Ime šahovskih figur. Šah in šahovske figure: zgodovina izvora imen

Sposobnost obvladovanja šahovske igre pri vsakem začetniku se kaže drugače, veliko je odvisno od miselnosti, truda in želja, a prvi koraki so enaki za vse začetnike šahiste. Prvi korak je, da se naučite pravil za postavljanje kosov pred igro, nato pomembna točka je preučevanje principov premikanja šahovskih figur po deski. Potrebni so za vse, ki želijo začeti obvladovati šah. Pravila premikanja figur se skozi dolgo zgodovino igre niso spreminjala in se uporabljajo v vseh državah.

Kraljeve sposobnosti

Kljub temu, da je kralj glavna figura, brez katere se igra ne more nadaljevati, so zmožnosti te figure izjemno omejene. Celotna šahovska vojska jo je dolžna zanesljivo zaščititi pred sovražnimi napadi.

V začetni postavitvi se kralj nahaja v sredini na vodoravnici 1, če gre za beli šah, ali na traku 8 za črne figure. Stoji na kvadratu druge barve. To pomeni, da je črni kralj na belem polju, beli pa na črnem. Figura nima omejitev v smeri gibanja. Med igro se lahko premika:

  • naprej ali nazaj,
  • levo ali desno,
  • po vseh diagonalah.

Toda dolžina kraljeve poteze je majhna, le kvadrat. Kralj ima možnost "ubiti" nasprotnika, če je ta na sosednjem polju. Ne sme biti v območju delovanja nekoga drugega. Če kralj nima možnosti pobegniti ali se zakriti, se položaj imenuje "šah-mat" in se šteje poraz.

Premikanje kraljice

Včasih se ta figura imenuje kraljica, kar je povsem skladno z njenimi neomejenimi zmožnostmi. Ni zaman, da je kraljica po pomembnosti enaka 9 kmetom, ima odlično priložnost, da se prosto giblje po celotni plošči, če ni ovir. Tako kot kralj ima tudi kraljica privilegij premikanja v vse smeri. Poleg tega se figura lahko premika v poljubno število polj, ne glede na njihovo barvo. To je najmočnejši, mobilni udeleženec v bitki; to številko je mogoče žrtvovati le v skrajnem primeru. Zelo težko je zmagati v igri brez dame.

Pravila gibanja slonov

Drugo ime za figuro je "častnik". Ta figura lahko res kot učinkovit bojevnik opravlja težke naloge in premaga sovražnika na drugi strani deske. Za slone obstaja več pravil:

  • Vsak igralec ima na začetku igre 2 škofa;
  • figure se gibljejo le po poljih svoje barve, na katerih so postavljene pred igro;
  • škof se premika v šahu samo po diagonalah za poljubno število polj;
  • ne preskakuje kosov.

Če so sovražnikove figure na diagonalnih smereh, ki so dostopne danemu častniku, jih lahko "poje". Da bi to naredili, "ubitega sovražnika" odstranimo in na njegovo mesto namestimo slona. Po vrednostni lestvici 1 častnik zamenja tri kmete.

Gibanje konja na plošči

Šahovski vitez ima najbolj zapleteno trajektorijo, ta figura se premika po poti v obliki črke "L". Če ga želite preurediti, morate prešteti tri celice vodoravno ali navpično in eno celico na desno ali levo. Barva polj za viteza ni pomembna, skupaj ima figura, ki stoji tri polja od roba ali dlje, osem možnosti gibanja. Izbrani so glede na situacijo na plošči. Prednost viteza je njegova sposobnost, da preskoči katero koli figuro, njihova prisotnost za viteza ni ovira. Če je sovražnikova enota na koncu svoje poti, je odstranjena in velja za "pojedeno" (posekano).

Rook gibanje

Nekateri amaterski šahisti temu delu pravijo tura. Igralci ga tudi poskušajo ohraniti in ne žrtvovati kosa, razen če je to nujno potrebno. Vrednost topa je v njegovem prostem gibanju. Omejeno je na ravne črte. Ampak:

  • Barva polj ni pomembna;
  • premikate se lahko naprej in nazaj, levo in desno;
  • število celic v eni potezi ni omejeno;
  • Možna je uporaba rokade.

Tura ne preskakuje figur, če je na poti sovražna enota, jo lahko "posekate", postavite top na to polje in odstranite podrto figuro.

V nekaterih primerih lahko rokada reši kralja pred matom in izboljša situacijo. Skupaj s kraljem se ga lahko udeleži le kralj turneje. Takšna operacija se lahko izvede samo, če oba udeleženca še nista naredila niti ene poteze v igri. Pri rokadi se kralj premakne za dve polji proti topu, ta pa se postavi poleg njega na drugo stran. Istočasno prestavljanje dveh šahovskih figur je dovoljeno le pri rokadi.

Pravila za poteze kmeta

Pred igro je osem kmetov postavljenih v drugo vrsto pred glavnimi figurami. Za beli šah je to steza številka 2, za črni šah pa številka 7. Te številke veljajo za nepomembne, so vojaki vojske, ki opravljajo majhna opravila, so pogosto žrtvovani za pomembnejše namene. Vendar njihove vloge ne bi smeli omalovaževati, v nekaterih primerih lahko kmeta obrnejo tok igre.

Pravila za premikanje pešcev so preprosta, premaknejo se le za eno polje naprej. Kmet preseka sovražnika le diagonalno, ne more "pojesti" figure, ki stoji spredaj. Obstaja še ena izjema. Pri prvi potezi iz prvotno postavljene vrste se lahko kmet premakne za dve polji naprej hkrati.

Vse šahovske figure opravljajo dve pomembni nalogi. Zagotavljajo zaščito kralja, preprečujejo pat položaj in mat ter poskušajo zrušiti čim več nasprotnikov.

Kmet ima še en pomemben cilj - doseči mora nasprotni rob plošče. To je izjemno težko narediti, saj obstaja veliko možnosti, da vas na poti »pojedo«. Poleg tega je ta del pogosto žrtvovan za zaščito pomembnejših enot. Če pa je tako nalogo mogoče opraviti, pride do čudežne preobrazbe kmeta; postane lahko katera koli druga figura, ki jo igralec trenutno potrebuje. V večini primerov se bo uspešno spremenila v močno kraljico. Vendar to ni potrebno; igralec lahko izbere viteza, tura ali škofa, če potrebuje te figure za zmago.

Šahovska igra je neizčrpna, število potez v eni partiji je lahko precej veliko, vendar vsi ne vedo, kako se figure premikajo v šahu. Zato mnogi amaterski igralci vsak dan igrajo šah po svojih pravilih, ne da bi se sploh zavedali, da to počnejo narobe.

V tem primeru bi morali ugotoviti, od kod prihaja šah, ime figur in kako se premikajo v tem ali onem primeru. Velika količina poteze navadno prestrašijo novince, čeprav se v resnici ni ničesar bati. Ko se poglobite v igro, bodo vse težave takoj izginile, saj vsa raznolikost pozicij in vseh vrst šahovskih kombinacij temelji na elementarnih premikih figur.

Kratka zgodovina šaha

Do danes natančen izvor šaha še vedno ni znan, čeprav obstaja več dobrih različic. Eden od njih trdi, da igra izvira iz Indije pred več kot dvema tisočletjema. Zgodovinarji, ki se držijo te različice, pravijo, da je šah rezultat razvoja drugih iger, ki so jim podobne. Igra, ki jo mnogi uporabljajo zdaj, je postala znana šele v 15. stoletju, priljubljenost pa je pridobila tudi v Evropi.

Čeprav nihče ne ve, od kod nam je ta igra prišla, vemo šahovska pravila, kako se figure premikajo in kako lahko zmagaš s prevaro.

Namen igre

Zagotovo marsikdo ve, da je za igro potrebna plošča, na kateri je označenih točno 64 polj (izmenično temna in svetla), igralca pa se morata postaviti drug nasproti drugega. Igra šaha se nam zdi nerazumljiva, a hkrati izjemno preprosta. Spodaj bo opisano, kako se figure premikajo, zdaj pa se morate seznaniti z namenom igre.

Vsak igralec ima točno 16 kosov:

  • kralj;
  • kraljica;
  • 2 topovi;
  • 2 slona;
  • 2 konja;
  • 8 kmetov.

Cilj šaha je matirati nasprotnikovega kralja. Šah-mat je situacija, ko je eden od kraljev ogrožen v obliki nasprotnikove figure, to pomeni, da je kralj že v šahu in se temu položaju nikakor ne more izogniti.

Začetek

Preden začnete igro, postavite ploščo tako, da imata oba nasprotnika v spodnjem desnem kotu svetlo polje. Nato so številke razporejene v vrstice:

  1. Tope v kotih, vitezi v bližini, nato škofje. V sredini je kraljica (na celici iste barve kot sama figura) in kralj je postavljen poleg nje na prazno celico.
  2. Naslednja vrsta je v celoti sestavljena iz pešk.

Igralec, ki je izbral figure, mora iti prvi svetle barve. Če pride do spora, kdo bo igral kakšen šah, lahko vržete kovanec (»glave ali reke«) ali na slepo izberete eno ali drugo figuro (kakršne barve se izkaže, takšne bodo vse druge).

Zdaj moramo razumeti, kako se figure premikajo v šahu. Začetnikom se to sprva morda zdi težko, čeprav v resnici ni nič posebnega.

Kako se figure premikajo v šahu

Vsaka figura ima svojo pot gibanja. Da bi razumeli, kako se šahovske figure premikajo, vam ni treba razbijati glave, saj so ta pravila izjemno preprosta in si jih lahko zelo hitro zapomnite.

Razumeti morate le glavne točke:

  1. Pri potezi nekatere figure ne gredo skozi druge.
  2. Ne morete iti na polje, ki ga zaseda vaša lastna figura.
  3. Preden naredite potezo, morate razmisliti, kako in katero figuro postaviti tako, da bo branila svoje ozemlje in lahko zajela nasprotnikovo figuro v tej ali naslednji potezi.

Kralj

Zdaj bi morali razmisliti o vsaki od številk posebej. Za uspešno igro ni dovolj le poznati osnovne točke o gibanju figur v šahu. Za otroke in odrasle je najbolj zanimiva figura kralja. Je hkrati najpomembnejši, a tudi najšibkejši. Ima sposobnost premikanja samo ene celice, vendar v popolnoma katero koli smer, tudi diagonalno. Poleg tega ne more stati na polju, ki je že v šahu, to je, kjer ga bo takoj zajela nasprotnikova figura.

Kraljica

Za šah se lahko zanimajo ljudje vseh starosti. Vsi ne vedo, kako se kosi imenujejo in kako hodijo. Omeniti velja, da samo tisti ljudje, ki imajo izkušnje z igranjem šaha, poznajo ime te figure. Ostali pravijo kraljici kraljica.

Kraljica je najmočnejša in najmočnejša figura. Tako kot kralj se lahko premika v katero koli smer. Za razliko od prejšnjega kosa ima možnost premikanja poljubnega števila celic, vendar brez preskakanja drugih kosov.

Rook

Vprašanje, kako se premikajo šahovske figure, predvsem tiste najmočnejše, je zelo priljubljeno ne le med začetniki, ampak tudi med amaterji. Top je edinstvena figura, ki združuje zmožnosti kralja in kraljice. To pomeni, da lahko premika poljubno število celic, vendar samo navpično ali vodoravno. Poleg tega lahko top zlahka sodeluje pri rokadi skupaj s kraljem.

slon

Škof spada v kategorijo lahkih figur in lahko premika poljubno število celic, vendar le diagonalno. Omeniti velja, da na samem začetku igre en slon zasede temen kvadrat, drugi pa svetel. Med celotno igro ne morejo na noben način spremeniti prvotne barve, zato ima vsak igralec dve figuri, ki lahko gresta diagonalno in zajameta nasprotnikovo figuro tako na temnem kot na svetlem polju. Oba škofa morata vedno sodelovati in pokrivati šibke strani drug drugega.

Konj

Edina in zato edinstvena bojna enota šaha je vitez. Samo on ima sposobnost preskočiti druge kose. Hodi izključno na črko "G". To pomeni, da najprej premakne dve celici vodoravno ali navpično, nato pa eno celico, ki je pravokotna na prvotno smer. Ker ima vitez sposobnost preskakovati druge figure, lahko naredi šah kralju, pred katerim se ta ne more braniti.

Pawn

Marsikdo verjetno ve, katere figure so v šahu prve. Toda kako natančno hodijo, je bolj zapleteno vprašanje. Precej nenavadna figura - kmet - se lahko premakne naprej le za eno polje in samo diagonalno. Pri prvi potezi se lahko kmet pomakne za nekaj polj naprej. V nobenem primeru ne more iti nazaj. Če je katera koli figura neposredno pred njo, kmet nima možnosti, da bi jo ujel ali naredil potezo, dokler se prostor pred njo ne sprosti.

Preoblikovanje

Na prvi pogled se zdi kmet nepotrebna figura, saj je prešibek. Ampak ima enega zanimiva lastnost, ki ga poznajo le izkušeni igralci. Leži v dejstvu, da če gre kmet do konca na nasprotno stran, postane katera koli druga figura (ta pojav se imenuje "promocija kmeta"). To zmore samo ta kos in se praviloma spremeni v kraljico. Obstaja tudi napačno prepričanje, da se lahko spremeni le v eno od prej vzetih figur, vendar v resnici ni tako.

Prevzem prelaza

Drugo pravilo, ki zadeva samo kmete, se imenuje "en passant capture." Leži v tem, da če je kmet naredil prvo potezo za dve polji in stal ob boku nasprotnikovega kmeta, potem ima drugi priložnost, da "poje" prvega, to je, da prevzame podajo, kjer je ime izvira iz. To situacijo je mogoče uporabiti samo med naslednjo potezo, to je takoj po tem, ko kmet premakne dve polji. Če je bila priložnost zamujena, bo v naslednjih potezah nemogoče ujeti kos.

Rokada

Nič majn pomembno pravilo, ki se imenuje "rokada", je sestavljen iz izvajanja dveh pomembnih dejanj v eni potezi. Prvi je zavarovati kralja, drugi pa odstraniti topa iz kota in ga tako izstreliti v igro. Pri rokadi ima igralec možnost premakniti lastnega kralja za nekaj polj v desno oz leva stran, prav tako premaknite top iz kota na polje poleg kralja (na nasprotni strani). Toda obstaja več pogojev, pod katerimi je rokada dovoljena:

  • Pred tem kralj ni naredil niti ene poteze;
  • tudi ustrezni top se ni nikoli premaknil;
  • med kraljem in topom ni drugih figur;
  • kralj trenutno ni v šahu.

V smeri kraljeve strani se sam kralj nahaja bližje robu šahovnice, kar se imenuje "kratka rokada", nasprotno ("dolga rokada") pa bo enaka akcija, vendar čez celotno polje do kraj, kjer se je prej nahajala kraljica. Toda s katero koli od teh možnosti se lahko kralj premakne le za nekaj polj.

Šah-mat

Kot smo že omenili, je glavna naloga igralcev matirati nasprotnikovega kralja. To bo konec igre, ko glavni figuri grozi šah in ji ne more ubežati. Še vedno pa obstaja več načinov, s katerimi se lahko izognete pregledu:

  • premik na drugo polje (razen pri metodi rokade);
  • blizu z drugo figuro;
  • ujemite kos, ki je položil ček.

Če teh možnosti ni, je kralj matiran in igra se konča. Praviloma se kralj ne odstrani s plošče, kot se to naredi z ujetimi figurami, ampak se igra preprosto razglasi za konec.

Nariši

Zelo pogosto se igra konča z remijem. Za to obstaja pet razlogov:

  • pomanjkanje figur na plošči za mat;
  • Opravljenih je bilo že 50 potez in v tem času nihče od nasprotnikov ni premaknil kmeta ali ujel niti ene figure;
  • običajno strinjanje obeh igralcev z remijem;
  • pojav zastoja, to je, da nekateri igralci nimajo možnosti, da bi naredili potezo;
  • če je isti položaj opazovan na plošči tretjič (ne zaporedoma).

V večini primerov, ko je razglašen remi, igralci sporazumno začnejo igro znova.

Chaturanga je prvo ime igre, ki je zdaj znana kot šah. Igra je bila izumljena v Starodavna Indija. Igrale so lahko 4 osebe hkrati, poteze so se izvajale izmenično, njihovo število pa je bilo določeno z metanjem kocke. Cilj Chaturange je bil uničiti sovražnikove "čete", ki so jih sestavljali pehota, sloni in konji.

Igra se je začela hitro širiti po vsem svetu. V osmem stoletju je postal zelo priljubljen v arabskih državah, kjer je dobil novo ime - šatranj. Igra je doživela veliko sprememb. Za zmago torej ni bilo treba premagati vseh nasprotnikovih šahovskih figur, ampak matirati. Število igralcev je prepolovljeno.

Španija je postala prva država v Evropi, kjer se je pojavil šah. V Španiji je igra dobila videz in pravila, ki se uporabljajo še danes.

Šahovski turnirji veljajo za zelo priljubljena in prestižna tekmovanja. Zmagovalci takih turnirjev pridobijo svetovno slavo.

Oblikovanje figur

Skozi zgodovino šaha so figure v igri upodabljali v obliki likov. Top je bil upodobljen v obliki stolpa, škof pa v obliki moškega, oblečenega v duhovnika, ker se v Angliji ta lik imenuje "škof", to je škof. Kralj in kraljica sta bila upodobljena tudi kot osebe, oblečene v primerne kostume.

Veliko igralnih kompletov je bilo narejenih po naročilu in so bili zelo dragi. Šahovske figure so bile pogosto izdelane iz dragih materialov in vsaka najmanjša podrobnost je bila drugačna visoka kvaliteta izvedba. Serijsko proizvedeni kompleti so bili cenejši, številke pa poenostavljene. Glavna naloga Mojstri so le ustvarjali figure, ki jih je bilo mogoče zlahka razlikovati med seboj.

Imena figur

Pravila šaha so se večkrat spremenila, figure pa so ostale iste. Na plošči lahko vidite skupaj 32 šahovskih figur. Imena nekaterih od njih v državah nekdanja ZSSR razlikujejo od imen figur na Zahodu in v azijskih državah.

Vsi so razdeljeni v 6 vrst. Najpomembnejša figura je kralj. Samo eden je in zanj je treba skrbeti. Queen (kraljica) je še ena junakinja, ki je prav tako na voljo samo v enem izvodu na tabli. To je najmočnejši kos, ki ga ima igralec na voljo.

Poleg kralja in kraljice je na plošči še 8 kmetov, 2 škofa (častnika), 2 konja in 2 kroga (topa). Vsaka figura ima svoje prednosti in slabosti.

Konj

Viteška šahovska figura je edina, ki ima precej izviren način premikanje. Premakne eno polje navpično ali vodoravno, nato pa drugo polje diagonalno v isto smer. Z drugimi besedami, vitez se premika v obliki črke "L" v katero koli smer. Tako se vitez vedno premakne iz črnega polja v belo in obratno. Ob tem je sposoben preskočiti vse figure – tako svoje kot tuje.

Vitez lahko nadzoruje največ osem polj hkrati. Odvisno od tega, kje na šahovnici se nahaja. Prav tako je sposoben zajeti sovražnikovo figuro, če je na polju, ki ga nadzoruje vitez.

Konj, dama, top - tri šahovske figure, ki se lahko premikajo po vseh poljih šahovnice. Obstaja celo naloga, katere bistvo je iti skozi celotno polje in obiskati vsak kvadrat le enkrat.

Rook in škof

Top svojemu videz spominja na stolp. Na desnem in levem robu šahovnice sta dva topa. Top se lahko premika na eno ali več polj navpično in vodoravno. Hkrati pa na njeni poti ne sme biti drugih figur. Če premikanje topa ovira nasprotnikova figura, jo lahko ujame in stoji na svojem polju, ne more pa preskočiti figure. Rook je nekoliko drugačen od vseh ostalih. Razlika je v tem, da se lahko top na prazni deski premakne za enako število polj, ne glede na to, kje stoji.

Škof je šahovska figura, ki se premika diagonalno svoje barve na enem ali več poljih hkrati. Na začetku igre se en škof nahaja med kraljico in konjenikom, drugi pa med konjenikom in kraljem. Tako kot top tudi škof ne more preskočiti niti svojih niti nasprotnikovih figur, lahko pa jih ujame in zasede njihovo polje.

Na prazni plošči lahko slon premakne različno število polj. Odvisno je od njegove lokacije. Če stoji na sredini plošče, se lahko premakne za enako število polj kot top.

Kralj in kraljica

Kralj in kraljica sta dve najpomembnejši šahovski figuri. Imena govorijo zase. Nahajajo se drug poleg drugega med dvema slonoma. Poleg tega, da je kralj najpomembnejša figura, ima v primerjavi z drugimi figurami več lastnosti. Kralj se lahko samo z eno potezo premakne na najbližje polje. Hkrati pa ne more zasesti celice, ki je napadena s katero koli sovražno figuro. Ta funkcija pomeni, da kralja ni mogoče premagati. Sposoben je nadzorovati 8 celic hkrati.

Šahovska figura kraljica se lahko premika tako kot škof kot top. Kraljica se lahko premakne na katero koli polje v navpičnih, vodoravnih ali diagonalnih vrstah. A le pod pogojem, da na poti ni drugih figur, ker jih dama ne more preskočiti. Če se na damini poti sreča nasprotnikova figura (razen kralja), potem lahko dama premaga to figuro in prevzame njeno mesto.

Pawn

Vsi imajo kmeta za nepotrebno figuro. Skupno ima igralec na začetku igre osem kmetov. Morda ravno zaradi tega števila niso tako pomembne figure. Toda pametna postavitev kmetov je ključ do uspešne igre, saj so sposobni ustvariti dobro obrambo.

Kmetje so šahovske figure z edinstveno sposobnostjo. Dejstvo je, da je kmeta mogoče zamenjati za katero koli drugo figuro (razen za kralja), če gre skozi celotno igralno polje. Ker dama velja za najmočnejšo figuro, se kmet običajno zamenja za damo. Tako je nastal izraz: "dati kraljico kmeta."

Kmet je zelo omejen v gibanju. Lahko hodi samo naprej. Prvo potezo lahko izvedete na enem ali dveh poljih, vse naslednje poteze pa samo na enem. Druga značilnost pešca je, da napada le diagonalno naprej. Kmet ne more streljati navpično naprej. Če je na njegovi poti sovražnikova figura, se kmet ne more premakniti naprej.

Na šahovnici je le 64 polj, a na njih se lahko odvijajo prave šahovske bitke. Ena polovica celic je črna, druga pa bela - 32 prejšnjih in 32 črnih. Po šahovskih pravilih celica se imenuje polje.

Črna in bela sta običajni barvi. Na fotografiji so nekatere figure in tabla narejene iz malahita. Zelene figure in polja pa so pogojno črna

Preden razporedite šahovske figure, morate šahovnico pravilno postaviti.

Na levi strani je plošča nameščena pravilno, na desni - nepravilno

Z nepravilno postavljeno šahovnico je povezan smešen dogodek, ki se je zgodil v davnih časih nekje na meji. Prav na meji sta se občasno srečevala dva gospoda in med seboj igrala šah. Nekega lepega dne se je za igro začel zanimati carinik, ki je opazil, da je tabla postavljena narobe. Tisti. »Šahisti« sploh niso poznali šahovskih pravil, ampak so se preprosto pretvarjali, da igrajo igro. Kot se je kasneje izkazalo, so bili namišljeni šahisti tihotapci - v šahovske figure so skrivali tihotapsko blago (zlato, diamante :)).

Poimenovanje šahovskih polj (celic)

Če so med našimi bralci ljubitelji igre " Morska bitka«, potem so verjetno potegnili analogijo s šahom – vsako polje ima svoj naslov. Na primer a1, b7, e4 itd.

Vsako šahovsko polje ima svoj edinstven naslov. Zelo priporočljivo je, da si vizualno zapomnite, kje se nahaja posamezno polje. V prihodnje bo to koristno pri preučevanju posnetkov šahovskih potez. Upoštevajte, da polja d4,e4,d5,e5 tvorijo tako imenovano središče plošče. Za cent se bije boj na začetku šahovske partije (otvoritev).

Za hitro zapomnitev imen (naslovov) šahovskih polj je smiselno risbo natisniti (format A4) in jo obesiti na steno.

Imena in oznake šahovskih figur

V arzenalu nasprotnikov je 6 vrst figur:

  • Pion je vojak njegovega veličanstva.
  • Vitez - vrednost skakača je enakovredna 3 kmetom;
  • Škof - njegova cena, tako kot pri vitezu, je 3 peške;
  • Top - težka artilerija (5 kmetov);
  • Kraljica - 9 kmetov;
  • Kralj je neprecenljiv, saj brez njega igra ni mogoča.

Od leve proti desni: kralj, dama, škof, konj, top, kmet

Vsakemu šahistu začetniku je priporočljivo, da se čim prej nauči zapisovati šahovske poteze, za to pa mora poznati šahovski zapis. Šahovska notacija je sistem simboli, ki se uporablja za snemanje šahovske partije ali položaja figur na šahovnici. Že zdaj se lahko seznanite z oznakami šahovskih figur.

SlikaVidezRuska okrajšavaangleška okrajšava
Kralj♔ ali ♚KrK (kralj)
Kraljica♕ ali ♛FQ (kraljica)
Rook♖ ali ♜LR (top)
slon♗ ali ♝ZB (škof)
Konj♘ ali ♞TON(kNoč)
Pawn♙ ali ♟n ali ničp (pešal) ali nič

Pri preučevanju šahovske notacije se bomo vrnili k tej tabeli in zdaj bomo ugotovili, kako razporediti figure.

Razporeditev šahovskih figur

Zdaj pa poglejmo, kako izgleda začetna razporeditev šahovskih figur na deski.

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

Za prikaz grafikonov morate omogočiti JavaScript.

Natančno tako bi morali biti kosi razporejeni, če govorimo o o šahu v klasično razumevanje. Vendar pa so možne tudi druge različice figur, ko gre za šah Fischer - drugače imenovan "naključni šah". Za zdaj nas zanima klasična ureditev, zato si jo moramo zapomniti. V nasprotnem primeru lahko pride do zmede, kot pri šahovski igri za otroke.

Da si boste lažje zapomnili razporeditev figur, jih lahko razvrstite v določeno zaporedje. Oglejte si video za eno od možnosti.


Na začetku šahovske partije je na deski 32 figur - 16 belih in 16 črnih. Na koncu igre sta lahko minimalno število dveh kosov - beli in črni kralj. Kralja sta dve najpomembnejši figuri na šahovnici. Prišel je čas, da ugotovijo, kaj lahko storijo - vso resnico o šahovskem kralju.

Preden se morate naučiti veliko število teoretično gradivo, se seznanite s pravili, cilji in tehnikami igre. Pomembno je tudi, da se naučite imena figur v šahu in njihove začetne lokacije.

Obstaja šest različnih imen figur. Dva igrata šah, eden od njiju igra s figurami bela, in drugi - s črnimi številkami. Vojska vsakega partnerja je sestavljena iz šestnajstih figur: kralja, dame, dveh topov, dveh konjev, dveh škofov in osmih kmetov. Vsaka figura se premika drugače.

Številke

Kralj velja za najpomembnejšo šahovsko figuro, kajti če figure ni mogoče zaščititi pred nasprotnikovim napadom, pomeni, da je partija poražena. Kraljeva figura se premika navpično, diagonalno ali vodoravno na enem polju.

Kraljica ali dama se lahko premakneta na katero koli polje navpično, diagonalno ali vodoravno. Nanaša se tudi na močne figure na plošči. Sprva se je kraljica lahko premaknila diagonalno le za eno polje. Ta figura je postala močna šele v evropskem šahu. Sodobna šahovska teorija uvršča damo med »težke figure«.

Top ali tura lahko izvaja poteze navpično ali vodoravno na poljubnem številu polj. Top je razvrščen kot "težka figura". Ta številka ima videz trdnjavskega stolpa.

Škof ali častnik se premika diagonalno na poljubno število polj. Pred začetkom partije ima šahist enega svetlega škofa in enega temnega škofa. Zaradi posebnosti plošče se lahko škofi premikajo le po diagonalah strogo določene barve. Slon je razvrščen kot "lahek kos".

Vitez se premika po šahovnici v črki "G". takoj premakne dve celici vodoravno ali navpično, nato pa drugo celico (polje) navpično ali vodoravno, samo pravokotno na prvo smer.

V sodobnem šahu je konj edina figura, ki se ne premika v ravni črti in je razvrščena kot "skakajoča" figura. Vitez se lahko giblje izven ravnine šahovnice, lahko pa tudi skače čez figure lastne vojske in sovražnikov. V teoriji je vitez razvrščen kot "manjša figura".

Kmet se lahko premakne navpično naprej za eno polje. V začetnem položaju osem kmetov zavzame drugo vrsto in pokriva figure.

Video lekcija: "Imena in vrednost šahovskih figur"

2024 nowonline.ru
O zdravnikih, bolnišnicah, klinikah, porodnišnicah