Šachmatų figūrų pavadinimas. Šachmatai ir šachmatų figūrėlės: vardų atsiradimo istorija

Kiekvieno pradedančiojo gebėjimas įvaldyti šachmatų partiją pasireiškia skirtingai, daug kas priklauso nuo mąstysenos, pastangų, norų, tačiau pirmieji žingsniai visiems pradedantiems šachmatininkams yra vienodi. Pirmas žingsnis yra išmokti figūrėlių dėjimo prieš žaidimą taisykles svarbus punktas yra šachmatų figūrėlių judėjimo aplink lentą principų tyrimas. Jie reikalingi kiekvienam, norinčiam pradėti įvaldyti šachmatus. Per ilgą žaidimo istoriją figūrų perkėlimo taisyklės nepasikeitė ir yra naudojamos visose šalyse.

Karaliaus galimybės

Nepaisant to, kad karalius yra pagrindinė figūra, be kurios žaidimas negali tęstis, šios figūros galimybės yra itin ribotos. Visa šachmatų armija privalo patikimai apsaugoti ją nuo priešo atakų.

Pradinėje sąrankoje karalius yra centre ant horizontalios 1, jei tai yra balti šachmatai, arba ant 8 juostelės juodoms figūroms. Jis stovi ant kitokios spalvos kvadrato. Tai yra, juodasis karalius yra ant balto kvadrato, baltas - ant juodo. Figūra neturi jokių apribojimų judėjimo kryptimi. Žaidimo metu ji gali judėti:

  • pirmyn arba atgal,
  • kairėn arba dešinėn,
  • išilgai visų įstrižainių.

Tačiau karaliaus žingsnio ilgis nedidelis, tik kvadratas. Karalius turi galimybę „nužudyti“ priešininką, jei jis yra gretimoje aikštėje. Jis neturėtų būti kažkieno kūrinio veikimo zonoje. Jei karalius neturi galimybės pabėgti ar prisiglausti, pozicija vadinama „šackmate“ ir įskaitomas pralaimėjimas.

Karalienės perkėlimas

Kartais ši figūra vadinama karaliene, o tai visiškai atitinka jos neribotas galimybes. Ne veltui sakoma, kad karalienė savo svarba prilygsta 9 pėstininkams, ji turi puikią galimybę laisvai judėti per visą lentą, jei nėra kliūčių. Kaip ir karalius, karalienė turi privilegiją judėti visomis kryptimis. Be to, figūra gali judėti į bet kokį laukų skaičių, nepaisant jų spalvos. Tai yra galingiausias, mobiliausias mūšio dalyvis, šis skaičius gali būti paaukotas tik kraštutiniu atveju. Labai sunku laimėti žaidimą be karalienės.

Dramblių judėjimo taisyklės

Kitas figūros pavadinimas yra „pareigūnas“. Šis gabalas, iš tiesų, kaip efektyvus karys, gali atlikti sudėtingas užduotis ir nugalėti priešą kitoje lentos pusėje. Yra kelios taisyklės drambliams:

  • Kiekvienas žaidėjas žaidimo pradžioje turi 2 vyskupus;
  • figūrėlės juda tik palei savo spalvos laukus, ant kurių dedamos prieš žaidimą;
  • vyskupas juda šachmatais tik išilgai įstrižainių bet kokiam kvadratų skaičiui;
  • jis nešokinėja per gabalus.

Jei įstrižinėse kryptyse yra priešo figūrų, kurias gali pasiekti tam tikras pareigūnas, jis gali jas „suvalgyti“. Norėdami tai padaryti, „numuštas priešas“ pašalinamas, o jo vietoje įrengiamas dramblys. Pagal vertybių skalę 1 pareigūnas pakeičia tris pėstininkus.

Riterio judėjimas lentoje

Šachmatų riteris turi sudėtingiausią trajektoriją; ši figūra juda „L“ raidės formos keliu. Norėdami jį pertvarkyti, turite suskaičiuoti tris langelius horizontaliai arba vertikaliai ir vieną langelį dešinėje arba kairėje. Riteriui skirtų kvadratų spalva neturi reikšmės, iš viso figūra, stovinti už trijų kvadratų nuo krašto ar toliau, turi aštuonias judėjimo galimybes. Jie parenkami atsižvelgiant į situaciją lentoje. Riterio privalumas yra jo sugebėjimas peršokti bet kurią figūrą, jų buvimas riteriui nėra kliūtis. Jei jo trajektorijos pabaigoje yra priešo dalinys, jis pašalinamas ir laikomas „suvalgytu“ (nukirstu).

Roko judėjimas

Kai kurie šachmatininkai mėgėjai šį kūrinį vadina turu. Žaidėjai taip pat stengiasi jį išsaugoti ir neaukoti figūros, nebent tai yra absoliučiai būtina. Bokšto vertė slypi jo laisvame judėjime. Jis apsiriboja tiesiomis linijomis. Bet:

  • Laukų spalva nesvarbi;
  • galite judėti pirmyn ir atgal, kairėn ir dešinėn;
  • ląstelių skaičius vienu judesiu neribojamas;
  • Galima naudoti castling.

Tura nešokinėja per figūras; jei kelyje yra priešo dalinys, galite jį „nupjauti“, pastatyti bokštą ant šio kvadrato ir pašalinti numuštą figūrą.

Kai kuriais atvejais užmetimas gali išgelbėti karalių nuo šachtų ir pagerinti situaciją. Jame kartu su karaliumi gali dalyvauti tik turo karalius. Tokia operacija gali būti atlikta tik tuo atveju, jei abu žaidimo dalyviai dar nepadarė nė vieno žingsnio. Užmetant karalius perkeliamas dviem kvadratais link bokšto, o jis pastatomas šalia jo kitoje pusėje. Vienu metu pakeisti dvi figūras šachmatuose leidžiama tik užmetant.

Lombardo judesių taisyklės

Prieš žaidimą aštuoni pėstininkai iš eilės dedami antroje vietoje prieš pagrindines figūras. Baltiesiems šachmatams tai yra 2 juosta, juodųjų – 7. Šie skaičiai laikomi nereikšmingais, yra kariuomenės kariai, kurie atlieka mažos užduotys, jie dažnai aukojami svarbesniems tikslams. Tačiau jų vaidmens nereikėtų sumenkinti; kai kuriais atvejais pėstininkai gali pakeisti žaidimo bangą.

Pėstininkų judėjimo taisyklės yra paprastos, jie juda tik vienu langeliu į priekį. Pėstininkas priešą pjauna tik įstrižai, jis negali „suvalgyti“ priešais stovinčios figūros. Yra dar viena išimtis. Pirmuoju ėjimu iš iš pradžių išrikiuotos eilės, pėstininkas gali būti perkeltas į priekį dviem langeliais vienu metu.

Visos šachmatų figūrėlės atlieka dvi svarbias užduotis. Jie suteikia karaliui apsaugą, neleidžia atsidurti aklavietėje ir šachmatas, ir stengiasi nukauti kuo daugiau priešininkų.

Pestonas turi dar vieną svarbų tikslą – jis turi pasiekti priešingą lentos kraštą. Tai padaryti labai sunku, nes yra daug galimybių pakeliui būti „suvalgytam“. Be to, šis gabalas dažnai aukojamas siekiant apsaugoti svarbesnius vienetus. Tačiau jei tokią užduotį pavyksta įvykdyti, pėstininkas įvyksta stebuklinga transformacija, kuri gali tapti bet kokia kita žaidėjui šiuo metu reikalinga figūra. Daugeliu atvejų ji sėkmingai virs galinga karaliene. Bet tai nėra būtina; žaidėjas gali pasirinkti riterį, turą ar vyskupą, jei jam reikia šių figūrų laimėti.

Šachmatų žaidimas yra neišsemiamas, ėjimų skaičius vienoje partijoje gali būti gana didelis, tačiau ne visi žino, kaip šachmatuose juda figūrėlės. Dėl šios priežasties daugelis žaidėjų mėgėjų kasdien žaidžia šachmatais pagal savo taisykles, net nesuvokdami, kad tai daro neteisingai.

Tokiu atveju turėtumėte išsiaiškinti, iš kur atsirado šachmatai, figūrų pavadinimus ir kaip jie juda tuo ar kitu atveju. Puiki suma judesiai dažniausiai atbaido naujokus, nors iš tikrųjų visiškai nėra ko bijoti. Įsigilinus į žaidimą, visi sunkumai akimirksniu išnyks, nes visa pozicijų įvairovė ir visokios šachmatų kombinacijos yra paremtos elementariais figūrų judesiais.

Trumpa šachmatų istorija

Iki šiol tiksli šachmatų kilmė vis dar nežinoma, nors yra keletas gerų versijų. Vienas iš jų teigia, kad žaidimas atsirado Indijoje daugiau nei prieš du tūkstantmečius. Šios versijos besilaikantys istorikai teigia, kad šachmatai yra kitų į juos panašių žaidimų kūrimo rezultatas. Žaidimas, kurį dabar naudoja daugelis, tapo žinomas tik XV amžiuje, o Europoje jis taip pat išpopuliarėjo.

Nors niekas nežino, kur šis žaidimas atėjo pas mus, mes žinome šachmatų taisykles, kaip juda figūrėlės ir kaip galima laimėti apgaulės būdu.

Žaidimo tikslas

Tikrai daugelis žino, kad žaidimui reikia lentos su tiksliai 64 pažymėtais langeliais (pakaitomis tamsūs ir šviesūs), o žaidėjai turi užimti vietas vienas priešais kitą. Šachmatų žaidimas mums atrodo nesuprantamas, bet kartu ir nepaprastai paprastas. Kaip juda figūrėlės, bus aprašyta žemiau, tačiau kol kas turite susipažinti su žaidimo tikslu.

Kiekvienas žaidėjas turi tiksliai 16 figūrėlių:

  • karalius;
  • karalienė;
  • 2 bokštai;
  • 2 drambliai;
  • 2 arkliai;
  • 8 pėstininkai.

Šachmatų tikslas yra sumušti priešininko karalių šachmatas. Šachmatas – tai situacija, kai vienam iš karalių gresia priešininko figūra, tai yra, karalius jau yra šake ir niekaip negali ištrūkti iš šios pozicijos.

Pradėti

Prieš pradėdami žaidimą, turite pastatyti lentą taip, kad abu priešininkai turėtų šviesų kvadratą apatiniame dešiniajame kampe. Toliau figūros išdėstomos eilėmis:

  1. Kampuose stovi, riteriai šalia, paskui vyskupai. Centre yra karalienė (ant tos pačios spalvos langelio, kaip ir pati figūra), o šalia jos ant tuščios langelio padėtas karalius.
  2. Kitą eilutę sudaro tik pėstininkai.

Žaidėjas, pasirinkęs figūras, turi eiti pirmas šviesi spalva. Iškilus ginčui, kas kokiais šachmatais žais, galima mesti monetą („galvos ar uodegos“) arba aklai pasirinkti vieną ar kitą figūrą (kokios spalvos jis pasirodys, tokios bus ir visos kitos).

Dabar turime suprasti, kaip figūrėlės juda šachmatuose. Pradedantiesiems tai iš pradžių gali pasirodyti sudėtinga, nors iš tikrųjų tame nėra nieko ypatingo.

Kaip figūrėlės juda šachmatuose

Kiekviena figūra turi savo judėjimo trajektoriją. Norint suprasti, kaip figūrėlės juda šachmatuose, nereikia sukti galvos, nes šios taisyklės yra labai paprastos ir jas galima labai greitai įsiminti.

Jums tereikia suprasti pagrindinius dalykus:

  1. Atliekant judesį, kai kurios figūros nepraeina pro kitas.
  2. Negalite eiti į aikštę, kurią užima jūsų paties gabalas.
  3. Prieš darydami ėjimą, turite apgalvoti, kaip ir kurią figūrą padėti taip, kad ji apgintų savo teritoriją ir galėtų užfiksuoti priešininko figūrą šiuo ar kitu ėjimu.

karalius

Dabar turėtume apsvarstyti kiekvieną skaičių atskirai. Sėkmingam žaidimui neužtenka tik žinoti pagrindinius dalykus, kaip figūrėlės juda šachmatuose. Vaikams ir suaugusiems įdomiausia figūra – karalius. Jis tuo pačiu ir svarbiausias, bet ir silpniausias. Jis turi galimybę judėti tik viena ląstele, bet absoliučiai bet kuria kryptimi, įskaitant įstrižai. Be to, jis negali stovėti ant kvadrato, kuris jau yra užblokuotas, ty ten, kur jį iš karto paims priešininko figūra.

Karalienė

Šachmatais gali domėtis bet kokio amžiaus žmonės. Ne visi žino, kaip tie gabalai vadinami ir kaip jie vaikšto. Verta paminėti, kad šios figūros pavadinimą žino tik tie žmonės, kurie turi žaidimo šachmatais patirties. Likusieji karalienę vadina karaliene.

Karalienė yra stipriausias ir galingiausias kūrinys. Jis, kaip ir karalius, gali judėti bet kuria kryptimi. Skirtingai nuo ankstesnio gabalo, jis turi galimybę perkelti bet kokį langelių skaičių, bet neperšokdamas per kitas figūras.

Rookas

Klausimas, kaip juda figūrėlės šachmatuose, o ypač pačios stipriausios, gana populiarus ne tik tarp pradedančiųjų, bet ir tarp mėgėjų. Bokštas yra unikalus kūrinys, apjungiantis tiek karaliaus, tiek karalienės galimybes. Tai yra, ji gali perkelti bet kokį langelių skaičių, bet tik vertikaliai arba horizontaliai. Be to, bokštas gali nesunkiai dalyvauti užmetime kartu su karaliumi.

Dramblys

Vyskupas priklauso lengvųjų gabalėlių kategorijai ir gali perkelti bet kokį langelių skaičių, bet tik įstrižai. Verta paminėti, kad pačioje žaidimo pradžioje vienas dramblys užima tamsią kvadratą, o antrasis - šviesų. Viso žaidimo metu jie niekaip negali pakeisti pradinės spalvos, todėl kiekvienas žaidėjas turi dvi figūras, kurios gali eiti įstrižai ir užfiksuoti priešininko figūrą tiek tamsiame, tiek šviesiame langelyje. Abu vyskupai visada turi dirbti kartu ir prisidengti silpnosios pusės vienas kitą.

Arklys

Vienintelis, todėl unikalus, kovinis šachmatų vienetas yra riteris. Tik jis turi galimybę peršokti kitas figūras. Jis vaikšto išskirtinai „G“ raide. Tai yra, pirmiausia jis perkelia du langelius horizontaliai arba vertikaliai, o tada vieną langelį, kuris yra statmenas pradinei krypčiai. Dėl to, kad riteris turi galimybę peršokti kitas figūras, jis gali padaryti čekį karaliui, nuo kurio jis negali apsiginti.

Lombardas

Daugelis tikriausiai žino, kurios figūrėlės šachmatuose juda pirmiausia. Tačiau kaip tiksliai jie vaikšto, yra sudėtingesnis klausimas. Gana neįprasta figūra – pėstininkas – gali judėti į priekį tik vieną langelį ir tik įstrižai. Pačiu pirmuoju ėjimu pėstininkas gali pasislinkti pora kvadratų į priekį. Jokiomis aplinkybėmis ji negali eiti atgal. Jei kuri nors figūrėlė yra tiesiai priešais ją, pėstininkas neturi galimybės nei jo užfiksuoti, nei atlikti judesio, kol priešais esanti vieta tampa laisva.

Transformacija

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad pėstininkas yra nereikalingas gabalas, nes jis per silpnas. Bet ji turi vieną įdomi savybė, apie kurią žino tik patyrę žaidėjai. Tai slypi tame, kad jei pėstininkas eina į priešingą pusę, jis tampa bet kokiu kitu kūriniu (šis reiškinys vadinamas „pėstininko paaukštinimu“). Tik šis kūrinys gali tai padaryti ir, kaip taisyklė, paverčiamas karaliene. Taip pat yra klaidinga nuomonė, kad ji gali virsti tik viena iš anksčiau paimtų figūrų, tačiau iš tikrųjų taip nėra.

Priimant leidimą

Kita taisyklė, kuri taikoma tik pėstininkams, vadinama „en passant gaudymu“. Tai slypi tame, kad jei pėstininkas padarė pirmąjį judesį dviem langeliais ir atsistojo greta priešininko pėstininko, tada antrasis turi galimybę „suvalgyti“ pirmąjį, tai yra perimti perdavimą. pavadinimas kilęs iš. Šią situaciją galima panaudoti tik kito ėjimo metu, ty iškart po to, kai pėstininkas pajudina du langelius. Jei proga buvo praleista, vėlesniais judesiais bus neįmanoma užfiksuoti kūrinio.

Castling

Ne mažiau svarbi taisyklė, vadinamas „castling“, susideda iš dviejų svarbių veiksmų atlikimo vienu judesiu. Pirmasis yra apsaugoti karalių, o antrasis - pašalinti bokštą iš kampo ir taip paleisti jį į žaidimą. Užmetant žaidėjas turi galimybę perkelti savo karalių pora laukelių į dešinę arba kairė pusė, taip pat perkelkite bokštą iš kampo į aikštę šalia karaliaus (priešingoje pusėje). Tačiau yra kelios sąlygos, kurioms esant leidžiama užlieti:

  • Prieš tai karalius nepadarė nė vieno žingsnio;
  • atitinkamas bokštas taip pat niekada nejudėjo;
  • tarp karaliaus ir bokšto nėra kitų gabalų;
  • karalius šiuo metu nekontroliuojamas.

Karaliaus pusės kryptimi pats karalius yra arčiau šachmatų lentos krašto, kuris vadinamas „trumpuoju metimu“, o priešingai („long castling“) bus tas pats veiksmas, bet per visą lauką iki vieta, kur anksčiau buvo karalienė. Tačiau pasirinkus bet kurią iš šių parinkčių, karalius gali perkelti tik keletą kvadratų.

Šachmatas

Kaip jau minėta, pagrindinė žaidėjų užduotis yra sumušti priešininko karalių. Tai bus žaidimo pabaiga, kai pagrindinei figūrai iškils čekio grėsmė ir ji negalės nuo jos pabėgti. Tačiau vis tiek yra keletas būdų, kaip išvengti patikrinimo:

  • pereiti į kitą aikštę (išskyrus užmetimo būdą);
  • uždarykite kita figūra;
  • užfiksuoti gabalą, kuris padėjo čekį.

Jei tokių galimybių nėra, tada karalius yra matuojamas ir žaidimas baigiasi. Paprastai karalius nepašalinamas nuo lentos, kaip tai daroma su paimtomis figūromis, o žaidimas tiesiog paskelbiamas pasibaigęs.

Lygiosios

Labai dažnai žaidimas baigiasi lygiosiomis. Tam yra penkios priežastys:

  • gabalėlių trūkumas lentoje šachmatui;
  • Jau buvo atlikta 50 ėjimų ir per tą laiką nė vienas priešininkas nepajudino pėstininko arba nesugebėjo pagauti nė vienos figūros;
  • įprastas abiejų žaidėjų susitarimas dėl lygiųjų;
  • aklavietės atsiradimas, tai yra, kai kuris žaidėjas neturi galimybės atlikti ėjimo;
  • jeigu ta pati padėtis lentoje stebima trečią kartą (ne iš eilės).

Daugeliu atvejų, kai skelbiamos lygiosios, žaidėjai bendru sutarimu pradeda žaidimą iš naujo.

Chaturanga yra pirmasis žaidimo, dabar žinomo kaip šachmatai, pavadinimas. Žaidimas buvo išrastas m Senovės Indija. Vienu metu galėjo žaisti 4 žmonės, judesiai buvo atliekami pakaitomis, o jų skaičius nustatomas metant kauliukus. Chaturangos tikslas buvo sunaikinti priešo „kariuomenę“, kurią sudarė pėstininkai, drambliai ir arkliai.

Žaidimas greitai pradėjo plisti visame pasaulyje. Aštuntame amžiuje jis labai išpopuliarėjo arabų šalyse, kur gavo naują pavadinimą – shatranj. Žaidimas patyrė daug pakeitimų. Taigi, norint laimėti, reikėjo mušti ne visas varžovo šachmatų figūras, o šachmatas. Žaidėjų skaičius sumažėjo perpus.

Ispanija tapo pirmąja šalimi Europoje, kurioje atsirado šachmatai. Būtent Ispanijoje žaidimas įgavo tokią išvaizdą ir taisykles, kurios naudojamos iki šiol.

Šachmatų turnyrai laikomi labai populiariomis ir prestižinėmis varžybomis. Tokių turnyrų nugalėtojai pelno pasaulinę šlovę.

Figūros dizainas

Per visą šachmatų istoriją figūrėlės žaidime buvo vaizduojamos simbolių pavidalu. Bokštas buvo pavaizduotas bokšto pavidalu, o vyskupas - vyro, apsirengusio kunigu, pavidalu, nes Anglijoje ši figūra vadinama „vyskupu“, tai yra, vyskupu. Karalius ir karalienė taip pat buvo vaizduojami kaip žmonės, apsirengę atitinkamais kostiumais.

Daugelis žaidimų rinkinių buvo gaminami pagal užsakymą ir buvo labai brangūs. Dažnai šachmatų figūrėlės buvo gaminamos iš brangių medžiagų, o kiekviena smulkmena buvo skirtinga aukštos kokybės egzekucija. Masinės gamybos rinkiniai buvo pigesni, o skaičiai buvo supaprastinti. Pagrindinė užduotis Meistrai kūrė tik figūras, kurias būtų galima lengvai atskirti vieną nuo kitos.

Figūrų pavadinimai

Šachmatų taisyklės keitėsi keletą kartų, tačiau figūros liko tos pačios. Iš viso lentoje galite pamatyti 32 šachmatų figūrėles. Kai kurių iš jų pavadinimai šalyse buvusi SSRS skiriasi nuo Vakarų ir Azijos šalių figūrų pavadinimų.

Visi jie suskirstyti į 6 eiles. Svarbiausia figūra yra karalius. Yra tik vienas, ir juo reikia pasirūpinti. Karalienė (karalienė) yra dar viena herojė, kuri taip pat yra tik viena kopija lentoje. Tai pats galingiausias žaidėjo turimas gabalas.

Be karaliaus ir karalienės, lentoje yra 8 pėstininkai, 2 vyskupai (pareigūnai), 2 riteriai ir 2 šoviniai (rookai). Kiekviena figūra turi savų privalumų ir trūkumų.

Arklys

Riterio šachmatų figūrėlė yra vienintelė, kuri turi gana originalus būdas judėjimas. Jis perkelia vieną kvadratą vertikaliai arba horizontaliai, o paskui kitą kvadratą įstrižai ta pačia kryptimi. Kitaip tariant, riteris juda „L“ forma bet kuria kryptimi. Taigi riteris visada pereina iš juodo kvadrato į baltą ir atvirkščiai. Tuo pačiu jis sugeba peršokti visus gabalus – tiek savo, tiek kitų.

Riteris vienu metu gali valdyti ne daugiau kaip aštuonis kvadratus. Tai priklauso nuo to, kurioje šachmatų lentoje jis yra. Jis taip pat gali sugauti priešo figūrą, jei jis yra riterio valdomoje aikštėje.

Riteris, karalienė, bokštas – trys šachmatų figūrėlės, galinčios judėti per visus šachmatų lentos langelius. Yra net užduotis, kurios esmė – pereiti visą lauką, aplankant kiekvieną aikštę tik vieną kartą.

Rookas ir vyskupas

Rook prie jo išvaizda primena bokštą. Dešiniajame ir kairiajame šachmatų lentos kraštuose yra du bokštai. Staiga gali judėti į vieną ar kelis kvadratus vertikaliai ir horizontaliai. Tuo pačiu metu jos kelyje neturėtų būti kitų figūrų. Jei bokšto judėjimą trukdo priešininko figūra, jis gali ją užfiksuoti ir atsistoti ant savo kvadrato, bet negali peršokti per figūrą. Rookas šiek tiek skiriasi nuo visų kitų. Skirtumas yra tas, kad ant tuščios lentos bokštas gali perkelti tiek pat kvadratų, kad ir kur jis stovėtų.

Vyskupas yra šachmatų figūrėlė, kuri vienu ar keliuose langeliuose vienu metu juda įstrižai savo spalvos. Žaidimo pradžioje vienas vyskupas yra tarp karalienės ir riterio, o antrasis – tarp riterio ir karaliaus. Kaip ir bokštas, vyskupas negali peršokti nei per savo, nei per priešininko figūras, bet gali jas sugauti ir užimti jų kvadratą.

Tuščioje lentoje dramblys gali perkelti skirtingą skaičių kvadratų. Tai priklauso nuo jo vietos. Jei jis stovi lentos centre, jis gali perkelti tiek pat kvadratų, kiek ir bokštas.

karalius ir karalienė

Karalius ir karalienė yra dvi svarbiausios šachmatų figūros. Vardai kalba patys už save. Jie yra vienas šalia kito tarp dviejų dramblių. Be to, kad karalius yra pati svarbiausia figūra, ji turi keletą savybių, palyginti su kitomis figūromis. Karalius gali pereiti į artimiausią kvadratą tik vienu ėjimu. Tuo pačiu metu jis negali užimti kameros, kurią puola joks priešo gabalas. Ši savybė reiškia, kad karaliaus negalima nugalėti. Jis gali valdyti 8 ląsteles vienu metu.

Karalienės šachmatų figūrėlė gali judėti ir kaip vyskupas, ir kaip bokštas. Karalienė gali pereiti į bet kurį vertikalių, horizontalių ar įstrižų eilučių kvadratą. Bet tik su sąlyga, kad pakeliui nebus kitų gabalų, nes karalienė nesugeba per juos peršokti. Jei karalienės kelyje aptinkama priešininko figūrėlė (išskyrus karalių), dama gali įveikti šią figūrą ir užimti jos vietą.

Lombardas

Visi mano, kad pėstininkas yra nereikalingas gabalas. Iš viso žaidėjas žaidimo pradžioje turi aštuonis pėstininkus. Galbūt būtent dėl ​​šio skaičiaus jie nėra tokie svarbūs skaičiai. Tačiau protingas pėstininkų išdėstymas yra sėkmingo žaidimo raktas, nes jie gali sukurti gerą gynybą.

Pėstininkai yra šachmatų figūrėlės, turinčios unikalų sugebėjimą. Reikalas tas, kad pėstininkas gali būti pakeistas į bet kurią kitą figūrą (išskyrus karalių), jei ji praeina per visą žaidimo lauką. Kadangi karalienė laikoma galingiausiu kūriniu, pėstininkas dažniausiai keičiamas į karalienę. Taip atsirado posakis: „Paduoti pėstininką“.

Plombutė labai ribotai juda. Ji gali eiti tik į priekį. Pirmasis ėjimas gali būti atliktas viename arba dviejuose laukuose, o visi tolesni ėjimai gali būti atliekami tik viename. Kitas pėstininkui būdingas bruožas yra tas, kad jis puola į priekį tik įstrižai. Pėstininkas negali šaudyti vertikaliai į priekį. Jei jo kelyje yra priešo figūra, pėstininkas negali judėti toliau.

Šachmatų lentoje yra tik 64 langeliai, tačiau juose gali vykti tikri šachmatų mūšiai. Viena ląstelių pusė juoda, kita balta – 32 buvusios ir 32 juodos. Pagal šachmatų taisykles, ląstelė vadinama lauku.

Juoda ir balta yra įprastos spalvos. Nuotraukoje kai kurios figūrėlės ir lenta pagamintos iš malachito. Tačiau žalios figūros ir laukai yra sąlyginai juodi

Prieš išdėstydami šachmatų figūrėles, turite teisingai pastatyti šachmatų lentą.

Kairėje pusėje lenta sumontuota teisingai, dešinėje - neteisingai

Senovėje kažkur pasienyje nutiko juokingas įvykis, susijęs su neteisingai padėta šachmatų lenta. Būtent pasienyje du ponai periodiškai susitikdavo ir tarpusavyje žaisdavo šachmatais. Vieną gražią dieną muitinės pareigūnas susidomėjo žaidimu ir pastebėjo, kad lenta yra neteisingai padėta. Tie. „Šachmatininkai“ net nežinojo šachmatų taisyklių, o tiesiog apsimetė, kad žaidžia žaidimą. Kaip vėliau paaiškėjo, įsivaizduojami šachmatininkai buvo kontrabandininkai – šachmatų figūrėlėse slėpė kontrabandines prekes (auksą, deimantus :)).

Šachmatų laukų (ląstelių) pavadinimai

Jei tarp mūsų skaitytojų yra žaidimo gerbėjų " Jūros mūšis“, tada jie tikriausiai padarė analogiją su šachmatais – kiekviena sritis turi savo adresą. Pavyzdžiui, a1, b7, e4 ir kt.

Kiekviena šachmatų laukas turi savo unikalų adresą. Labai patartina vizualiai atsiminti, kur yra kiekvienas laukas. Ateityje tai bus naudinga studijuojant šachmatų judesių įrašymą. Atkreipkite dėmesį, kad kvadratai d4,e4,d5,e5 sudaro vadinamąjį lentos centrą. Būtent už centą kovojama šachmatų partijos pradžioje (atidarymas).

Norint greitai įsiminti šachmatų laukų pavadinimus (adresus), prasminga atsispausdinti piešinį (A4 formato) ir pakabinti ant sienos.

Šachmatų figūrų pavadinimai ir pavadinimai

Priešininkų arsenale yra 6 rūšių figūros:

  • Pėstininkas yra Jo Didenybės kareivis.
  • Riteris – riterio vertė prilygsta 3 pėstininkams;
  • Vyskupas - jo kaina, kaip ir riterio, yra 3 pėstininkai;
  • Rook - sunkioji artilerija (5 pėstininkai);
  • Karalienė - 9 pėstininkai;
  • Karalius neįkainojamas, nes be jo žaidimas neįmanomas.

Iš kairės į dešinę: karalius, karalienė, vyskupas, riteris, bokštas, pėstininkas

Pradedančiam šachmatininkui patartina kuo anksčiau išmokti užsirašyti šachmatų ėjimus, tam reikia žinoti šachmatų užrašus. Šachmatų žymėjimas yra sistema simboliai, naudojamas šachmatų žaidimui ar figūrų padėčiai šachmatų lentoje įrašyti. Jau dabar galite susipažinti su šachmatų figūrų pavadinimais.

PaveikslasIšvaizdaRusiška santrumpaAnglų santrumpa
karalius♔ arba ♚KrK (karalius)
Karalienė♕ arba ♛FQ (karalienė)
Rookas♖ arba ♜LR (rook)
Dramblys♗ arba ♝SUB (vyskupas)
Arklys♘ arba ♞KAMN (riteris)
Lombardas♙ arba ♟n arba niekop (pėstininkas) arba nieko

Studijuodami šachmatų užrašus, grįšime prie šios lentelės, o dabar išsiaiškinsime, kaip išdėstyti figūras.

Šachmatų figūrų išdėstymas

Dabar pažiūrėkime, kaip atrodo pradinis šachmatų figūrų išdėstymas lentoje.

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq – 0 1

Norėdami rodyti diagramas, turite įjungti JavaScript.

Būtent taip gabalai turėtų būti išdėstyti, jei mes kalbame apie apie šachmatus klasikinis supratimas. Tačiau, kalbant apie Fišerio šachmatus, kitaip vadinamus „atsitiktiniais šachmatais“, galimi ir kiti figūrų variantai. Kol kas mus domina klasikinis išdėstymas, todėl turime jį prisiminti. Priešingu atveju gali kilti painiavos, kaip šachmatų žaidime vaikams.

Kad būtų lengviau prisiminti figūrų išdėstymą, galite jas išdėstyti tam tikra seka. Žiūrėkite vaizdo įrašą apie vieną iš parinkčių.


Šachmatų partijos pradžioje ant lentos yra 32 figūrėlės – 16 baltų ir 16 juodų. Žaidimo pabaigoje minimalus figūrėlių skaičius gali būti dvi – baltasis ir juodasis karalius. Karaliai yra dvi svarbiausios figūros šachmatų lentoje. Atėjo laikas išsiaiškinti, ką jie gali padaryti – visą tiesą apie šachmatų karalių.

Prieš jums reikia mokytis didelis skaičius teorinę medžiagą, susipažinti su žaidimo taisyklėmis, tikslais ir technikomis. Taip pat svarbu išmokti šachmatų figūrėlių pavadinimus ir jų pradinę vietą.

Yra šeši skirtingi figūrų pavadinimai. Du žmonės žaidžia šachmatais, iš kurių vienas žaidžia figūromis baltas, o antrasis – su juodomis figūromis. Kiekvieno partnerio armiją sudaro šešiolika gabalų: karalius, karalienė, du bokštai, du riteriai, du vyskupai ir aštuoni pėstininkai. Kiekviena figūra juda skirtingai.

Figūros

Karalius laikomas svarbiausia šachmatų figūra, nes jei nėra galimybės apsaugoti figūrą nuo priešininko puolimo, vadinasi, partija nugalėta. Karaliaus figūrėlė viename lauke juda vertikaliai, įstrižai arba horizontaliai.

Karalienė arba karalienė gali pereiti į bet kurį kvadratą vertikaliai, įstrižai arba horizontaliai. Taip pat reiškia stiprias lentos dalis. Iš pradžių karalienės figūrėlė galėjo judėti įstrižai tik vieną kvadratą. Ši figūra sustiprėjo tik Europos šachmatuose. Šiuolaikinėje šachmatų teorijoje karalienė klasifikuojama kaip „sunki figūra“.

Staiga arba turas gali judėti vertikaliai arba horizontaliai bet kuriame langelių skaičiuje. Stogas yra klasifikuojamas kaip „sunkus gabalas“. Ši figūra atrodo kaip tvirtovės bokštas.

Vyskupo ar karininko figūrėlė įstrižai juda į bet kokį skaičių laukelių. Prieš žaidimo pradžią šachmatininkas turi vieną šviesaus kvadrato vyskupą ir vieną tamsaus kvadrato vyskupą. Dėl lentos ypatumų vyskupai gali judėti tik griežtai apibrėžtos spalvos įstrižainėmis. Dramblys klasifikuojamas kaip „lengvas gabalas“.

Riteris šachmatų lentoje juda raide „G“. ji iš karto perkelia dvi langelius horizontaliai arba vertikaliai, o paskui kitą langelį (lauką) vertikaliai arba horizontaliai, tik statmenai pirmajai krypčiai.

Šiuolaikiniuose šachmatuose riteris yra vienintelė figūra, kuri nejuda tiesia linija ir priskiriama „šokinėjančioms“ figūroms. Riteris gali judėti už šachmatų lentos plokštumos ribų, taip pat gali peršokti figūras iš savo armijos ir priešų. Teoriškai riteris priskiriamas „nereikšmingam kūriniui“.

Lombardo figūrėlė gali judėti vertikaliai vienu kvadratu į priekį. Pradinėje padėtyje aštuonios pėstininkės užima antrąją vietą, dengiančios figūras.

Vaizdo pamoka: „šachmatų figūrų pavadinimai ir vertė“

2024 m. nowonline.ru
Apie gydytojus, ligonines, poliklinikas, gimdymo namus