Fractions. Factions Fallout 4 factions à rejoindre

Bonnes nouvelles.
Fallout 4 a une cinquième fin.

La mauvaise nouvelle : vous devrez presque tout recommencer le jeu.

Voici ce que j'ai trouvé :

La meilleure fin de Fallout 4 Tout le monde est vivant et tout le monde est heureux

L'essentiel est qu'à la fin du jeu, la Confrérie de l'Acier, le Chemin de fer, l'Institut et les Minutemen ne peuvent pas exister ensemble. Ainsi, il y a 4 fins standard pour chaque faction.

Mais, Bethesda est Bethesda, et il reste encore une fin (cinquième), qui permettra au héros de communiquer et de sauver toutes les factions en détruisant l'Institut, et même de terminer des quêtes après l'intrigue (tout, général et global, et pas seulement le rôle de retrouver son fils). En d'autres termes, s'il y avait quelque chose comme "Karma" dans Fallout 4, alors cette fin serait considérée comme "la meilleure pour un haut niveau de karma". Comme ça tout le monde restera en vie, tout le monde sera heureux.

En quoi est-ce différent des terminaisons standard ?

Avec des options normales (même pour les Minutemen), il y a des cas (en raison de la séquence de réalisation des quêtes de faction) où les factions seront toujours en guerre les unes contre les autres (par exemple, Danse sera hostile à la Confrérie de l'Acier , ou l'Underground sera en guerre avec la Confrérie), et certaines factions, et De plus, ils ne seront pas fidèles au Héros. Voici l'option - monde complet.

Et maintenant, nous allons vous dire quelle est l'essence :) Vous devrez commencer à jouer depuis le début, car tout n'est pas si simple.

1. Au moment où la quête d'histoire "Réunion" est terminée, il est nécessaire d'accomplir toutes les tâches possibles de la seigneurie de l'acier, disponibles à ce moment-là au poste de police de Cambridge. En même temps, effectuez des tâches répétitives pour rechercher également un artefact et tuer des goules (une fois à la fois), terminez la quête de Dans pour trouver un groupe de reconnaissance, discutez avec le seul paladin Brandis survivant dans le bunker, faites à nouveau rapport à Dans.

2. Ce n'est qu'après cela que vous terminez la mission d'histoire "Réunion" et passez à la partie suivante "Pensées dangereuses".

Important : La téléportation vers l'Institut doit être construite avec les Minutemen. Les missions pour l'« Intelligence » souterraine et pour la Confrérie de l'Acier « L'Ombre de l'Acier » ne sont pas encore terminées. L'Institut (après que vous y ayez été) doit vous haïr, avoir de l'hostilité. S'il y a un grand désir, vous pouvez vous promener à l'intérieur, même la dernière tâche de l'intrigue principale (trouver un fils) est de terminer «l'établissement de type fermé». Mais alors, le bénéfice du jeu permet, de tuer quelqu'un et de s'enfuir de là.

Veuillez noter : après l'« établissement fermé », ne communiquez pas avec le père. Il est préférable de donner le record de la quête de détention à Sturgers (la même personne parmi les Minutemen qui aide le héros à se familiariser avec la construction de colonies).

3. Après l'Institut, vous pouvez accomplir les tâches de la Confrérie de l'Acier jusqu'au moment de la quête "No Mercy", où vous devez monter dans un vertibed (hélicoptère). Alors ne vous asseyez pas, mais en même temps, prenez toutes les tâches supplémentaires possibles de la Confrérie de l'Acier et ne le faites pas.

4. Terminez également les tâches des Minutemen "Défense du château" et "Choix des Minutemen" et démarrez "Masse critique", mais ne recommencez pas.

5. Nous passons au métro. Commençons maintenant le "travail de renseignement" et terminons toutes ses quêtes jusqu'à la "station de Randolph".

6. Maintenant, terminez Critical Mass et regardez l'Institut se détruire.

Achèvement

Après cela, plusieurs quêtes souterraines vous attendent, mais ne communiquez pas avec PAM, sinon elle voudra une guerre avec la Confrérie de l'Acier. La Confrérie elle-même fera l'éloge du héros (à l'exception du chef de la Confrérie Maxson lui-même) et à l'avenir, leurs quêtes seront généralement répétitives pour tuer les super mutants et les raiders. En général, le héros est aimé et respecté, et toutes les factions sont prêtes à lui confier diverses tâches, vous ne vous ennuierez donc pas.
J'ai pris des informations de ces gars http://fireimp.ru/guides/luchshaya-kontsovka-fallout-4
Je recommande fortement leur site pour étudier.

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Et ils ont, à leur tour, pris à ces gars (vidéo)


Ceux qui ont joué pour l'une des parties seront intéressés par la façon dont le jeu s'est terminé pour les autres :

Fin pour "Institut"

Dans ce cas, le GG rejoint "l'Institut". Après la mort de Sean (il est aussi appelé "père" à l'Institut), GG devient le chef de cet endroit. Les factions restantes, avec l'aide du GG, reçoivent des coups durs. La même "Confrérie de l'Acier" subit d'énormes pertes. Bientôt, les « guerriers » qui sont arrivés à Boston sont tout simplement vaincus. L'"underground" (les scientifiques qui cherchaient à donner la liberté aux synthés) est lui aussi sujet à la destruction (ce qui, en général, est en train de se produire).

Les autres, pour ainsi dire, les "peuples libres", restent pour vivre au même endroit où ils vivaient. À l'aide d'une balise renforcée, le GG transmet un message à tout le monde dans le Wasteland, dont le texte n'est choisi que par le joueur, mais dont l'essence ressemble à ceci : « Nous sommes une institution engagée dans la renouveau de l'humanité. Nous ne représentons une menace pour personne, mais si quelqu'un ose interférer avec nous, il y aura des conséquences sur la décision prise. Et comme mentionné ci-dessus, le GG devient le principal du complexe de recherche.

Fin pour la Confrérie de l'Acier

Dans ce cas, le GG rejoint la "Confrérie de l'Acier" et va combattre "l'Institut". Ainsi, le GG devient l'ennemi numéro un de Sean, puisqu'il s'avère être "de l'autre côté des barricades". Avec la Confrérie de l'Acier, le protagoniste trouve un moyen d'entrer dans un centre de recherche souterrain afin de détruire tous ceux qui s'y trouvent. A l'aide d'un énorme robot (Liberty Prime), il crée un énorme tunnel qui permet d'entrer dans le bunker de l'Institut. Après la destruction des synthés restants, GG pardonne à Sean mourant. Le chef de la "Confrérie de l'Acier" pour la tâche accomplie donne le rang le plus élevé et envoie le GG pour construire un "nouveau monde". Quant au reste des habitants du Wasteland, personne d'autre ne prend part à ce conflit.

Fin pour les Minutemen

Après que les Minutemen aient remporté la prise de contrôle du "Château" (qui appartenait autrefois aux Minutemen qui étaient à l'apogée de leur pouvoir) avec votre aide, bien sûr. Un conflit ouvert avec ce groupe (synthés vs minutemen) commence à se développer. Pour prévenir la menace, les Minutemen décident de frapper au cœur même des synthés - à "l'Institut". Bientôt, ils trouvent une nouvelle entrée secrète - l'égout. Ainsi, le personnage principal (héroïne), se faufile à l'intérieur. Ensuite, un portail est en cours de construction et la communication est en cours d'établissement. A l'aide du portail, des combattants sont livrés à l'intérieur de "l'Institut" et un assaut a lieu. L'objectif principal des Minutemen est de capturer un réacteur nucléaire et de capturer les technologies des scientifiques qui seront utilisées au profit des survivants. Quant aux scientifiques, ils restent en vie.

Fin pour "Underground"

Pour cela, le GG doit d'abord s'infiltrer dans "l'Institut" et discuter avec un certain Patriot et avec un synthé. Patriot est un scientifique qui a aidé deux synthés à s'échapper. Avec lui, vous devrez organiser une évasion pour tous les synthés, les armer et détruire "l'Institut" avec la "Confrérie de l'Acier". Après avoir tout fait, le GG attend un signal pour lancer une opération spéciale. Pour ce faire, vous devrez d'abord accomplir toutes les tâches du "Père" (alias Sean), seulement avec quelques modifications : vous devez mettre en dur le synth-raider, et "fusionner" le deuxième hard-set. Et lorsque le "Père" lance enfin une tâche associée à une attaque contre la base principale du "Underground", vous devez protéger le "Underground" de l'attaque de la "Confrérie de l'Acier" et les aider à y faire face en détruisant le dirigeable. GG se rend sur les lieux des hostilités et repousse l'attaque de la Confrérie de l'Acier. La contre-attaque commence : le GG vole le giravion avec un technicien, envahit un énorme dirigeable, pose des explosifs et bientôt le dirigeable explose. Ensuite, le GG doit en finir avec "l'Institut". Le GG capture la téléportation, téléporte les employés du "Underground" vers le lieu des hostilités (vers le bunker de "l'Institut"), détruisant tout le monde et tous ensemble ils mettent des explosifs dans le réacteur. Après avoir posé la bombe, le GG et les employés du métro quittent l'Institut à l'aide d'un téléporteur et font exploser la base de l'Institut. Du coup, tous les groupes hostiles sont finis, les synthés sont libres, et les Minutemen ont vécu et vivent encore.

Fin du scénario Fallout 4, ne dépend que de vos décisions pendant le jeu. Ces résultats possibles de l'intrigue seront décrits ci-dessous dans l'article, donc si vous ne voulez pas connaître les spoilers, ne lisez pas !

Toutes les variantes de la finale Fallout 4 avoir des fins différentes et l'ordre des tâches dans le passage de la campagne. Tout commence par l'entrée de l'Institut. Mais il est important de savoir que le choix le plus important est à faire en complétant la quête "", la deuxième partie. L'Underground, la Confrérie de l'Acier ou les Minutemen peuvent construire un téléport, après quoi ils vous demanderont une faveur - pour collecter des informations sur l'Institut. Lors du choix de l'une des trois factions, vous devrez vous familiariser avec la troisième partie conditionnelle du passage. Le choix active davantage le dénouement de l'intrigue.

Malgré le fait qu'après le passage, il sera possible de retirer des informations de la faction (de l'une des trois et de les transférer à la suivante), déjà lors de la construction d'un téléport, vous devez décider de quel côté vous serez.

Après avoir choisi une faction, vous devez nouer de bonnes amitiés avec elle, pour le bien de la téléportation qu'elle aidera à construire. Pour les Minutemen et le Railroad, il vous suffit de suivre le scénario principal, mais vous devez trouver la Confrérie de l'Acier par vous-même.

Au cours du développement de la quête "Niveau Moléculaire", retrouvez-vous dans l'Institut, collectez des informations sur la faction sélectionnée. Restituez ensuite les informations collectées à vos partenaires. C'est aussi l'occasion de s'habituer du côté de l'Institut, de passer de leur côté, plongeant ainsi dans l'avant-dernière partie finale du jeu.

J'adore les jeux Bethesda. Leurs franchises TES et Fallout sont devenues des classiques du genre RPG, et malgré certaines différences de décor et d'intrigue, elles ont certainement en commun l'écriture remarquable d'Arbors. L'une de ces caractéristiques "signatures" des jeux de ce développeur est le système de faction développé, qui introduit une variété tangible de gameplay et des opportunités pour jouer un personnage "avec caractère". Il y a toujours beaucoup de factions, il y a toujours eu une opportunité de tout essayer, ou de ne rien essayer - l'exemple canonique est Dovakin, le chef tout-puissant de toutes les factions de Skyrim. Cependant, en F4, ce système a reçu une amélioration assez particulière - maintenant le joueur devoir quelqu'un à choisir à un certain stade du chemin, et ce choix est très difficile - toutes les factions se font concurrence, et très férocement, et ne semblent pas particulièrement attrayantes. Dans le premier jeu où je voulais rester à l'écart des factions, leur choix devenait obligatoire. Ci-dessous, je vais essayer d'analyser chacune des parties. Institut Représente un mal local, qui, néanmoins, peut être rejoint. À première vue, cette faction semble très attrayante - l'héritage de Sean, son incroyable niveau scientifique et technologique, le véritable espoir de la civilisation humaine. En fait, l'Institut est composé d'une poignée de scientifiques naïfs qui ne sont jamais allés dans les Terres désolées, et de leurs dirigeants extrêmement ambitieux, qui recherchent manifestement activement le pouvoir. Les habitants de l'Institut ont des plans étranges et des moyens inefficaces pour leur donner vie. Leur mépris pour les habitants du Commonwealth est compréhensible, mais avec leur technologie, ils auraient pu les subjuguer complètement depuis longtemps afin d'affronter l'Enclave et la BS. Les gens suivraient volontiers ceux qui peuvent guérir et fournir une récolte décente, tout en possédant des armes puissantes. Mais au lieu de réfléchir à la manière d'amener la surface de la planète dans un environnement propice à la vie normale et à la restauration de la civilisation, les scientifiques creusent de plus en plus profondément, au lieu de terraformer des technologies qui pourraient transformer la mer rougeoyante en prairies d'eau, ils créent des synthés - des robots capables d'imiter presque parfaitement une personne, possédant un libre arbitre et une grande intelligence, mais essentiellement leur peu plus utile que Mister Helper. De plus, ils les créent en masse, pas seulement pour effectuer quelques missions de reconnaissance. Ils utilisent des synthés dans des emplois trop difficiles pour des mécanismes beaucoup plus simples - comme barmaids, jardiniers, nettoyeurs et assistants, puis les synthés, réalisant leur position d'esclave, courent naturellement vers la liberté. Après tout, aucun tabou ne les empêcherait de le faire dans le programme des robots. Et l'Institut recherche de nouveaux synthés et jette les anciens, semant la peur chez les citoyens du Commonwealth. Le cas d'un agriculteur sur les terres duquel l'Institut a testé ses plantes en est un bon exemple. Pourquoi le voler et le remplacer par un synthé ? Oui, pour un pourcentage de la récolte et quelques chasseurs affectés à la protection des champs, il porterait lui-même des pantoufles à la dent à l'Institut. Le concept d'un "futur souterrain" est également très douteux - la petite population de l'institut dégénérera très bientôt, car leurs tentatives de diversification de leur patrimoine génétique sont minimes, sinon ils auraient pris tous les résidents de l'Abri 111 - en bonne santé, d'avant-guerre et probablement instruit. En conséquence, on peut dire que l'Institut est une faction pour satisfaire ses propres intérêts égoïstes, propres (uniquement dans les couloirs principaux, à en juger par le réacteur et certains coins sombres, l'Institut par endroits n'est pas très différent du Wasteland), beau et bien doté, mais une contribution à la restauration de la civilisation que vous ne devriez pas attendre d'eux, plutôt une haine et une capture générales - soit par le BS, soit par l'Enclave. Confrérie de l'Acier Chevaliers en armure de puissance brillante, l'espoir et le pouvoir du Wasteland. Ils se fixent comme objectif la restauration de l'humanité, ce qui est très noble, mais en même temps ils ont plusieurs traits très suspects. Le premier est le lavage de cerveau évident de l'exercice et de l'idéologie de la faction, excessif même selon les normes d'une structure paramilitaire. Leur aîné est un fanatique, ce qui est suggéré par les remarques du personnage, c'est un péché de penser avec la tête avec eux, et la troisième question à l'examen physique est l'apogée. Cela fait penser qu'une organisation aussi puissante est essentiellement un troupeau de moutons qui ira là où le berger l'a indiqué sans l'ombre d'un doute. Et c'est très dangereux. Leur haine des synthés est relativement justifiée - ils enfreignent facilement les Trois Lois de la Robotique et leur rébellion à part entière peut être un problème, bien que les synthés aient tendance à se fondre dans la société humaine et ne cherchent pas à renverser l'Institut, et les plus forts d'entre eux , les chasseurs, ne sont pas si dangereux que ça. , La Confrérie cherche simplement un moyen de mettre la main sur la technologie de l'Institut sous un prétexte plausible. En conséquence, dans le BS, vous vous battez pour de bon, mais il vaut mieux ne pas penser à la politique et aux véritables objectifs de la direction du parti. Encore une fois, vous pouvez observer l'assistance active de la BS au Commonwealth - nettoyage des mutants et des raiders, patrouille sur giravion. Métro. Il s'agit essentiellement d'une organisation d'espionnage dotée d'un vaste réseau et d'un certain soutien des pouvoirs en place. Ils "traitent" l'Institut - ils capturent et utilisent leurs technologies, tandis que les BS ne font que se préparer à cela. Ils ont un excellent potentiel, mais des objectifs plutôt modestes face à la sauvegarde des synthés et à la destruction de l'Institut. Pourquoi enregistrer des robots créés par les propriétaires pour un travail spécifique ? C'est très illogique et étrange, mais compte tenu du fait qu'au fil du temps l'IA des synthés leur permet d'acquérir une personnalité assez complète et similaire à un humain, comme le même Valentine ou le chef des raiders, les habitants of the Wasteland pourrait avoir une association avec des esclaves d'autres régions du Wasteland américain. Ayant supprimé l'Institut (les percevant comme une menace), ils pourraient bien devenir quelque chose de plus. En conséquence, il y a une moralité relativement sans ambiguïté (même si, par exemple, ils n'épargnent pas du tout les chasseurs) sur fond de pauvreté relative par rapport à la BS et à l'Institut, mais ils peuvent quand même sortir de l'ombre. Minutemen. La gentillesse concentrée, qui dure longtemps dans les conditions du Wasteland, est un analogue de l'absence totale d'une faction. Le post factum n'existe plus, il y a eu quelques scandales dans le passé, il est peu probable qu'ils soient restaurés à jamais par les forces du Survivant - en fait, ce sont des agriculteurs armés, et notre première rencontre avec eux montre l'indisponibilité totale du détachement, qui n'a pas pu combattre les pillards et s'est laissé entraîner dans une telle impasse, et n'a même pas pensé à envoyer des éclaireurs pour commencer afin de déterminer s'il était logique de conduire des personnes pacifiques sur une route dangereuse , s'il existe des endroits où l'on peut s'installer et comment s'y rendre en toute sécurité. Le résultat - le plus inutile, pas impliqué dans quoi que ce soit, mais pas de pièges moraux. En conclusion, nous pouvons dire que dans ce jeu, vous ne choisissez pas qui devenir - un méchant ou un héros, vous choisissez simplement le degré de votre négativité, ce qui est sans aucun doute quelque peu inhabituel et peut sérieusement compliquer les choix fatidiques à mesure que vous progressez dans le récit. Amusez-vous à jouer quelle que soit votre faction.

Chacune des factions existantes offre au joueur qui a rejoint ses rangs des quêtes et des tâches uniques, ainsi que des bonus individuels. En termes simples, lorsque vous rejoignez différentes factions, vous recevrez des tâches et des bonus pour le groupe correspondant. Il existe quatre factions dans l'univers de Fallout 4 :

Nom de la factionLa descriptionPrime
MinutemenUne faction spécifique basée sur la création de colonies et de groupes. La tâche principale des Minutemen est la sécurité et la protection des habitants de la faction.Une bombe fumigène qui appelle les Minutemen à l'aide lorsqu'elle est lancée.
La possibilité de construire une structure spéciale dans les colonies - un canon pour les frappes d'artillerie.
Confrérie de l'AcierUne faction dont la principale priorité est le développement de nouvelles technologies. La technologie est utilisée au profit de l'humanité.Bonne armure de puissance, ainsi que tout ce qui s'y rapporte.
Hélicoptère. Vous lancez une bombe fumigène, un hélicoptère arrive et vous pouvez vous envoler dessus.
Chemin de ferUne faction qui se crée autour de l'idée de défendre les synthés. Le but du groupe est la libération des synthés de l'esclavage, ainsi que la destruction de l'Institut.
InstitutUne faction scientifique d'humains qui a créé des synthés. Ils sont situés dans le donjon du territoire du Commonwealth. Vous pouvez vous retrouver sur le territoire de l'Institut grâce à la téléportation. La tâche principale de l'organisation est de semer la vie sur la planète Terre.Une grenade qui invoque des synthés.

Ces quatre factions ont des objectifs, des buts et des motivations différents. Par exemple le regroupement Minutemen fixé sur le développement de la société, établissant la paix et la prospérité grâce à la construction de colonies. Chemin de fer aide synthame gagner en indépendance. Confrérie de l'Acier- créer de nouveaux produits technologiques d'ingénierie qui contribueront à établir une sécurité totale dans la société. Institut et du tout un mystère difficile à lire. Qu'y a-t-il exactement derrière chaque faction ? Qui est le meilleur pour jouer et gagner ? Il n'y a pas de réponse définitive, car chacune des factions a ses propres mystères, avantages et inconvénients.

Rejoindre des factions

Au stade initial du jeu, votre personnage progresse dans le scénario, qui se connecte, petit à petit, avec toutes les factions. Il est permis d'obtenir le soutien de plusieurs factions à la suite - Minutemen, Confréries d'acier Et chemin de fer. Lorsque vous entrez en contact avec Institut, vous pouvez profiter de leur compagnie, et sans gâcher les relations avec d'autres groupes. Heureusement Fallout 4 offre une totale liberté de choix, alors expérimentez en accomplissant toutes les quêtes et tâches possibles. Parcelle Fallout 4 conçu de telle manière qu'à la fin les factions seront sur les côtés opposés de l'inimitié. Donc, dans tous les cas, vous êtes obligé d'accepter un côté comme le vôtre. Le résultat du jeu dépendra de vos décisions et actions pendant la partie. Il est possible de terminer le passage du jeu si toutes les factions sont détruites, à l'exception de Minutemen. Bien sûr, vous devez être membre de l'une des quatre factions.

Lire aussi : Preston Garvey

Quelle faction jouer ?

Il est difficile de trouver une réponse définitive à cette question. Ici, vous devez suivre vos préférences et vos goûts. Vous aimez développer et améliorer le niveau de vie de la société ? Puis la fraction Minutemen Pour toi. Les colonies créées vous aideront à acquérir un pouvoir tangible sur les territoires du Commonwealth. Vos ordres organiseront la défense, créeront des unités de combat pour attaquer les ennemis. Vous avez la possibilité de créer un terrain d'échange pour les relations avec d'autres colonies et factions. Confrérie de l'Acier propose au joueur d'être dans la peau d'un guerrier qui défend désespérément sa race contre ses ennemis. Grouper chemin de fer invite le joueur à ressentir le rang de chevalier, luttant pour la justice et la liberté. Presque toutes les factions détestent Institut et cela a sa propre logique. Institut une organisation très secrète et mystérieuse qui offre le plus de jus dans les tâches et les intrigues.

Comment rejoindre une faction ?


Minutemen

Votre scénario principal vous mènera à travers de nombreuses quêtes. Vous combattrez le Griffemort, continuez votre bon travail et suivez les instructions de Preston Garvey. Quand tu as fini Quête "Premier pas" vous recevrez une offre de Preston concernant l'adhésion à la Confrérie de l'Acier. Après la construction de la colonie, vous avez la possibilité d'introduire des fusils qui tireront sur des marques. Vous placerez les marques à l'avance, avec des bombes fumigènes. Un très bon ajout à la puissance de feu de votre colonie, surtout si l'on considère des adversaires aussi puissants que les reines des marais. N'oublie pas le pistolet qui appelle Minutemen dans une situation critique, il se réveille juste à temps.


Confrérie de l'Acier

Vous devez vous rendre au poste de police de Cambridge, où vous pourrez rencontrer le paladin Dans et ses gars, qui se défendent courageusement contre les goules sauvages. Le personnage principal devra aider Dansu à détruire les ennemis dans les systèmes Arkjet, ainsi qu'à trouver un certain appareil - un émetteur. Après avoir terminé la tâche, il vous sera demandé de rejoindre la Confrérie de l'Acier, après quoi de nombreuses quêtes et tâches apparaîtront, et après avoir rejoint les rangs du groupe, un pistolet laser vous sera présenté - "Justeous Lord". Devenir membre à part entière de la Confrérie de l'Acier vous rendra heureux avec des dames qui appellent un hélicoptère. C'est dommage, bien sûr, qu'il n'ait pas de puissance de feu qui vous aiderait au combat, mais vous disposez d'un véhicule. Dans la partie principale de l'hélicoptère, un canon est installé - Minigun. Vous pourrez tirer à la gloire des ennemis.

Fallout 4 au fil du temps, il désapprend de nombreuses vieilles habitudes. Vous souhaiterez peut-être de tout votre cœur traverser le jeu sans un seul combat et vaincre le conditionnel Frank Horrigan dans une escarmouche verbale, mais il est peu probable que cela réussisse ici (à moins, bien sûr, qu'un gentil gars intelligent trouve un moyen intelligent de tromper les scripts). Vous pouvez, par vieille habitude, vous asseoir sur le cadavre d'un raider, en choisissant ce dont vous pourriez avoir besoin - mais presque tout sera utilisé ici. Ce Fallout fait beaucoup de choses différemment de ce à quoi nous sommes habitués - et c'est à la fois sa principale force et son principal inconvénient.

Voici ce que vous devez savoir pour arrêter d'avoir peur et commencer à jouer Fallout 4 de la manière la plus pratique.

Ne vous attendez pas à résoudre tous les problèmes du monde

Au début du jeu, j'ai investi dix points chacun en intelligence et en charme, espérant que cela me permettrait de ne tuer personne. Et c'était une erreur, bien sûr. Non pas parce que dans les jeux Bethesda, les héros sans compétences de combat sont toujours tués de manière particulièrement brutale - en fait, c'est vrai, mais pas ici - mais parce qu'à la fin, je me suis quand même transformé en une machine de combat. Juste utilisé pour atteindre l'objectif par d'autres moyens.

Par exemple, les compétences les plus précieuses de l'arbre de charme sont peut-être celles qui vous permettent d'attirer les ennemis à vos côtés. Ils ne fonctionnent pas pour tout le monde et pas toujours, mais ils ne nécessitent aucun effort de votre part. Vous pointez simplement votre arme vers le raider, et il lève (probablement !) les mains et se dirige vers vous, devenant en fait un autre partenaire. Pas trop crédible, mais pratique pour arranger un vrai bordel sur le champ de bataille.

Armure de puissance - le choix des infirmes

L'une des compétences de la branche du renseignement - "Nuclear Physicist" (Nuclear Physicist) - non seulement améliore les armes à énergie, mais réduit également considérablement la consommation d'énergie des armures électriques, vous évitant presque la peine de trouver des batteries. La seule chose qui devrait désormais vous inquiéter, ce sont les stocks de métal pour réparer les pièces d'armure cassées.

De plus, l'armure de puissance augmente immédiatement votre force à 11, résolvant efficacement les problèmes de capacité de charge pour un personnage faible. La morale est simple : si vous jouez un petit malin et que vous avez du mal à survivre, portez une armure. Cela annule le principal problème de votre personnage.

Il est important de se souvenir de deux choses. Tout d'abord, vous ne pouvez pas nager en portant une armure assistée, vous ne pouvez que piétiner lentement le fond. Deuxièmement, lorsque vous portez une armure, vous n'êtes pas affecté par les propriétés positives des autres vêtements. Autrement dit, si vous portez un costume qui augmente le charme, vous devez retirer l'armure avant de parler.

Développez vos compétences

Une autre raison pour laquelle des dizaines de charme et d'intellect n'étaient pas une bonne idée est la possibilité d'augmenter les paramètres gratuitement par d'autres moyens.

Tout d'abord, il est donné par des bobbleheads dispersés dans le monde, un pour chacun des paramètres de S.P.E.C.I.A.L. Si vous avez 10 points de compétence, le bobblehead correspondant augmentera son nombre à 11 (sinon, vous ne pouvez pas augmenter définitivement le paramètre au-dessus de 10). Mais si, par exemple, vous avez besoin d'un dix de chance uniquement pour la dernière compétence de la branche correspondante, il est logique de commencer par un neuf, puis de compenser le dernier avec un bobblehead.

D'une autre manière, les paramètres peuvent être resserrés avec des vêtements et toutes sortes de produits chimiques. Ils ne vous permettront pas d'améliorer les compétences liées à ces paramètres, mais si, par exemple, vous devez faire le dernier saut vers le marchand avec un sac débordant, puis prenez une bouteille de vodka sur votre poitrine (+1 à la force, - 1 à l'intelligence) est une option complètement fonctionnelle. Méfiez-vous simplement de la dépendance. Il est facile de le guérir avec un médecin, mais encore faut-il le rejoindre.

Si vous voulez pirater une porte ou un terminal, mais que vous n'avez pas les compétences nécessaires, demandez de l'aide à vos compagnons - Kate et Nick Valentine, respectivement. Et enfin, après être sorti de l'Abri 111, dans ce qui reste de la chambre de Sean, trouvez le livre You're S.P.E.C.I.A.L., qui vous donnera un autre point de paramètres. Heureusement qu'il a survécu après deux cents ans !

N'oubliez pas de tirer

C'est peut-être amusant de jouer comme ça, mais pas dans toutes les situations, les adversaires sont prêts à se servir sur un plateau d'argent.

Il est facile d'oublier que dans Fallout 4 vous pouvez tirer à couvert, comme le font les PNJ. Pour cela, approchez-vous du mur et maintenez enfoncé le bouton responsable de la visée. Le héros se penchera hors de sa couverture et vous pourrez viser la cible relativement calmement. Bien sûr, il est souvent plus facile d'aller sur le terrain, de se gonfler avec une "vis" et, en alternance entre V.A.T.S. et en temps réel, c'est bien de tout étaler, mais il y a des moments où il vaut mieux ne pas s'y risquer.

Rassemblez tout

Vraiment. Il n'y a pas d'articles qui ne conviennent à rien. Au début, vous n'aurez pas assez de colle pour les modifications. Ensuite - boulons, câblage, céramique, verre ... En général, collectez tout ce qui se présente si vous souhaitez améliorer l'équipement. Et vous le souhaitez probablement, car c'est peut-être le mécanisme le plus intéressant ici. Au moins en termes de création d'éléments " Sorceleur 3" Et Dragon Age : Inquisition il y a quelque chose à apprendre Fallout 4.

Ainsi, les ressources pour les modifications et la construction proviennent, avant tout, des déchets éparpillés dans le monde, qui n'avaient aucune utilité auparavant : de toutes sortes d'assiettes, de cuillères, d'os, d'outils de laboratoire et d'autres bêtises. Tous les déchets peuvent être jetés sur un établi en appuyant sur un bouton, donc le problème d'un sac à dos bouché dans Fallout 4 n'est pas aussi nette qu'avant.

Bénéficiez de l'artisanat et des colonies

Sur le même Reddit, il existe de nombreuses colonies intéressantes sur lesquelles les joueurs ont passé des dizaines d'heures. Mais si vous voulez juste gagner de l'argent, la beauté n'a pas d'importance.

L'avantage Local Leader (6 points de charme) est essentiel si vous voulez non seulement construire des colonies, mais aussi en tirer profit. Au deuxième rang de la compétence, vous êtes autorisé à construire des magasins de commerce, précieux non pas tant pour la capacité d'acheter ou de vendre quelque chose, mais pour l'afflux constant d'argent. Vous pouvez oublier les problèmes financiers.

Dans l'ensemble, en utilisant des avantages d'artisanat et des ressources extraites dans les colonies, vous pouvez obtenir tout ce dont vous pourriez avoir besoin. À partir des riches semis de toshka, par exemple, un chimiste produira des montagnes de colle nécessaires à l'amélioration des armes, et vous pourrez toujours reconstituer vos stocks à partir des ressources en eau excédentaires. Tout le bien produit par la colonie est ajouté au menu de l'atelier, d'où il peut être pris.

Et bien sûr, lorsque vous développez un nouveau site pour une colonie, la première chose à faire est de le nettoyer des ruines, des squelettes de voitures, des meubles cassés, des bûches et d'autres choses. Il est étrange de voir un habitant de l'Abri nettoyer une zone en quelques minutes plus efficacement que l'ensemble de la population du Wasteland en deux cents ans, mais dans tous les cas, beaucoup d'acier, de bois et d'autres ressources de base sont extraits de ces déchets .

Choisissez un pistolet (mais n'oubliez pas les pièces de rechange)

Il arrive qu'une arme artefact (ce revolver, par exemple, met le feu aux ennemis) se révèle bien plus puissante que l'arme que vous avez emportée avec vous tout au long de la partie. Mais si vous ne savez pas comment l'utiliser, il est souvent judicieux de s'en tenir à l'ancien baril.

La pratique montre que vous pouvez terminer le jeu avec n'importe quelle arme, tant que vous la gardez en bon état. Bien sûr, les pistolets rouillés faits maison procurent beaucoup moins de joie que les déchiqueteuses d'artefacts et les fusils à plasma (même si vous épinglez toutes les lotions possibles sur le pistolet fait maison), mais ils aideront la cause si vous vous concentrez sur une chose et développez le bon avantage. qui augmente les dégâts spécifiquement de ce type d'arme.

Mais rappelez-vous : les munitions s'épuisent tôt ou tard, surtout si vous tirez en rafales. Il est utile d'avoir une arme de rechange pour un calibre différent ou d'être simplement prêt à passer aux armes capturées. Aller avec, disons, un pistolet laser sur des synthés n'est pas une mauvaise idée, car de chacun d'eux, vous ramasserez plus de batteries que vous n'en dépenserez.

Rechercher et expérimenter

Les jeux Bethesda ont toujours été et seront toujours une question d'expérimentation. Des expériences avec des paramètres, avec des situations, avec des modifications, après tout. deviendrait Bordeciel si populaire, si ce n'est pour les vidéos stupides dans lesquelles des PNJ mettent des seaux sur la tête et des ours s'envolent dans l'espace ? Je le ferais, bien sûr. Mais pas tellement.

Chaque jeu Bethesda est un énorme bac à sable avec un ensemble de règles simples que, dans la pratique, vous n'avez pas à suivre exactement. Pousser là où ils ne demandent pas, faire ce qui n'est pas nécessaire. Ces règles ne sont pas si difficiles à contourner, à trouver une faille dans celles-ci qui fera tourner le jeu à l'envers, puis à inventer une sorte de moyen astucieux de sortir de la situation.

Il y a toujours quelque chose dedans.

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