Džiunglių milžinų žemėlapis. Džiunglių milžinai. Priešistoriniai akmeniniai rutuliai

Sveiki, mieli svetainės skaitytojai.

Šis straipsnis skirtas šiek tiek kitokiems mūsų projekto skaitytojams. Jis skirtas tiems, kurie pavargo nuo konkurencinio žaidimo komponento (arba niekada jo nepatiko) ir nuo monotoniškų meta lyderių kaladžių. Šis straipsnis skirtas tiems, kurie nori žaisti azartiškai ir laimėti gražiai bei efektyviai. Mėgstantiems eksperimentus ir nestandartinius sprendimus. Ir galiausiai tiems, kurie nori atsipalaiduoti ir šiek tiek atsipalaiduoti žaidime.

Tai nesunku atspėti mes kalbame apie O ventiliatorių deniai. Vargu ar pavyks su jais įveikti kopėčias, tačiau tai nereiškia, kad visi sutikti tave nugalės. Nors kaladės sukurtos taip, kad būtų linksmos, jos turi žaidimo planą ir būdą laimėti, net jei tai dažnai būna labai keista. Nepamirškite, kad turint tinkamus žaidėjo įgūdžius, gerbėjų kaladės gali atnešti didelį procentą laimėjimų, nes mažai žmonių žino, kaip teisingai su jais žaisti, ir dažnai jūsų varžovas neatspės, kas jo laukia, kol nebus per vėlu.

Tai trečiasis „Expedition to Un'Goro“ gerbėjų denių leidimas. Ankstesnius galite rasti spustelėję šias nuorodas:


Quest Druid

Gyvūnai, užduotys ir kiaušiniai

Kaip ir bet kuris kitas iššūkis, „Jungle Behemoths“ buvo išbandytas „Druid“ kaladėse dar balandį. Visi atėjo į galvą, žinoma, apie Ramp Druidą, kuris jau turėjo daug būtybių su 5 ar daugiau atakų. Tačiau praktika parodė, kad „Ramp Druid“ šių džiunglių milžinų tikrai nereikia, jie tik trukdo mana įsibėgėti pradžioje, o patys yra per lėti. Taip Džiunglių milžinai buvo pamiršti, pripažinę šią legendinę užduotį viena prasčiausių. Tai tikriausiai tiesa, bet Senfglasas bando priversti Džiunglių milžinus veikti.

Jo neįprastas denis Druidų ieškojimas sukurtas greitai atlikti legendinę užduotį naudojant pigius padarus su 5+ atakos vienetais. Be to, jame yra nemažai lygiųjų, todėl baigę Džiunglių milžinus galite greitai įgyti tempo pranašumą iš laisvų būtybių.

Druid Quest Deck

Pakaitinės kortelės

Surinkimas „Senfglas“ „Druid Quest“. paprastai yra gerai subalansuotas, o pakeitus daugumą kortų prarastų pagrindinę kaladės koncepciją. Galite atsisakyti Deathwing ir pasirinkti kitą drakoną, pvz., Primordial Drake, tačiau šio aštuntojo lašo trūkumas yra tas, kad jis nepadeda užbaigti džiunglių behemotų. Nepaisant to, Prehistoric Dragon atrodo neblogai daugumoje Druid denių, nes suteikia papildomą AoE efektą, kurio klasėje trūksta.

Mulliganas

Mulligan stadijoje pirmiausia ieškokite Insight ir Wild Growth. Jūs neturėtumėte visada palikti dviejų šių kortelių kopijų, užteks ir vienos. Jei tikitės agresijos iš savo priešininko (Medžiotojas, Karys, Druidas), laikykite Wrath rankoje ir su Coin arba Wild Growth ir Swipe.

Jei turite „Insight“ ir (arba) „Wild Growth“, galite pagalvoti apie trečią–penktą lašą, kurį galite išleisti pakankamai anksti.

Paskutinis taškas yra patys Džiunglių milžinai. Jei tikitės agresyvaus archetipo, geriausia išmesti legendinį tikslą iš savo starto rankos. Priešingu atveju jums to prireiks.

Strategija

Pirmiausia turite suprasti pačią problemą. Jo tekstas teigia, kad reikia iškviesti 5 būtybes su 5 ar daugiau puolimo vienetų, o ne mesti. Tai reiškia, kad ir „Devilsaur Egg“, ir „Twilight Summoner“ atliks Džiunglių milžinus. Tačiau atsiranda kita problema: ir velnio kiaušinis, ir daugelis kitų būtybių yra silpni, kol miršta ir įsijungia mirties barškutis. Todėl Y'Shaarj ženklas ir ženklas laukinė gamta ir Arguso gynėjas, kuris bet kurią būtybę, turinčią koją ant stalo, pavers padoria grėsme.

Ankstyvajame žaidime vargu ar pavyks primesti didelį tempą, jei nerasite „Insight“. Pirmajame posūkyje žaisite užduotį, o tada tik su 3 mana kristalais galėsite kelti pirmąsias grėsmes, kurios, tiesa, dar nėra tokios stiprios. Jūsų žaidimas prasidės tik val vidurinė stadija, kurį „Wild Growth“ ir „Insight“ padės Druidui priartinti. Atlikite pelningus mainus, stenkitės bet kokia kaina įsitvirtinti ant stalo. Apskritai šis „Quest Druid“ turi gerą mana kreivę, todėl susidūrus su sudėtingu pasirinkimu „ką žaisti? labai dažnai nesikelsite, greičiausiai tik su „Insight“ rankoje.

Nepamirškite, kad gamtos dovana gali būti naudojama ne tik rinkimui. Taip galite prieiti arčiau vėlyvoji stadijažaidimas, kuriame turite geras perspektyvas. Sargybinis atneš jums sunkų drakoną iš kaladės; geriau naudoti tą patį Mirties sparną, kai priešininkui baigsis ištekliai, kitaip galite pralaimėti žaidimą, jei priešininkas vis dar turi atsakymą į 12/12 būtybę.

Įgyvendinę tikslą ir sužaidę Barnabusą, neturėsite iš karto galimybės suvokti savo tempo pranašumą, nes tik jūsų kaladėje esantys padarai geriausiu atveju gausite po vieną už posūkį. Norėdami tai ištaisyti, kaladė turi daug tempimo, kaip minėta anksčiau. Nenusiminkite žaisti visą ranką, jei jūsų priešininkas gali panaudoti kokį nors AoE efektą.


Quest Mage

Keistos denio standartas

Apie „Mage's Quest“. Jau pirmame numeryje buvo galima perskaityti Un'Goro gerbėjų kaladės, be to, jam buvo skirta didelė ir išsami svetainė. Taigi ką čia veikia šis archetipas? Atsakymas paprastas – šis Rage kūrinys yra toks originalus, neįprastas ir juokingas, kad buvo tiesiog neįmanoma to nepaminėti šioje straipsnių serijoje.

„Mage Quest“ kaladė

Pakaitinės kortelės

Žinoma, visada galite pasirinkti klasikinį ir tradicinį „Quest Mage“ pastatymą, tačiau straipsnio autorius rekomenduoja vis dar tikėti Rage ir jo denio kūrimo įgūdžiais. Jei vis tiek norisi ką nors pakeisti, galima vietoj plepiosios knygos pasiimti antrąjį Sąmokslininko Tomą, taip pat pūgos, vulkaninio gėrimo, priešistorinio drakono ir kitas kortas.

Mulliganas

„Mulligan“ etape prieš lėtas kaladės ieškokite „Arcanologist“, „Sorcerer's Intelligence“, „Vashj'ir Oracle“, „Bloodthirsty Corsair“ ir „Chatty Book“. Žinoma, šiuo atveju palikite Jungiamąją spiralę.

Jei tikitės agresyvaus priešininko (karys, medžiotojas, druidas), iš naujo nustatykite užduotį ir ieškokite Bloodthirsty Corsair, Doomsayer, Chatty Book, Arcanologist, Emerald Queen.

Strategija

Pirmas klausimas, kurį galite užduoti: ką visos šios keistos kortos (Emerald Queen, Mukla, Valley Storm, Pirate Eye ir kt.) veikia šioje kaladėje? Atsakymas paprastas: piratų atveju jie padeda kovoti dėl stalo, kitų kortų atveju sinergizuojasi su Overseer, antra, jie patys atlieka vieną iš svarbių užduočių. Ta pati „Emerald Queen“ yra puikus pirmasis kritimas prieš aggro kaladės, o bausmė dėl kitų būtybių kainų padidėjimo Quest Mage nėra tokia baisi. Mukla, Slėnio audra padės greitai ir lengvai atlikti legendinę užduotį, o Vashj'ir Oracle jau buvo daugumoje archetipo statinių.

Taigi, jūsų žaidimo planas yra toks pat, kaip ir klasikinio Quest Mage: atlikite legendinę užduotį, žaiskite burtininko mokinius, lavos kopijas ir arcmago Antonidą dviem eilėmis iš eilės. Ir tada vieno burtažodžio pagalba į rankas gaukite nemokamą Ugnies kamuoliuką, kuris atneš jums pergalę. Jūs taip pat rūšiuojate kaladę, ieškodami brangios kombinacijos, taip pat ginatės nuo priešininko agresijos, pasitelkdami būtybes ir burtus, ir taip pat laimite.

Skirtumas tas, kad įvyko tam tikrų denio griuvimo ir išlikimo pokyčių. Galite efektyviau konkuruoti dėl stalo Ankstyva stadijažaidimus naudodami pirmuosius lašus. Kelias kortas galite gauti padedant Rūpintojėliui, kuris taip pat apsaugos jus nuo priešininko agresijos. Jei susiduriate su greitu žaidimu, sunkiausia yra rasti būdą laimėti. Atsisakote idėjos atlikti užduotį ir sudaryti derinį, mainais žaidimo pradžioje gaunate naudingesnių kortelių. Visos derinio dalys gali būti naudojamos savo nuožiūra. Idealioje situacijoje ištrauktumėte Doomsayer + Frost Nova kombinaciją šeštajame posūkyje, tada žaistumėte Archmage Antonidas į tuščią lentą. Po to jam galima panaudoti Lavos kopiją ir žaisti burtininko mokinius, kad iš jo rankos padarytų daug sprogstamosios žalos.


N'Zoth C'Thun karys

Ir tada yra Hemingas

Tikriausiai esate sutikę C'Thun Warrior ir N'Zoth Warrior, jei ne dabartinėje meta, tai anksčiau. Šie archetipai jau metus nieko nestebina, tačiau hibridinės konstrukcijos atrodo labai įdomiai. Šios kaladės autorius yra Šuo, jis žaidė su tuo C'Thun N'Zoth karys balandžio sezono pabaigoje tarp 200 geriausių legendų.

N'Zoth C'Thun kario denis

Pakeitimai

Daug ką galite pakeisti. Pavyzdžiui, galite visiškai pašalinti C'Thun arba N'Zoth sinergiją iš kaladės, taip pat galite pašalinti Hunter Heming, tačiau norint, kad ši kaladė veiktų taip, kaip numatė šuo, reikia daugumos jo komplekte esančių kortų. . Jei nuspręsite atlikti kokius nors keitimus, apsvarstykite Hunter Heming faktorių: ar norėsite sunaikinti konkrečią kortą kaladėje, ar bus naudinga užbaigti žaidimą? Labiausiai tikėtina, kad šiai kaladei nėra veiksmingesnių kortų, skirtų 4+ manų kristalams, todėl visi jūsų pakaitalai turėtų kainuoti 3 manus ar mažiau.

Mulliganas

Mulligan etape ieškokite ugnies kirvio, blogio šauklio, lobių rinkėjo, Stiprus ritmas, C'Thun čempionas, Raging Ghoul. Su Saulėlydžio protėvio moneta. Prieš agro denius – Doomsayer, prieš kontrolę – Hunteris Hemingas.

Strategija

Šios neįprastos kaladės žaidimo planas paprastai yra paprastas. Žaidžiate savo pakalikai mana kreivė, pirmiausia bandydami duoti savo C'Thun 10 ataką, neutralizuodami oponentų grėsmes naudodami daugybę gynybinių įrankių. Apskritai jūsų žaidimas nelabai skirsis nuo klasikinio C'Thun Warrior žaidimo. Taip, turėsite paleisti keletą Deathrattle'ų, bet tai, kas iš tikrųjų keičia jūsų strategiją, yra Hunteris Hemingas.

Nebūtina laimėti daugumos rungtynių, tiesą sakant, kartais tai netgi pridarys daugiau žalos nei naudos. Bet vis tiek Hunteris Hemingas nėra nenaudingas. Jo darbas, kaip visada, yra stiprinti jūsų viršutines kaladės. Iš tiesų, po šio padaro mūšio šauksmo į jūsų rankas gali patekti daugiausia 9 kortos. Dauguma jų yra galingi padarai (nepamirškite apie Direhorn Cubs, kurie sumaišo Direhornus į kaladę), kurie gali padaryti didelį spaudimą priešininkui.

Dėka tų pačių Direhorn Cubs (ir juos prikeliančio N'Zoth) bei Doomcaller, net ir be didžiosios kaladės dalies taip greitai nepavargsite, o spaudimas priešininkui bus itin didelis. Be to, savo žinioje turėsite apsaugines priemones: provokacijas, peštynes, būdą gauti šarvus ar nuvalyti stalą. Vienintelis svarbus dalykas yra tai, kad tuo metu, kai naudojate Hunter Heming, jūsų C'Thun turi 10 atakos vienetų arba kad netrukus galėsite įvykdyti šią sąlygą naudodami kortas iš savo rankos arba bent jau Doomcaller.

Visos Hunter Heming kaladėlės yra neįtikėtinai linksmos ir įdomios, o šios šešios suteikia ant stalo daug įvairovės. žaidimo procesas, padaro šalis nestandartines. Jei turite Hunter Heming, būtinai išbandykite šį C'Thun N'Zoth Warrior ar kitą panašią kaladę, apie kurią galite perskaityti būsimuose gerbėjų komplektų leidimuose.

Išvada

Straipsnyje buvo pristatytos trys Un'Goro Expedition kaladės, kurios padės gerai praleisti laiką ant kopėčių arba draugiškoje dvikovoje. Jas išbandę išliksite puikios nuotaikos, o pergalės suteiks ypatingą malonumą. Galėsite parodyti savo žaidimo lygį visoje savo šlovėje, taip pat nustebinti savo varžovą.

„Manacost“ redaktoriai ragina nuo pat naujos plėtros pradžios paversti kopėčias įdomia ir įvairia vieta, pasitelkiant ventiliatorių denius.

Jei turite savo idėjų smagioms ir įdomioms Un'Goro Expedition kaladėms, taip pat pasiūlymų ir pasiūlymų, kaip patobulinti straipsnį, palikite komentarą žemiau – autorius tikrai jį perskaitys.

Ačiū už dėmesį, sėkmės Un'Goro

Švedijos žvėryne būdamas labai mažas berniukas. Mane visiškai sužavėjo didžiulio gyvūno vaizdas. Nuo tada mano svajonė buvo pamatyti šį milžiną laukinėje gamtoje. Ir nors svajonės išsipildymo tikrai nesitikėjau, prieš visus lūkesčius vis tiek pavyko sutikti keturkojus milžinus jų gimtinėje, laukinėje gamtoje. Taip pat svajojau sumedžioti dramblius ir juos užmušti. Tačiau šis noras dingo iškart, kai tik pamačiau dramblį iš arti.

Drambliai gyvena Afrikoje, Indijoje ir kai kuriose Indonezijos salose. Afrikos drambliai skiriasi nuo Indijos dramblių. Jie yra didesni, turi ilgas iltis, o svarbiausia, kad jų ausys yra daug didesnės nei indiškų. Jie taip pat sako, kad šie drambliai yra žiauresni ir pavojingesni. Afrikos dramblys pasiekia trijų su puse metro aukštį. Indai retai būna aukštesni nei trys.

Indonezijoje dramblys, kaip vietinis gyventojas, gyvena Sumatroje. Laukinėje gamtoje klaidžioja daugybė laukinių milžinų. Čia nerasite prijaukintų dramblių, kaip Indijoje. Vieną dieną, keliaudamas per džiungles, užklydau į dviejų dešimčių dramblių bandą. Ėjau kelis kilometrus nuo upės giliai į džiungles dramblių taku ir visur mačiau šviežius gyvūnų pėdsakus. Taigi susitikimas nebuvo toks netikėtas.

Drambliai ganėsi gana dideliame plote. Iš pradžių šiek tiek bijojau atsidurti apsupta gyvūnų iš visų pusių. Kai kurie buvo tik už dešimties metrų. Tiesa, džiunglės auga taip tankiai, kad matosi daugiausia dešimt metrų ar net metras ar du. Tada dar nežinojau, kad tarp laukinių dramblių vaikščioti visiškai saugu, tiesiog reikėjo būti atsargiems. Faktas yra tas, kad šie gyvūnai yra labai nedėmesingi. Jie gali nueiti du metrus nuo jūsų ir jūsų nepastebėti, kol stovite ramiai. Galite lengvai prisėlinti arti dramblio, o jis net nesužinos.

DRAMBLIS NIEKO NEBIJO

Drambliai yra labai nedėmesingi ir nerūpestingi, ir tai paaiškinama tuo, kad džiunglėse jiems nėra ko bijoti. Miškuose nėra nė vieno gyvūno, kuris išdrįstų kautis su drambliu. Tiesa, ten, kur jie gyvena, dryžuotasis plėšrūnas kartais užpuola dramblių veršelius. Drambliai valgo tik žalumynus. Kartą tarp jų mačiau, kaip jie valgo šakas ir lapus, nuplėšia rotangą ir lenkia delnus, kad pasiektų skanius ūglius viršugalvyje. Vietos gyventojai teigia, kad drambliai valgo dieną ir naktį, tik retkarčiais pertraukdami „pietus“ kelioms valandoms miegoti. Tiesą sakant, norint užpildyti tokį skrandį, reikia daug maisto!

Kai kurie drambliai turėjo iltis, bet dauguma jų neturėjo. Pusę dienos juos sekiau, o kuo toliau, tuo mažiau bijojau. Kelis kartus sustojau prie storo medžio ir paleidau dramblį. Iš nugaros priėjau prie jų taip arti, kad galėjau sugriebti dramblį už uodegos.

Du drambliai susilaukė kūdikių. Nedrįsau prie jų prieiti: dramblių patelės elgėsi neramiai, o dramblių jaunikliai lakstė aplinkui, ir aš labai bijojau, kad jie netikėtai užklups mane. Vienam iš jų buvo dveji metukai, antrasis gimė visai neseniai: net kamieno neužaugino, o visą laiką kabinosi prie mamos. Dramblių jaunikliai gimsta su labai trumpu kamienu. Aišku, nes jiems lengviau žįsti pieną.

WOW, LABAI LINKSMA!

Priėjome mažą upę. Čia drambliai pradėjo maudytis, išskyrus dramblį su naujagimiu kūdikiu. Vyresnysis dramblio jauniklis pirmiausia atsistojo ant kranto ir stebėjo, kaip jo motina plekšnoja vandenyje. Matyt, jam nepatiko šis vaizdas: kad ir kaip mama skambintų, jis pas ją nėjo. Tada ji išlipo į krantą, savo kamienu užkabino dramblio jauniklį ir jėga nutempė į vandenį. Ir dramblys atrodė tiesiog laimingas. Jis pradėjo voliotis vandenyje, taškydamasis, niurzgėdamas ir niurnėdamas, ir pradėjo beviltišką triukšmą. Visai kaip išdykęs ir užsispyręs berniukas. Kai mama išėjo iš vandens ir jam paskambino, jis, žinoma, nėjo. Jokie skambučiai nepadėjo. Mama turėjo grįžti į upę ir ištraukti neklaužadą. Dramblys su juo elgėsi gana griežtai ir kelis kartus pliaukštelėjo savo kamienu. Dramblys kūkčiojo kaip kiaulė.

Nusiprausę drambliai grįžo į mišką ir pradėjo pildyti skrandį. Mačiau, kaip dramblys motina lenkia palmes ir moko kūdikį ieškoti šviežių baltų daigų, kurių skonis primena riešutus. Ji prispaudė krūtinę prie kamieno ir pakreipė ją, nekreipdama dėmesio į ilgus dyglius ir dyglius.

Galų gale man pradėjo atrodyti, kad tokių mielų gyvūnų gyvenime nebuvau sutikusi. Tiesa, po dviejų dienų aš ant jų smarkiai supykau. Mums einant į darbą, jie atėjo į mūsų stovyklą ant upės kranto ir viską sunaikino. Jie išgriovė mūsų pastatytas pastoges ir sutrypė dideles skardines su maistu ir drabužiais. Drambliai siaubingai smalsūs: vos pastebėję ką nors naujo džiunglėse, privalo apžiūrėti neįprastus daiktus ir su jais žaisti.

Ten, kur daug dramblių, jie kartais linksminasi, kilometras po kilometro nuplėšdami per džiungles nusidriekusius telefono laidus. Jei jie susiduria su automobiliu, kurio savininkas kur nors išvyko, gali jį apversti, kad pamatytų, kaip jis atrodo iš apačios. Žinoma, norinčiųjų paskambinti ar apvirtusio automobilio savininkui tokie juokeliai nelinksmina. Tačiau tie, kurie patys nėra kentėję nuo tokių išdaigų, dramblius laiko labai šmaikščiais!

NUOSTABŪS ŽAISLAI

Vieną dieną teko apžiūrėti prie upės žiočių įsikūrusią lentpjūvę. Mediena ten atkeliavo už dešimties kilometrų siauruoju geležinkeliu. geležinkelis. Kelias ėjo žemyn, o vagonai be garvežių, patys važiavo juo iki upės. Jie buvo sustabdyti prie lentpjūvės ir iškrauti. Ryte, išvažiuodami į darbą, miškininkai tuščius automobilius nustūmė atgal į mišką.

Čia viena po kitos iš miško link upės išriedėjo kelios priekabos, iki kraštų prikrautos mediena. Ir staiga viskas sustojo. Vežimai nebesuvyniojo. Nuo paskutinio vežimo pasirodymo praėjo penkios valandos. Savininkas negalėjo to pakęsti, ir mes nuėjome bėgiais į kirtimo vietą patikrinti, kas yra. Nuėję kokius penkis ar šešis kilometrus pamatėme dramblius. Jie, žinoma, sustojo ir nustebo pamatę ant žemės šalia bėgių gulinčius apvirtusius vežimus.

Tuo metu iš toli pasigirdo artėjančios priekabos ūžesys. Drambliai klausėsi ir pradėjo judėti. Didžiausias stovėjo ant bėgių, o kai vežimas arti riedėjo dešimties kilometrų per valandą greičiu, jis stora kakta atrėmė į jį, kad jį sustabdytų. Nors pats dramblys sveria tris ar keturias tonas, jam teko šiek tiek atsitraukti, kol vežimas visiškai atsistojo kartu su kroviniu, kuris svėrė mažiausiai šešias tonas. Tada atvyko likusieji drambliai ir kartu jie nuvertė priekabą nuo bėgių. Ir nukritę, jie pradėjo dejuoti iš malonumo. Tada pradėjome laukti kito vežimo.

Drambliai plojo ir mojuoja savo kamienais. Jų mažos akys spindėjo iš džiaugsmo. Kokius nuostabius naujus žaislus jie rado džiunglėse! Aš nevalingai garsiai nusijuokiau, o lentpjūvės savininkas pradėjo šaukti ir trypti kojomis. Jis pasiuntė darbuotojus atnešti tuščių skardinių ir ginklo. Jie grįžo po valandos, o iki to laiko drambliai buvo nuvertę dar tris vežimus. Bet tada pradėjome mušti būgnus ant skardinių ir šaudyti į orą. Mosavome rankomis ir šaukėme į viršų. Tai pavyko: drambliai lėtai nuklydo į džiungles. Matyt, pažinojo tą vyrą, žinojo, kad su šia maža, neprotinga būtybe geriau nesimaišyti.

MEDŽIOKLĖ, KAD NEPAMIRŠIU

Pažinus šiuos didelius, protingus gyvūnus, sunku įsivaizduoti, kad yra beširdžių žmonių, galinčių nužudyti dramblius. Pažinojau vieną tokį europietį. Jis nusprendė nužudyti dramblį vien tam, kad grįžęs į tėvynę galėtų pasigirti ir kad būtų nufotografuotas sėdintį su ginklu rankose ant nugalėto milžino.

Mėnulio pilnatis pakilo. Sėdėjome mano draugo anglo verandoje ir mėgavomės neapsakomai gražia atogrąžų naktimi, klausydamiesi tylaus mėnulio šviesoje besimaudančių palmių lapų ošimo. Tuo metu prie mūsų priėjo tarnas ir pranešė, kad į plantaciją užklydo drambliai.

Drambliai į plantaciją dažniausiai patekdavo naktį. Žinoma, jie procese padarė žalos. Jie tamsoje niokojo trobesius ir sugadino želdinius. Tačiau už tai jų žudyti vis tiek nebuvo verta. Triukšmu ir fakelais buvo galima išvaryti dramblius. Tačiau namo šeimininkas apsiginklavo dvivamzdžiu graižtviniu šautuvu, užtaisė į jį kulkų nikelio galvute ir iškeliavome į užburtą mėnulio naktį.

Netrukus tarp guminių medžių pastebėjome tris judančius šešėlius. Mėnulio šviesoje jie atrodė neįtikėtinai dideli, ir aš nevalingai suvirpėjau. Priėję arčiau pamatėme, kad vienas iš dramblių turėjo blizgančias iltis.

„Šis bus mano“, – sušnibždėjo anglas.

Paprašiau jo šiek tiek palaukti, kol įlipsiu į medį. Vos pradėjau lipti aukštyn, kai nuaidėjo šūvis. Mėgstamiausias medžiotojo dramblys tiesiog pasisuko į jį šonu, o mano draugas negalėjo atsispirti: jis šovė vieną kartą, tada du kartus. Iš pradžių jis taikėsi į galvą už ausies, bet, matyt, nepataikė, o paskui pasiuntė antrą kulką tiesiai į gyvūno šoną.

Dramblys nukrito – iš pradžių ant kelių, paskui ant šono. Jo bendražygiai iškart susirūpino, tada puolė tiesiai į anglą, kuris nuskubėjo. Nuo medžio aiškiai mačiau, kaip jis meta ginklą į šalį. Drambliai sustojo ir pradėjo tyrinėti nepažįstamą objektą, tada pakėlė jį savo kamienais, sulaužė ir pradėjo trypti kojomis. Per tą laiką anglas spėjo įkopti į medį, o drambliai jo neberado.

Tačiau jie ilgai neieškojo, o grįžo pas savo bendražygį ir, apuostę, atsiklaupė šalia. Ir tada pamačiau dramblius lėtai, lėtai kylančius ant kojų. Galiausiai jie visiškai atsistojo, o sužeistasis atsidūrė tarp jų. Drambliai lėtai ėjo per plantaciją. Du iš jų rūpestingai iš šonų parėmė sužeistą bendražygį. Netrukus drambliai dingo iš akių, bet ilgai girdėjome jų trimito šauksmus. Nusileidome ant žemės. Mano draugas buvo išsigandęs, sukrėstas ir susigėdęs. Jie ilgai nediskutavo, kas nutiko, bet kitą dieną sekė pėdsakais, kad patikrintų, kas atsitiko sužeistajam.

Žemė buvo ištepta krauju. Takas ėjo tiesiai į džiungles ir buvo aišku, kad du drambliai palaikė trečią iš abiejų pusių. Tik nuėję kelis kilometrus jie, matyt, sustojo pailsėti. Žaizda, matyt, nustojo kraujuoti. Ir tęsėsi takas, nusidriekęs į vakarus, link kalnų. Visą dieną vaikščiojome, bet kitų poilsio vietų nematėme. Šen bei ten drambliai išvertė medžius ir trypė krūmus: kelias, kuriuo jie ėjo, nebuvo pakankamai platus, kad trys drambliai galėtų eiti vienas šalia kito. Viskas sakė, kad trijų tikrų draugų kelias nebuvo lengvas. Niekada nežinojome, koks likimas ištiko sužeistą dramblį, bet tikiuosi, kad jis pasveiks. Bet kokiu atveju tai buvo pirmasis ir Paskutinį kartą kai mano draugas nušovė dramblį.

Vertimas iš švedų kalbos.

Nuo pat žmonijos istorijos pradžios džiunglės ir miškai žavi žmones. Kas žino, kokie stebuklai ir siaubas slypi tose šešėlinėse mangrovių miškų ir žaliuojančių džiunglių gelmėse? Čia gyvena priešistoriniai žvėrys, vis dar klaidžiojantys Amazonės upėmis, ir senovės civilizacijų palikti lobiai. Dabar gyvename pasninko eroje mokslo pasiekimai, o naujų atradimų padaroma kone kasdien. Atrodė, kad pasaulis tapo daug mažesnis, palyginti su tomis džiunglėmis, miškais ir gilūs vandenys, kurie buvo nufotografuoti ir nuskaityti palydovais. Tačiau mes vis dar nežinome visų paslapčių, kurias mūsų planeta atplėšia nuo mūsų. Čia yra 10 įdomių mįslių, kurio šiuo metu mokslininkai dar negali išspręsti.

Žiedai Amazonės džiunglėse

Brazilijos Amazonė užpildyta senoviniais žiedo formos grioviais, kurie susidarė dar gerokai prieš džiunglių atsiradimą. Tai įvyko maždaug prieš tūkstantį metų! Archeologai iki šiol negali suprasti, kas, kodėl ir kodėl jie buvo sukurti. Kai kurie mano, kad jie buvo naudojami kaip senovės kapinės, tačiau įtikinamesnių šios teorijos įrodymų nėra. Kiti mano, kad tai NSO pėdsakai. Netgi tai, kad jos panašios į Naskos linijas, vis tiek nepadeda mokslininkams išsiaiškinti šių griovių kilmės.

Maricoxi

Pietų Amerika turi savo versiją, kaip atsirado Bigfoot, vardu Maricoxi. Šios būtybės atrodo kaip didžiulės beždžionės, jų ūgis apie 3,7 metro. Jie atrodo primityvūs, bet yra gana protingi ir moka naudotis paprastais įrankiais bei ginklais. Pirmasis susidūrimas su Maricoxi įvyko 1914 m., kai britų tyrinėtojas pulkininkas Persivalas H. Fawcetas tyrinėjo džiungles. Pietų Amerika. Sutvėrimai buvo nepaprastai priešiški ir nedarė nieko kito, tik niurnėjo. Pulkininkas Fawcett ir jo ekspedicija turėjo šaudyti patrankomis į žemę, kad atbaidytų Maricoxi. 1925 m. Fawcett ir jo ekspedicija dingo ieškodami prarasto miesto. Daugelis mano, kad mirė iš bado arba buvo nužudyti Maricoxi.

Sentineliečiai

Sentineliečių gentis Šiaurės Sentinelio saloje gyveno daugiau nei 60 000 metų. Šie žmonės itin nedraugiški ir atmeta visus bandymus bendrauti su civilizuotu pasauliu. Nors jų egzistavimas pats savaime yra paslaptis, mokslininkai buvo tikrai šokiruoti, kai vietiniai žmonės išgyveno 2004 m. cunamį, nes daugelis Andamanų salų buvo sunaikintos. Gentis ėjo tiksliai savo keliu! Tačiau kai sraigtasparnis skrido virš salos ieškodamas išgyvenusiųjų, išbėgo žmogaus sargybinis su ietimi ir šaukė, kad sraigtasparnis išvyktų. Tačiau kaip ši gentis sugebėjo išgyventi, lieka paslaptis!

Priešistoriniai akmeniniai rutuliai

Šimtus šių didžiulių akmeninių riedulių galima rasti visose Kosta Rikos džiunglėse. Kas juos ten paliko ir kodėl? Mokslininkai vis dar negali suprasti, kaip priešistoriniai žmonės galėjo sukurti šiuos tobulai suformuotus kamuoliukus ir naudoti tik senovinius įrankius. Be to, kaip jie gabeno juos per džiungles, per storus ir tankius medžius? Kai kurių riedulių skersmuo siekia 2,4 metro! Tai viena iš labiausiai gluminančių džiunglių paslapčių, kuri vis dar lieka neatskleista.

Verda upė

Peru Amazonės širdyje yra upė, kuri savo vandenimis žudo viską. Temperatūra gali pakilti iki 93 laipsnių Celsijaus, todėl jos vairuotojas tampa netinkamas gyventi. Informacijos apie šios upės kilmę nėra, tačiau kai kurie mano, kad tai įvyko po klaidos, kurią padarė gręžimo įmonė, sunaikinusi geoterminę sistemą ir karštas dujas iš Žemės gelmių paleidusi tiesiai į upę. Vietos gyventojai šią vietą laiko šventa ir dažnai renkasi pakrantėse atlikti ritualų ir tiesiog dainuoti dainas.

Prarastas milžinų miestas

Dar 2012 metais ekspedicija išvyko į Ekvadorą ieškoti prarasto miesto. Lydimi vietinių gyventojų, tyrinėtojai iš tikrųjų aptiko daug masyvių struktūrų, kurios buvo vadinamos „Dingusiu milžinų miestu“. Kartu su 79 metrų aukščio piramidėmis jie atrado daug didelių įrankių, kurie buvo per dideli, kad galėtų juos naudoti. Daugelis skeptiškai vertina šiuos radinius, tačiau kai kurie mokslininkai mano, kad tai yra įrodymas, kad kažkada po Žemę klajojo milžinai.

Milžiniška galva Gvatemaloje

1950-aisiais Gvatemalos džiunglės archeologams „padovanojo“ didžiulę akmeninę galvą. Surasta daktaro Oscaro Padilla, galva atrodė tiesiai į dangų, veidas turėjo kaukazietiškų bruožų (didelė nosis ir plonos lūpos), o tai buvo neįmanoma, nes tais laikais toje vietovėje nebuvo kontakto su kaukaziečiais. Vėliau galva keistomis aplinkybėmis buvo sunaikinta, tačiau archeologai yra visiškai tikri, kad ją sukūrė senovės civilizacijos. Ekspertas iš Gvatemalos Hectoras E. Maggia teigė, kad galva neturi majų ar kitos senovės civilizacijos savybių. Jį tikrai pastatė kai kurie labai... senovės civilizacija, kurios mes galbūt net nežinome!

Michaelio Rokfelerio dingimas

23 metų Harvardo mokslininką Michaelą Rokfelerį sužavėjo genčių kelionės ir kilmė. Jis dingo 1961 m., keliaudamas po Naujosios Gvinėjos džiungles. Kol Michaelas ir jo partneris Rene Wassingas buvo ant vandens, jų valtis apvirto ir jie buvo panardinti. Michaelas manė, kad gali patekti į žemyną ir nuplaukti 16 kilometrų iki kranto. Paskutiniai jo žodžiai buvo: „Manau, kad galiu tai padaryti“. Ir tai buvo paskutinis kartas, kai jis buvo matytas gyvas. Daugelis mano, kad Michaelas Rokfeleris nuskendo pakeliui į krantą, kiti mano, kad jį suvalgė Naujosios Gvinėjos genties kanibalai. Bet kuriuo atveju jo buvimo vieta vis dar nežinoma.

Kito pasaulio objektai Amazonės miške

Dar 2011 metais grupė tyrinėtojų užklydo į prarastą beždžionių miestą. Giliai Hondūro La Mosquitia džiunglėse paslėptą jį daugiau nei prieš 500 metų apleido actekai. Mėsą valganti liga, kuri buvo suvokiama kaip prakeiksmas, išvijo visus iš miesto, bet dar blogiau yra tai, kad senovės maras vis dar gyvas! Vienas iš tyrinėtojų buvo Douglasas Prestonas, garsus rašytojas, net išleidęs knygą apie savo nuotykius džiunglėse. Ekspedicijos metu jis ir jo komanda vos neprarado veidų! Jie susirgo mėsą valgančia liga ir jiems reikėjo skubios pagalbos. Medicininė priežiūra, kitaip jų veidai virstų dideliu apvaliu kamuoliu. Kasinėjimų metu jie taip pat buvo užpulti nuodingos gyvatės ir galiausiai teko gyventi mieste, kuriame buvo daug artefaktų. Buvo per daug pavojinga tęsti savo darbą! Tačiau aistringas žmogus nebijo daryti tai, kas jam patinka!

Šiek tiek beprotiška kaladė, kurioje vienu metu sujungiami du reti archetipai – Mill ir Druid's Quest.

„Mill Quest“ druidas su kortomis „Sušalusio sosto riteriai“

Denio importavimo į Hearthstone kodas:

Tai nėra paprastas denis pradedantiesiems, be to, tai tikrai nėra tinkamas tik legendos paėmimui. Bet kaip įdomus gerbėjų skydas yra gana tinkamas. Asmeniškai ji mane nugalėjo. Autorius yra garsus WiRer žaidėjas.

Kai žaidimo planas klostysis gerai, kaladė atrodys tiesiog dieviškai, bet jei kas nors nepavyks, priešininkas manys, kad tu esi idiotas, turintis aibę atsitiktinių būtybių ir burtų, būk tam psichiškai pasiruošęs :)

Kortelių pasirinkimas gali pasirodyti keistas, bet asmeniškai mane stebina jo apgalvotumas, čia viskas savo vietose. Jūsų pagrindinė užduotis yra prikimšti priešininkui tiek kortų, kiek jis negali neštis, tuo pat metu atsiplėšti nuo jo manos kristaluose ir atlikti [Giants of the Jungle].

Būtent tokia tvarka. Dėl laukinio netikėtumo efekto jūsų oponentas ne visada sugebės greitai suprasti, kad jūsų planas yra pereiti per jo kaladę, todėl jis dažnai praras pagrindines kortas, o kartais net ir pergalės sąlygą.

Visada skaičiuokite priešininko kortas, atminkite, kad [Karalius Mukla] duoda priešininkui dvi nenaudingas kortas, todėl pirmiausia sužaiskite, o tada, pavyzdžiui, [Vashj'ir Oracle].

Tai yra malūno denio komponentas. Tačiau nepamirškite, kad visa tai papildo rampos potencialą [Insight] ir [Exuberant Growth] pavidalu, kurie leidžia jums žaisti savo vertingomis būtybėmis prieš savo priešininką, taip pat [Jungle Giants], kurie patys savaime yra tokie. -Taigi, bet šioje kaladėje jie veikia kaip vyšnios ant torto, pridedant nemažai vertės.

Taigi, jei turite visas šias korteles, jums pasisekė. Denis yra labai įdomus ir neįprastas žaisti.

2024 m. nowonline.ru
Apie gydytojus, ligonines, poliklinikas, gimdymo namus