.
16. Gremo v Fang in Bar, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Rdeči gozd in Limansk ter nalogo pobiranja dokumentov v Rdečem gozdu.
17. Gremo k Lukašu in damo pečat plačancev.
18. Govorimo z Lukashem, dobimo nalogo, da pospremimo Svobodovce. Prihaja SMS od Pantherja.
19. Pogovarjamo se z Vitaminom, dogovorimo se za srečanje na Radarju.
20. Gremo na Radar, če Radar že dolgo ni očiščen, potem priporočam, da pot do Warlaba očistimo od odvečnih zob in debla. Nato se pogovarjamo z Vitaminom (skupina še vedno stoji na vhodu v lokacijo), skupino pospremimo do luknje v mrežasti ograji, spet se pogovarjamo z Vitaminom in gremo v Warlab. Pomembno - dovolj je, da v Warlab prinesete le vitamin.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da Svobodovci počistijo Varlab in Vitamin pride v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in prejmemo nagrado - zlat ingot Svoboda. SMS prihaja od Cyclopsa - še ne reagiramo.
23. V desnem jašku dvigala gremo po stopnicah navzgor v skrivni del Varlaba, se pogovarjamo z Lazyjem. Spoznajte glavnega znanstvenika.
24. Najdemo Klenova, govorimo in dobimo veliko zanimivih informacij, dobimo nalogo, da prinesemo hologram v Warlab.
25. Gremo na NZ, se pogovarjamo s Kiklopi, dobimo še namig o skrivališču.
26. Govorimo s Hologramom, ga spremljamo do prehoda v AC.
27. Gremo v Warlab, se pogovarjamo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnine in tlakovce.
28. Gremo v Jamo in od rudarja vzamemo Srce poltergeista. Rudar poda umetnost šele po srečanju z zdravnikom v Pripjatu, ko prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo tudi prosil za svetilke - kje in kako vse to najti, je opisano v drugih razdelkih vodnika.
Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v Jami, nekaj vaših umetnin se bo spremenilo v tlakovce, ko boste prvič vstopili v Radar itd.
29. Gremo v Klenov, dajemo umetnost.
30. Če niste prejeli prehodov in naloge iz 17. odstavka opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. Blizu prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman, in mu pomagamo opraviti 2 nalogi - osvoboditi most in se boriti proti skupini pošasti.
31. Na zemljevidu v dlančniku je označena lokacija lovcev, najdemo "starejšega" lovca (ki ima dialog) in dobimo nalogo, da vrnemo ukradeni nahrbtnik.
32. Gremo v Močvirje na Mraz, se pogovarjamo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetnika tatu.
33. Z ugrabitelji Mitke se dogovorimo za odkupnino, se pogovarjamo z Mitko, vzamemo nahrbtnik, ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.
34. Vrnemo nahrbtnik, dobimo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Borimo se proti pošasti, najdemo nahrbtnik, poberemo dokumente, vzamemo Fanga.
35. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd do rudnika, očistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, zalezovalce pospremimo na parkirišče, vrnemo se do Fanga.
36. Predamo nalogo in ugotovimo, da nas je iskal Stargazer.
Nadaljevanje Fangovih iskanj v Stari vasi:
Za začetek ugotavljam, da je v dialogih majhna napaka - po zaključku Warlabovih nalog in prinesti artefaktov Klenovu GG pravi, da moram iti v Cordon - ne verjemite, ni. Zgodba za naloge Old Village se začne šele po zaključku prej opisanih nalog Fang.
1. Ko rešimo Denisa v Rdečem gozdu, gremo do Fanga, poročamo o reševanju in od njega dobimo nalogo, da gremo v Codon in se pogovorimo z Astrologom. Pojdiva in se pogovoriva. V zadnjem dialogu je zapisano, da naj gre GG k Sidoroviču.
2. Gremo v smeri Sidoroviča, od Klyka pride SMS o potrebi po rešitvi Romarja in odpre se prehod iz Pripjata v staro vas. Takoj pozabimo na Sidoroviča in se premaknemo proti Pripjatu.
3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo z Romarjem. Izhod iz pasti je blokiran.
4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki ugasnejo prehod. Njihov najstarejši je Kolmogor, se pogovarjamo in dobimo nalogo, da počistimo bojevnika v trgovini.
5. Gremo v trgovino, pospravimo bojevnike, se pogovorimo s Kolmogorjem - dobimo novo nalogo - zavzeti štab.
6. Gremo, zajamemo štab, SMS prihaja iz Pantherja. Javimo se v Kolmogor, dobimo nalogo, da pregledamo vas.
7. Pogovarjamo se z Pilgrimom, hodimo po vasi, prejmemo SMS iz Kolmogorja, se vrnemo.
8. Pogovarjamo se s Kolmogorjem, dobimo nalogo, da najdemo Pantherja in koordinate prehoda v Limansk. Gremo na prehod, SMS prihaja iz Pantherja in oznaka se pojavi na zemljevidu v dlančniku.
9. Gremo v Močvirje k Panterju. Za tiste, ki niso imeli oznake - Panther na južni konici polotoka, v bližini katere se nahaja kmetija kontrolorjev (kjer so rudarili rdeče možgane za Sviblova).
Ko se približa Pantherju, pride od Fanga SMS o približnih koordinatah prehoda v staro vas in na dlančniku se pojavi oznaka.
10. Govorimo s Panterjem, gremo proti severu od njega in v središču kroga z oznako v dlančniku najdemo Poznavalca močvirja.
11. Pogovarjamo se s Poznavalcem, dobimo nalogo, da prinesemo zombi zarodke in počistimo kmetijo.
Gremo, čistimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.
12. Vrnemo se k Poznavalcu, govorimo, gremo k Panterju, pripeljemo jo k Poznavalcu. Spet se pogovarjamo s Poznavalcem.
13. Sledimo Poznavalcu. Ko se ustavi, govorimo in dobimo prehodno oznako iz Močvirja v Staro vas, pojdimo na prehod.
14. Panterja odpeljemo v Kolmogor, od katerega dobimo nalogo, da zaščiti vas.
15. Junaško se branimo, da se življenje GG ne zdi medu, med izvajanjem te naloge pride nov SMS iz Kolmogorja, ki zahteva, da sam počisti še en del vasi.
16. GG ni tujec - gremo v nižinski del vasi, počistimo bojevnike, iz Kolmogorja pride vesel SMS, vrnemo se.
17. Sporočamo Kolmogorju, SMS prihaja od Klenova s prošnjo za prihod. Pogovarjamo se z Romarjem, nato pa gremo v Varlab.
Po logiki zapleta naj bi nadaljnji del deloval šele po zaključku mačjih nalog in srečanju s Črnim doktorjem, a se izkaže, da deluje tako.
18. V Warlabu dobimo več SMS-ov zapored, ki bodo zanimivi za razvoj zapleta v končnem dodatku Solyanke. Gremo v Klenov, dobimo nalogo, da najdemo psi-anteno. Selimo se v Cordon.
19. Nisem videl oznake na anteni v dlančniku - antena, ki smo jo potrebovali, je bila na tovornjaku, iz katerega je GG izpadel na začetku igre.
Nasvet - ne hitite, da bi takoj dvignili anteno - ko se ji približate, se pojavi častna straža in odbor za slovesni sestanek. Kot pravi skromni bojevnik Dobrega, moj GG ni čakal na fanfare in pompoznost - hitro je stekel zraven tovornjaka in se od daleč, iz ostrostrelske puške, spopadel s častno stražo in odborom za rdečo preprogo.
Anteno poberemo, Klenovo nosimo.
20. Anteno vrnemo Klenovu.
21. Gremo do Romarja, se pogovarjamo z njim in naslednja zgodba se začne.
Generatorji ali neulovljivi opazovalec zvezd:
Zgodba se začne po zadnji komunikaciji z Romarjem v Stari vasi.
Pozor! Preden greste do Generatorjev, se prepričajte, da greste skozi celotno linijo mačjih nalog in pojdite v Limansk in bolnišnico, srečati se morate s Črnim zdravnikom.
1. Prišlo je do izmenjave SMS-a z Fangom, izvemo, da je GG potreben v Černobilu1. Kdor ni uporabil prehoda Černobil2 - Černobil1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
2. V Černobilu1 srečamo Duha, rečemo, pripelje nas do prehodne točke. Ko se ustavi - rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.
3. O Generatorjih se spet pogovarjamo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti - pravimo, GG mora poiskati starešino v vasi. Gremo v vas (malo južno od močvirja).
4. Najti starejšega ni težava, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi v dialogu s Starcem. Glavna stvar je, da imate čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, spoznamo Fritza in dobimo prehod v bolnišnico.
5. Fritza je enostavno najti, pusti GG do zapornika, se pogovoriva z njim, prispe helikopter
6. Odhajamo, govorimo s Črnim Doktorjem, GG bi moral najti Boatswain. Zdravnika odpeljemo k zaporniku. Ne hodite sami v klet, pustite zdravnika naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod GG.
7. Gremo do Duha, se pogovarjamo, dobimo informacije o Boatswain-u, vrnemo se do Črnega doktorja in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zaloge, kar potrebujemo. Gremo v helikopter, letimo v močvirje.
8. Pridemo, se premaknemo na teritorij lokacije (ni težko, GG lahko tudi v tej situaciji skoči). Gremo do dotrajanega železniškega mostu in tam najdemo Boatswain. Tisti, ki so igrali Jasno nebo, bi morali dobro poznati tako prehod kot jamo, v kateri sedi Boatswain. Za tiste, ki še niste igrali, namig - v ograji z bodečo žico je luknja, nedaleč od mostu. Najdemo čolnara, se pogovarjamo.
9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo čolnarja na pokopališče. On sam pride za ograjo, se pogovarjamo z njim, vodimo, ga ščitimo pred pošastmi.
10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da počistimo razbojnike. Očistimo, damo Boatswain-a v helikopter, se usedemo, odletimo nazaj do Generatorjev.
11. Pridemo, se pogovorimo s čolnarom, gremo do Duha in dobimo prehod v Pripjat.
12. Gremo k Andersenu, se pogovarjamo. GG mora najti krmilno palico. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj pogledati - tudi. Najdemo krmilno palico, med iskanjem ne gledamo samo pod noge, še vedno je igralna palica!
13. Govorimo z Andersenom, gremo do čolnarja, mu izročimo krmilno palico in ga pospremimo do meje sevalne cone. Čakamo, da boacman ugasne antene in zapusti cono. Gremo do Boatswain-a, se pogovarjamo z njim.
14. Gremo do Duha, se pogovarjamo, dolga izmenjava SMS-ov. S tremi se odpravimo na vdor v bazo, občudujemo bitko helikopterjev in očistimo Monolite. Prejmemo SMS o pobegujočem vodji, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.
15. Najdemo truplo panterja, počakamo na Črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, se pogovorimo z Duhom, pojdimo v vas.
16. Poišči čolnara, se pogovarjaj, pij, glej videe in poslušaj DDT. Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo sporočilo, vsebuje kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS.
17. Odpremo vrata v Warlab, najdemo deaktivator teleporta, gremo do betonskega bloka, najdemo truplo in vzamemo dokumentacijo. Aktivna izmenjava SMS. Gremo na NZ.
18. Iščemo skrivno jamo. Naloga navsezadnje ni tako težka. Namig - v jami bo sedel živ človek. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v Ognjeni jami, se pogovarjamo. Skupaj z njim se vrnemo v jamo.
19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, spregovorimo, se vrnemo k Očju, srečamo Panterja, govorimo, se spet vrnemo k Očju, spregovorimo.
20. Za zimovanje vodimo Muho k Puščavniku. Ko so prinesli, naj Muha sede ob ognju, Fang pa naj stoji v bližini.
21. Odhajamo, prejmemo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, se pogovarjamo, dobimo nalogo, da najdemo lutko in njeno fotografijo. Govorimo z Fangom, pojdimo v Warlab v Maple.
22. Od Klenovega poberemo umetnost, gremo do Radarja po lutko (v hiši, kjer je bil eden od kiklopovskih zalogov). Izpolnjuje se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odpeljemo v Mukho.
23. Govorimo z Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do Barmana, tam je aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Černobil2, da preiščemo helikopter. Kdor je vsaj enkrat mimo Černobila2, zlahka ugotovi, kje leži pravi helikopter, a da bi prišel do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.
24. Odpravimo se do helikopterja, dvignemo snemalnik. Prihaja izmenjava SMS-ov, iz katerih razumemo, da moramo še poiskati helikopterje. Gremo iskat.
25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden od spodaj (od tal) in od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. V bližini so namigi, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in ga GG ne more doseči brez teleporta.
26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govorila Muha, iz njega vzamemo dragocene stvari. Snemalnik nosimo in damo Voroninu, aktivno izmenjavo SMS.
27. Gremo do Fly, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.
28. Govorimo z Fangom, preberemo strašno zgodbo v SMS-u, tečemo v veliko močvirje. Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika, se pogovarjamo. SMS izmenjava, gremo v jamo, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.
29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, gremo na postajo, zbiramo motilne generatorje, pripeljemo, vrnemo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov spremljamo pogajanja.
30. Govorimo z Andersenom, gremo na betonsko cesto in počistimo Monolite. Gremo do polja generatorja, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, srečamo Pantherja, se pogovarjamo.
31. Gremo v Černobil2 (kraj je označen na zemljevidu), se pogovarjamo z Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, počistimo Monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne nazaj.
32. Čim hitreje tečemo nazaj, opazujemo katastrofo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za mrtvim prijateljem, poslušamo Aleksandra Yakovlevich
33. Od Črnega zdravnika prejmemo vabilo, pojdimo v bolnišnico, GG je dovoljen v prej zaprti zadnji del Bolnišnice.
34. Spremljamo komunikacijo likov, po povabilu gremo do Črnega doktorja, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z Doktorjem in dobimo svobodo izbire nadaljnjega razvoja zapleta.
Pravi konec igre izgleda takole:
35. V dialogu z Doktorjem se odločimo, da bomo sami skuhali Srečni kamen, se približali zadnji steni omare in vrgli Poltergeistovo Srce na beli krog - kot običajno se utripa in nova umetnost se kuha zelo hitro, izberemo jo.
36. Govorimo z Doktorjem, gremo k Muhi, jo oživimo, gremo, govorimo s Panterjem. Z očetom sta na skrajnem koncu kupeja, naprej je prehod po predoru, greva tja.
37. V družbi starih prijateljev se znajdemo v nedostopnem delu Agroproma.
Zaradi velikega števila vprašanj o nadaljnjem razvoju dogodkov podajam podrobno zaporedje dejanj po nastopu na Agro za pravilen razvoj zapleta:
38. Stojimo in gledamo oddajo + aktivni SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo domov.
39. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, on odide. Nikamor se nam ne mudi, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednjem posebnem programu.
40. Gremo do teleporta v bližini vrat, pogledamo zadnje presenečenje iz Arkhare in se z občutkom izpolnjenega podamo na sprehod po CONE in dokončamo tisto, česar še nismo počeli. Kdo je dokončal vse - gre dokončati ciklične naloge ključnih NPC in počakati, da se pojavi naslednja posebna faza.
Lažni konci so zelo podobni resničnim, z izjemo nekaj zanimivih trenutkov - ki jih boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi konci, ne boste prišli več.
Strelne naloge in iskanje izhoda v Mrtvo mesto:
1. Po pogovoru z Fangom se odpravimo proti Teleportu. Pademo na cev, pogledamo naokoli, vidimo še en teleport, skočimo vanjo. »Spoznavanje« s Lightningom, sledi izmenjava SMS-jev, izvemo marsikaj novega.
2. Ugotovimo, kdo bi nam lahko zasadil hrošča v dlančniku, pojdimo in se ukvarjamo z njim. Izmenjava SMS-ov.
3. Gremo v Control Bunker, govorimo s Lightningom.
! Nasvet: Potrebujemo komplet prve pomoči.
4. Pojdite naprej v Limansk, poiščite hišo s teleportom, poiščite tisto, kar je ostalo od Wandererja, vzemite beležko, poiščite drug teleport, da izstopite.
5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti do Generatorjev.
6. Po nasvetu Duha najdemo Enonogega Maksimilijana in se pogovorimo z njim. Ne pozabite govoriti z Duhom.
7. Pridemo do sarkofaga, poiščemo teleport, gremo vanj. Najdemo foto pištolo, fotografiramo Monolith, izberemo fotografijo, skočimo v teleport.
8. Vas. Izmenjava SMS z Ghostom. Gremo do Romarja, pokažemo fotografijo in ga prosimo, naj z nje izbriše številke.
9. Čakamo, gremo po vasi, SMS prihaja iz Pilgrima, fotografiramo in gremo do Generatorjev.
10. Fotografijo damo Maximilianu, dobimo napredni detektor. Izmenjava SMS-ov s Lightning in Fang.
11. Vzemite Camouflage Exa in napredujte do X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.
! Nasvet: Ne bo odveč, da podgane na poti v dvorano ustrelite z nožem in v sami dvorani, da ne bi zmotili borcev klana Last Day.
! Nasvet: ostanite nevidni, dokler Korn ne odpre kodnih vrat.
12. Borimo se proti nevidnemu radijskemu operaterju Kornu, komuniciramo s Kornom in Fangom, izberemo kamero in navodila.
! Nasvet: Nujno je, da se Korn med obračunom ne poškoduje, če pobegne od vrat, lahko pride do težav pri nadaljnjem prehodu.
! Namig: Če je mogoče, naredimo brez vmesnih shranjevanja, sicer lahko predmeti naloge padejo v teksture. Če se to zgodi, pustimo njihov X-10, na primer, v sarkofag in se vrnemo, poberemo vse, kar ni uspelo.
13. Gremo v Pripjat. V Vrtcu v Kornovem skrivališču najdemo lečo in zaprt sef. Izmenjava sporočil z Fangom. Srečamo se s Kornom in Fangom ter prehodom iz Radarja in se odpravimo do Vrtca.
! Namig: Lažje bo, če bomo mutante, zombije in monolite iztrebili, preden bomo šli iskat Kornov cache, potem ga bomo lažje obdržali pri življenju.
14. Korn odpre sef, da izve za manjkajoči dokument. Govorimo z Fangom, miniramo stopnice, spet govorimo z Fangom, odbijamo napad. Dobimo povezavo do profila Arkhara na AMK.
! Nasvet: Mine za rudarjenje vzamemo na tleh v nahrbtniku.
15. Gremo v Rdeči gozd, najdemo gozdarja. Odpravimo ostrostrelca, od gozdarja dobimo pištolo in on nam zbere kamero. Po namigu Foresterja najdemo truplo, vzamemo vse, kar najdemo, in nato poiščemo prehod v Warlab.
16. Govorimo s Klenovom, dobimo tri naboje na kamero in izomorf.
17. Gremo na X-16 fotografijo možganov. Odidemo, če imamo srečo, v rovih poiščemo in fotografiramo kontrolorja.
18. Na ozemlju tovarne najdemo Černomor. Pripeljemo mu Antizombina in ga pospremimo do parkirišča Stalkerjev. Pogovarjamo se z njim. Na konici poberemo puško in naboje.
19. Gremo v Varlab, damo Klenovu fotografijo in fotik.
20. Gremo v Lightning. se pogovarjamo. Odvržemo vse izomorfe, ki jih najdemo v teleportu, v zameno dobimo različne uporabne stvari.
21. Od Pantherja prejmemo SMS. Strela nam pomaga, da se približamo Cordonu.
22. Pri Garbage srečamo Prašiča, mu pomagamo rešiti problem. V zameno izvemo o predpomnilniku Invisibles. Od tam vzamemo vse.
23. Preidemo na Cordon, izmenjavo SMS s Pantherjem. Gremo v Vas začetnikov, se pogovarjamo z očetom panterja. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. S Panterjevim očetom se vračamo v vas. Pogovarjamo se z njim. Izmenjava SMS s Černomorjem. Pogovarjamo se s Klenovom in on nam bo teleportiral Note in okuženo kamero.
24. Odhajamo v Yantar, se pogovarjamo s Černomorjem.
25. Vrnemo se v Cordon, naredimo posnetek in izračunamo zlobneža. Pogovarjamo se z njim in ga predamo očetu Panterja.
26. Odhajamo v bazo svobode. Izmenjava SMS-ov z očetom Panterjem. Slikamo se. Računamo nekoga drugega in se z njim pogovarjamo.
27. Vzemite Camouflage Exa in se premaknite v Uncharted Land. Prisluškovamo pogovoru, ko odide predstavnik Last Day, se pogovarjamo z Maximilianom in dobimo namig o Cache v Agropromu.
! Nasvet: Kljub temu, da dlančnik označuje lokacijo predpomnilnika na podstrešju, ga morate poiskati na drevesih, kot je navedeno v SMS-u.
28. Poberemo vsebino Cache in napredujemo do Saharova. Ko je videl, kaj smo mu prinesli, Saharov z veseljem deli informacije o pokukanem teleportu v X-16.
29. Gremo v Teleport, znajdemo se v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ravnamo, kot piše v najdenih papirjih.
30. Teleportiramo se v Yantar, govorimo s Černomorjem. Izmenjava SMS-ov z Lightning.
31. Pridemo do Strele, najden predmet vržemo v portal, obvezno zberemo vse, kar leti nazaj. Poslovite se od Lightninga. Čakamo, da gre v portal, dobimo nalogo, da najdemo teleport v Limansku.
32. V Limansku najdemo teleport, ga aktiviramo in si ogledamo video. Veselim se še enega nadaljevanja.
Zadnji dan in mrtvo mesto:
Pomembna opomba
Poskus nalaganja skoraj katerega koli shranjevanja na lokaciji Dead City je privedel do zrušitev igre. Po ponovnem zagonu igre se shranjevanje naloži in lahko normalno nadaljujete.
Arkhara je zapisal, da je imel takšne izlete šele po umoru GG.
Tako se je prejšnji opis ustavil na mestu, ko GG najde portal v kleti v Limansku.
1. Gremo v portal, iz zaščitnega sistema dobimo ne preveč veselo sporočilo o orožju. Nejevoljno odidemo v sef, pridobljen s preobremenitvijo. Teleportiramo se v MG.
2. Spoznamo Evil, od njega dobimo slabe novice in namig, gremo iskat zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.
3. Najdemo Parfumerja, dobimo še en namig, gremo dalje iskat Zalezovalce. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.
4. Najdemo kmetijo in Tyumensky, govorimo, dobimo nalogo. Gremo v tabor razbojnikov, položaj je na zemljevidu označen s krogom.
5. Najdemo zalezovalce, se pogovarjamo z likvidatorjem, gremo očistit taborišče. Po čiščenju plenimo in zbiramo swag po seznamu Tjumenskega (v opisu naloge je v PDA). Če imate srečo, potem zberemo celoten komplet in dobimo nalogo, da zalezovalce vzamemo nazaj. In če nimamo sreče, potem razmišljamo, kje dobiti ostalo.
6. Zalezovalce popeljemo v Tjumenskoje, hkrati pa očistimo pošasti, ki so se pojavile za to priložnost. Spomnimo se Chucka in Hucka. Tjumenskemu predamo swag in žive zalezovalce.
7. Od Parfumerja prejmemo SMS, gremo na Črno kmetijo iskat kontrolorja. Pojavijo se borci "Zadnjega dne" in SMS prihaja od Normana. Lahko se borite s sovražniki ali bežite pred njimi. Pojdimo k Normanu.
8. Z Normanom se pogovarjava, izveva veliko zanimivih stvari. Izmenjava SMS-ov z omedlevico, greva mu naproti poleg pred kratkim očiščenega kampa. Ob prihodu na kraj dobi tovornjak za gorivo od Normana nalogo, da poišče zalogo. Čakanje na omedlevico.
9. Pogovarjamo se z Faintingom, dobimo čip za izklop zunanjega oboda mesta in namig, kako ga pravilno uporabiti.
10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Na poti očistimo svoj prehod od borcev »Zadnjega dne«. Ne pozabite na Swoonov namig o časovniku.
11. Na podstrešju, glede na risbo, najdemo skrivališče in orožje, ki ga potrebujemo, pojdimo do ostrostrelčevega mesta.
Orožje izgine iz rok - nismo živčni, kot je bilo načrtovano, malo počakamo in opazujemo, kaj se dogaja. Ko se nam orožje vrne v roke, zrušimo več borcev "Zadnjega dne", obvezno pa po Normanovi namigi zrušimo vodjo varnosti.
12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS-ov z Faining and Evil, dobimo prehod na ATP, naletimo nanj.
13. Opravimo se s "podporno skupino" na ATP, od Normana dobimo nalogo, da najdemo skrivališče, gremo v Agroprom.
14. S pomočjo pozicionerja gremo na označeno točko vzdolž koordinat, se teleportiramo v predpomnilnik. Modul najdemo v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in nazaj. Izmenjava SMS z Normanom.
15. Preselimo se v Limansk, iz sefa poberemo tam ostal rob, hkrati pa ob poti sledimo Normanovim navodilom (če potrebnih oklepov in orožja ni v sefu). Na katerem koli od predvidenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.
16. Gremo k Parfumerju, on se zbudi s strastjo do potepanja in odide na novo mesto. Čakamo in sledimo na zemljevidu, kdaj se ustavi, gremo tja, se pogovarjamo. Izmenjava SMS z Dudo. Dobimo pot, kako vstopiti v stavbo.
17. Po koncu dialoga med parfumerjem in Dudo se spet pogovarjamo s parfumerjem (to je pomembno!), nato pa gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu se pogovarjamo s stražarjem (popolna analogija s situacijo 1. vstopa v bazo Liberty).
18. Najdemo Duda, govorimo. Ali se ločiti od zneska, ki ga je napovedal Duda, ali ne - vsak se odloči sam. Če odidete, bo imel GG dovolj časa, da mirno poišče zdravnika, se pogovori z njim. Če ne odidete, boste morali precej teči naokoli (nekaj sekund, da najdete Doca in dialog z njim). Toda v vsakem primeru se boste morali boriti z "Zadnjim dnem".
19. Pogovarjamo se z Docem, pošljemo ga k parfumerju. Prejmemo SMS o onemogočanju zaščitnega sistema, malo kasneje - povabilo Lightninga. Gremo ji naproti, rečemo, Strela izgine.
20. Od parfumerja prejmemo SMS, gremo na štab iskat iskrico, najdemo, pojavi se parfumer, govorimo.
21. Sledite pozicionerju do točke, ki jo je Iskra navedla v opombi, pojdite v kanalizacijo in skozi njo - do teleporta v Zaton. Po teku po praznem Backwaterju čakamo na izid naslednjega dodatka.
Pisanje modifikacije za igro je zelo resno delo, največkrat je neverjetno težko ali skoraj nemogoče. Toda obstajajo igre, ki so dobesedno narejene za spreminjanje. In to ne pomeni, da so v svoji prvotni obliki slabi - preprosto se odlično prilegajo različnim modifikacijam in nadgradnjam, ki nato navdušijo oboževalce. "Stalker" je igra, ki je dobra sama po sebi. Ima dovolj akcije in prikritosti, da ste napeti med intenzivnim preganjanjem in sproščeni med branjem dnevnikov. Nikoli pa ne smete izgubiti koncentracije, saj se tudi v istih dnevnikih skriva ogromna količina, ki jo lahko uporabite v procesu podajanja. Za Stalkerja obstaja že precej veliko število modifikatorjev, od katerih so nekateri splošno priznani. Eden od njih je "Kombinirani paket 2". To je bolj zbirka modifikacij in ne en celoten mod, saj je narejenih preveč sprememb. Ustvarjalci tega moda pogumno trdijo, da je "United Pack 2" neodvisna ločena igra, ki deluje po svojih pravilih, živi po svojih zakonih in ima malo skupnega z izvirnikom. Toda kaj je "Stalker: United Pack 2"? Prehod tega moda bo zagotovo hardcore, zato je za tiste, ki so vajeni preprostih in priložnostnih iger, bolje, da niti ne poskušajo.
Kot smo že omenili, je za Stalker že zelo veliko različnih dodatkov, ki so jih ustvarili oboževalci. Nekateri od njih dodajo nove stranske naloge, zgodbe, orožje, opremo, zaloge, like in še več. Kaj je "Stalker: United Pack 2"? Prehod v njem je zelo drugačen, a kaj? Najprej je treba omeniti izven skale realizem dogajanja - ravno v to so bila usmerjena prizadevanja ustvarjalcev. Ko igrate Bundle Pack 2, lahko pobližje doživite tlačno vzdušje cone. Imeli boste zelo malo zdravja, še manj streliva, k dokončanju nalog pa se boste morali lotiti neverjetno resno. Dejstvo je, da bo načrtovanje zdaj vzelo ogromno časa, veliko več kot sam dejanski prehod.
Nalogo lahko opravite takoj, a hkrati porabite preveč dragocenih sredstev - nagrada za njeno izvedbo ne bo plačala niti stroškov, kaj šele dobička! Zato boste morali veliko in zbrano razmišljati o tem, kako boste ravnali v dani situaciji, kaj morate vzeti s seboj, kako uporabljati opremo in podobno. Na splošno je "Combined Pack 2" podoben zbirki vseh možnih modifikacij v enem - tukaj boste našli vejo zapleta, stranske naloge in veliko število novih predpomnilnikov. In kar je najpomembneje - vse to bo v ozračju hardcorea. Tako se vam ne bo treba sprostiti niti za sekundo, medtem ko igrate Stalker: Bundle Pack 2. Prehod vam lahko vzame veliko časa, za življenje se boste morali boriti v najbolj intenzivnih razmerah. Zato, če vas ne pritegne skrajna stopnja zapletenosti in največji realizem dogajanja, potem raje poskusite izvirno različico Stalkerja ali drugo igro. In zdaj je čas, da se potopimo v grozote cone.
Ste že razumeli, kaj je "Stalker: United Pack 2" - prehod bo neverjetno težaven, vendar se bo odvijal na znanih lokacijah. Še vedno boste morali prodreti v cono, se boriti s pošasti in drugimi nasprotniki, iskati različne predmete za različne ljudi - in med tem razpletati niti zapleta. Najbolj zanimiva epizoda v tej modifikaciji je "Sniper" - to je popolnoma sveža in neverjetno zapletena kampanja, ki je ni v nobenem drugem dodatku teh ustvarjalcev. Ugotoviti boste morali, kdo je ubil Andreja in zakaj, zakaj so streljali na vas in kdo je ta skrivnostni zalezovalec.
Omeniti velja, da te zgodbe ne boste mogli takoj preiti - razdeljena je na dva dela, od katerih je drugi veliko težji od prvega. Zato boste morali za uspeh najprej pridobiti izkušnje, dobiti dobro opremo - nato pa boste lahko rešili to uganko. Ni edina v igri "Stalker NS: United Pack 2". To je projekt, poln različnih presenečenj, ki vas čakajo na vsakem koraku. Vendar ste bili že opozorjeni - te korake v tej igri morate izvesti zelo previdno in previdno.
Prehod igre "Stalker NS: United Pack 2" je pravzaprav, tako kot v izvirni različici, v veliki meri sestavljen iz iskanja različnih predpomnilnikov. To se zgodi takole: dobiš nalogo od nekega lika, ki ga ni mogoče igrati, ki ga srečaš v igri. Nato morate iti na označeno mesto in na vodilih poiskati predpomnilnik in v njem tisto, kar je potrebno za dokončanje naloge. Vendar na ta način ni mogoče najti vseh predpomnilnikov. Na primer, veliko najtežjih mest, kjer ležijo uporabne stvari, je mogoče najti le na nasvetih, ki so ostali v zapiskih. Ko najdete takšno opombo, se vam ponudi besedilo z nizom nasvetov o mestih, kjer je morda predpomnilnik, ki ga potrebujete. Mehanika tukaj je naslednja: takoj, ko vzamete to ali ono opombo, se predpomnilnik ustvari na enem od mest, ki so v njem navedena. In morate metodično preiskati vsa ta mesta, da najdete trezor. To je sestavni del "Stalkerja", vendar je v "Combined Pack 2" vse veliko bolj zapleteno kot v izvirniku.
Kot že omenjeno, imate veliko manj streliva in vse, kar se zgodi, je blizu realnosti. To je tisto, kar razlikuje modifikacijo "Stalker: United Pack 2" od izvirnika. Nesmrtnost je edini način za nehardcore igralce, da dokončajo to igro. Toda skupaj s tem se izgubi vsa njena individualnost in posebnost, zato ne zlorabljajte goljufij.
Druga značilnost igre "Stalker: United Pack 2", ki ne zahteva nesmrtnosti, so vznemirljive zgodbe, ki se pripovedujejo skozi celotno igro. Lahko si na primer vzamete zapiske šahista, enega najbolj znanih zalezovalcev. Na samem začetku igre imate priložnost najti prvi diktafon, na katerem boste slišali glas Šahista in njegov prvi posnetek, ki pripoveduje o njegovih dogodivščinah. In nadalje, skozi igro boste neposredno našli različne predpomnilnike, zapiske in zvočne posnetke, ki bodo pripovedovali zgodbo tega lika.
Seveda za ljudi, ki ne poznajo sveta Stalkerja, ta pristop morda ni posebej zanimiv, vendar so bili sprva vsi opozorjeni - ta sprememba je najtežja različica igre, poleg tega tukaj boste našli odgovore na vprašanja, ki jih drugi na dele igre sploh ne odgovarjajo. Zato bodo oboževalci serije z velikim veseljem preizkusili projekt "Stalker: United Pack 2". Shranjevanja zanj lahko prenesete na internetu - v primeru, da ne morete iti skozi to ali ono epizodo, vendar ne želite pokvariti svoje statistike z goljufijami. Prenesite igro za shranjevanje, jo naložite in nadaljujte z raziskovanjem sveta od trenutka, ki vas zanima.
Naloge "Hamster" - to je tisto, zaradi česar mnogi ljubijo serijo iger "Stalker". Tudi mod "Merge Pack 2" je bogat s temi nalogami, vendar nekateri igralci morda ne razumejo, kaj pomeni tako čudno ime. Pravzaprav se za vsemi nenavadnostmi skriva banalnost - "hrčke" naloge so tiste, pri katerih je igralcu naročeno, da eni osebi prinese določeno število določenih predmetov, da bi za to prejel nagrado. Tu igralec deluje kot "hrček" - zbere veliko število predmetov in jih odnese do določene točke. In za to lahko dobi zelo koristne stvari.
V "Kombiniranem paketu" je kar nekaj novih "hrčkov" nalog, ki vam bodo omogočile, da dobite zelo pomembne predmete. Prispevali bodo k uspešnemu zaključku igre, zato ne prezrite takšnih nalog. Na primer, to je naloga iz Yakuta, v kateri boste morali zbrati šest artefaktov "Controller's Scalp" in "Symbion", kot tudi tri predmete, znane kot Antizombins. Prinesel vam bo dobro minigun, pa tudi nedoločen čip, ki je lahko zelo koristen pri prehodu igre "Stalker: United Pack 2". Pomagajo vam lahko tudi kode za igro, vendar jih je najbolje uporabiti le v najtežjih situacijah. O njih bomo še govorili, zdaj pa je čas, da se seznanite z nekaterimi presenečenji, ki so vam jih pripravili ustvarjalci.
Večina vsebine v "Combined Pack 2" se ponavlja, torej ne gre za izvirno igro, ampak za kombinacijo vseh modifikacij, ki so jih ti ustvarjalci izdali prej. Seveda obstaja tudi izvirna vsebina, ki je bila dodana izključno v igro "Stalker: United Pack 2". Tudi goljufije ostajajo enake, orožje je bilo razširjeno, število likov se je povečalo, zato ne mislite, da je ta sprememba banalna montaža vsega, kar je bilo pred njo. Pravzaprav so tu celo posebne škatle, ki so jih ustvarjalci skrili za najbolj pozorne na različnih lokacijah igre. Najti jih je zelo težko, nahajajo se na mestih, kjer si igralec v normalnih pogojih verjetno ne bo upal pogledati. Če pa imate zelo radoveden um in resno razmišljate, da boste našli vse, kar je bilo za vas skrito, potem pred vami ne bo nobenih ovir. Seveda boste morali poskusiti, vendar je nagrada vredna. Na primer, v zaboju, ki se nahaja v kamnolomu (ne bi smeli dati več informacij o njegovi lokaciji, saj bo to pokvarilo presenečenje) lahko najdete močno, a lahko puško s sistemom samodejnega zaznavanja ciljev, veliko število granat za metalec ognja, pa tudi nekaj artefaktov.
Kot lahko vidite, je iskanje takšnih skrinjic vsekakor vredno, saj vam bo prineslo resno prednost v igri "Stalker: United Pack 2". Vodnik vam namerno ne daje jasnih informacij o lokaciji škatel. Treba je samo namigniti, da je treba preostala presenečenja iskati ne v Jupitru, ampak v Zatonu - na primer na požgani kmetiji ali v kakšnih anomalijah.
Že veste, da se igra "Stalker: United Pack 2" v veliki meri vrti okoli iskanja različnih predpomnilnikov. Zato je marsikatero od njih mogoče preprosto spregledati, saj so ustvarjalci skušali igralcu čim bolj otežiti nalogo. Zato bodite pozorni na dekoderje, ki jih najdete na otokih. Z njihovo pomočjo lahko dosežete verigo predpomnilnikov, ki vodijo od enega do drugega. Najprej boste prejeli zelo razburljivo nalogo, ki vam bo prinesla nepozabno izkušnjo. Toda najpomembnejša stvar je vsebina končnega predpomnilnika. Veliko lepega bo, tudi ročnega teleporta na eno od lokacij.
Mimogrede, o teleportih je vredno govoriti ločeno, saj igrajo tudi veliko vlogo v United Pack 2. Predpomnilniki so zelo pomembni. Toda teleporti imajo tudi svojo stopnjo pomembnosti, ki pa leži na povsem drugi ravni.
Vsi se spomnijo ročnih teleporterjev po izvirni različici "Stalkerja" - to so posebni predmeti, ki vam omogočajo, da se takoj teleportirate na določeno lokacijo. V izvirniku so bile to uporabne stvari, s katerimi bi lahko prihranili čas. In če bi imeli dovolj streliva in opreme, bi se lahko odpravili na pohod po coni, streljali pošasti in zbirali koristen plen. Kar zadeva "United Pack 2", tukaj teleporti prevzamejo zelo pomembno vlogo. Glede na to, da skoraj nikoli nimaš dovolj streliva, malo opreme in še manj življenja, je uporaba teleporta prava sreča. Zato je treba vsakega izmed njih v prvi vrsti iskati in čim bolj zaščititi. V igri jih je petindvajset, zato jih boste morali poskusiti zbrati vse in ne morete računati na dejstvo, da boste na samem začetku imeli dostop do vseh lokacij igre "Stalker: United Paket 2". Shranjevanja v tem primeru vam lahko koristijo, a spet - to je hardcore igra, in če se vam zdi, da je pretežka za vas - ne izgubljajte časa, saj je to njen glavni vrhunec.
Za modifikacijo "United Pack 2" so vse kode ostale enake, kot v drugih različicah modov teh ustvarjalcev. To pomeni, da zase namestite poseben mod za cheat spawn, ga zaženete, predpišete popolnoma vse, kar želite - orožje, opremo, denar, nagrade za naloge itd. S tem si močno olajšate življenje, kar še posebej velja za tako hardcore mod, kot je "United Pack 2". Vendar pa ni priporočljivo uporabljati spawn posebej za ta mod, saj je njegovo celotno bistvo v realizmu in hardcoreu, uporaba goljufij pa izniči vse zanimanje. Torej, če vam je pretežko, poskusite izvirno različico "Stalkerja" ali drugega moda in pustite "United Pack 2" za tiste, ki so pripravljeni na brutalni hardcore.
Obstaja še en način za hitro dokončanje igre - uporabite že pripravljene shranjevanje. Boljše je od goljufanja, a vseeno malce ubije ozračje. Seveda je odvisno od vas, vendar je priporočljivo igrati "United Pack 2" v obliki, ki vam jo ponujajo ustvarjalci.
O zapletu:
Folk Solyanka je modifikacija, kjer morate v glavi hraniti veliko podrobnosti, informacij za različne naloge. Ta članek vsebuje nasvete za naloge, ki so vključene v vrstico nalog za "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca" (Baza vodnikov: a185. Dodano: Admin (Spaa-team))
Začetek naloge:
Vodnik po korakih: 1. Vzamemo sef, gremo na zgornji nivo Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja.
2. Pogovarjamo se z astrologom, izvemo o nekaterih lokalnih prebivalcih.
3. Seznanimo se s Puščavnikom, govori še o nekaj. Dobimo vrečko z zdravili za Ginekologa.
4. Seznanimo se z ginekologom, damo torbo in sef.
5. Pogovarjamo se s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo o lokaciji zdravil. Izvemo o prehodni točki Dump -> NZ.
6. Gremo na Cordon in poberemo zdravila.
Lokacija zdravil
Obstajata dve opazovalni kabini
Borijo se z vojaki
Pijejo vodko in veliko kadijo
Vhod v varovalno cono
Kako lahko najdete te kabine?
V njih boste odnesli svoje blago
Konica nedvoumno kaže na kontrolno točko, ki je ob kordonu. Tam poiščite zdravilo. V eni od kabin v 2. nadstropju
7. Zdravila damo Kiklopu ali ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorko-Anomaly, odprl je prva vrata, infa o Fangu je bila. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. S Starcem se pogovarjamo pri vhodu v jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl potrebne baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo izgubljeno uro.
10. Spet govorimo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekatere njegove "prebivalce".
11. V OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne zelo dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se pogovorimo z njim. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo Razor iz njegovega skladišča. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in on sam ne more iti.
Vhod v jamo
12. Stvari najdemo na napitnini. Ležijo v bagru v kamnolomu
Predpomnilnik Pelegrimm
13. Damo stroj, dobimo uro.
14. Damo uro in se učimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.
15. Spet gremo k Romarju, on se je že obril in nam z veseljem poda Baterije.
16. Baterije odpeljemo v Zhorko,
17. Od Puščavnika pride SMS, prosi za vstop, informacije so.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je iskal Adrenalin, pojavile so se informacije o lastniku Sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor anomalij. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Govorimo z Vityo. Prosi za dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja iz Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
(Detektorje lahko kupite pri Saharovu, recept za gosenico - od njega)
18. Vitya pripeljemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k Kiklopu, ve, kje iskati zapore z Vityjinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji namig v poetični obliki.
19. Gremo na odlagališče, najdemo zalogo, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi tako Nevidne Kholodets, kot Star of Arkhara in seveda vse ostalo .
Lokacija zakladnice
V koreninah usahlega velikana
Skrita zaloga z dobrim
Kjer se slepi sprehajajo
Med žarečimi smeti in hribom
Kaj je najbližje Valley of Mayhem
Zapomnilnik leži pod enim od dreves v smeti
20. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta dva človeka prišla po skrinjico, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalina ni upošteval, gre za pohabana obleka, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta cono. Iskali smo Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.
21. Pogovarjamo se z ginekologom, v sefu je bil star zemljevid ozemelj blizu jedrske elektrarne v Černobilu. Ginekolog prosi za informacije o Perfusorju. Za nianse, kot običajno, gremo k Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se prehodna točka v labirint.
22. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in pove, kje naj mu išče bučko. V bližini leži disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Boxa preko teleporta, boste plačanca hitro našli, do tega teleporta je malo manj. Izberemo disketo, zdravimo Plačanca.
Lokacija plačanca
V zapuščeni jami Labirinta
Kjer so oblaki podgan in je tako temno
Leži napol mrtvo telo
In ohranja svojo skrivnost
23. Disketo prinesemo ginekologu in ugotovimo, da res potrebujemo bučke. Poleg tega bomo potrebovali reagente, jih je mogoče vprašati od vodje ostrostrelcev, tukaj v NZ, le kako se jim približati, streljajo na vse, kar se premika. Za naslednji del pesmi prepuščamo Kiklopu. Prejmemo SMS od neznanega zalezovalca, lastnika kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, original pa bo treba vrniti preko Astrologa.
24. Gremo v vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.
Kje iskati bučke
Pod tem boš našel še koga drugega,
Kaj je pomagalo moč jedrske elektrarne dostaviti človeškemu svetu.
Kjer se dviga duh anarhije
In tiste, ki bodo za "plen" napolnile vsaj nekoga
Nahajajo se v neposredni bližini
Ampak tukaj je samo en ulov -
- Na ograjo je treba preplezati.
"Duh anarhije" je vsekakor Svoboda, kar pomeni Vojaška skladišča.
"Napolnili vas bodo za "plen", to so zagotovo plačanci.
Zato morate pogledati pod najbližjo podporo za daljnovod, nedaleč od postojanke plačancev pri AS.
25. Vrnemo se, damo Bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije prosi, da najdejo napajalnike in kontrolni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega damo Fang kartice ginekologu, da naredi kopije.
26. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, skozi enega od vhodov pridemo v jamo. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še en nasvet, na vhodu je precej vroče, artefakte ne bo škodilo obešati iz vročine.
Kje iskati ključ za deaktivacijo teleporta
27. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do Plačancev. Prebrskamo po jami, najdemo napajalnik in deske.
28. Gremo do Chimera, vodje Maščevalcev v NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni tekmovalca - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
- majhna opomba, med točkami 27-28 morate storiti brez vmesnih shranjevanja / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
29. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v Jami, odnesemo k ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologa obveščamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Šura se ponudi, da Maščevalcem natakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik Lovcev, ki tudi živijo v bližini.
30. Sova pristane na pomoč, a za delo rabiš kontrolorja, ravno pravega se je napolnil na Radarju, teči ga moraš pobrat.
31. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.
Povzpnite se v hišo na levi strani in tam poiščite zaloge. Na desni strani je kmetija. Pod steno je škatla z vodko. Najbolje je, da se vojakov ne dotikate, saj je njihov vodja potreben za dokončanje naloge Artmodifier. Z njim lahko zamenjate tudi komplete prve pomoči za vodko.
Ne hodite na kontrolno točko, kjer je vojska. Če bo to storjeno, bodo v vas poslane čete. V sami vasi se pogovorite z zdravnikom, popijte zdravilo in se znajdite v jami.
Opremite strelivo. Najti morate rudarja v zgornjem nadstropju. Uničite krvosese na poti in ciljajte v glavo. Pojdite v vogal jame in po pogovoru z rudarjem popijte zdravilo.
V Agropromu lahko najdete Strelkino zalogo. Ubijte vse sovražnike. Ko ste v zalogi, se boste znašli pri stopnicah pred Strelkinim zakladom.
Akcijski načrt je naslednji: premaknite se po stopnicah do teleporta; ko izgine, sledite dvorani, kjer so videli krvosesa; naslednji teleport vas bo pripeljal do zaloge, ki se nahaja znotraj električnega tunela. Vzemite dlančnik, izklopite teleporter in vzemite bliskovni pogon.
Ko pridete v bar, ne pozabite prevzeti naloge natakarja v zvezi s prvim obiskom laboratorija X-18. Zaključen mora biti čim prej!
V laboratoriju X-18 uničite vse razbojnike, a enega od njih ozdravite tako, da namestite komplet za prvo pomoč. Zasliši ga. Znanstveniki bodo imeli škatlo, ki jo Borov potrebuje. Pobegnite od himer s kamnom ob ograji. Stopi na skalo in počakaj.
Na Yantar X-16 ne pozabite rešiti Kruglova. On vam bo skupaj s Saharovim zagotovil potrebno obleko za psi-sevanje in čelado.
Ko ste v laboratoriju, lahko uporabite okno na levi strani.
Dirigent in nevihta. Poiskati boste morali vodnika, ki vam bo povedal o zdravniku. Od zdravnika boste izvedeli o detektorju, povezanem z vrati v Černobilu. Za radarjem boste videli Duha. "Nevihta" bo v rokah razbojnikov, predstavnikov DUTY.
Radar je zelo enostaven. Najprej postavite artefakte blizu postajališča in jih nato poberite. Preglejte telesa znanstvenikov.
Na Pripjatu ubijte ostrostrelce in poiščite močvirskega zdravnika. Med izpustitvijo se skrij v klet.
V Černobilu 1 vas bodo napadali od vsepovsod in vsi, ki niso leni. Počakajte. Na vhodu v podzemni rov so vojaki. Čim prej poiščite torbo Saharova tukaj. Ne pozabite na izmet!